作者chenglap (無想流流星拳)
看板Old-Games
標題Re: [閒聊] 最讓你感到討厭的遊戲?
時間Tue Jan 27 12:50:34 2009
※ 引述《iamstar (殘存亦沒路)》之銘言:
: 只要不是很誇張的邏輯錯誤,我覺得沒啥大不了的
: 遊戲說穿了最重要的就是要好玩
: 要合理要考究去讀史料研究小說文學不是更直接嗎?
: 以上是一點心得,有點混亂希望不會造成大家閱讀上的困難
: 最近巴哈有一系列討論關於遊戲製作的文章很熱門
: 原PO或是板眾如果有興趣的話可以去看看,那系列的文有些頗值得一看
我並不是批評臺灣公司不長進, 而是我認為如果我們用模仿
的方式都不可能生存下去的話, 我們根本就沒必要堅持一定
要繼續這樣做.
我本身玩遊戲超過二十年, 桌上遊戲, 電腦遊戲都在玩, 開
發軟件都十幾年, 一直在見的問題是. 我們經常說遊戲最重
要是「好玩」, 也必然地是「抽象」, 但我們卻經常忘卻了
一個重點.
就是所謂抽象, 是從「現實」中抽象.
也就是說, 是把現實的東西, 檢驗其特質, 然後從中省略不
必要, 煩瑣的部份. 將有趣的部份擴張, 調整成有可玩性的
東西, 這是遊戲創作的基本. 任何形式的遊戲都是.
至於我在批評的, 根本就是那些遊戲創作一點也不抽象, 並
不是不合理的東西都可以稱之為「抽象」的. 有些東西單純
只是不合理, 如果你打從一開始就沒有對你想做的題材做過
任何的思考, 那又何「抽象」之有? 又何「簡化」, 「虛擬
化」之有?
根本問題在於, 打從一開始就連被簡化的對象都不存在. 我
們並不是在簡化任何已成的東西, 而是「拿別人已簡化了的
東西用在完全不同的地方」.
D&D 的作者是透過參考了很多騎士小說, 魔戒之王, 以及童
話神話故事這些資料, 才「簡化」成 D&D 這規則. 發明了
很多新的概念, 例如抵擊值(HP), 等級(LV), 經驗值(EXP),
過去的遊戲完了一局全是推倒重來, 但經驗值的引入, 使遊
戲規則容許了實力的屢積, 那是一種破天荒的設計.
會發明 HP 這種東西, 正是因為想模擬出「受傷」這種情況
, 因為在此之前的遊戲, 例如象棋, 戰鬥的結果就只有生和
死. 因為發現了騎士小說裡受傷是常見的, 非生即死的戰鬥
不能模擬奇幻的情節, 所以才發明了 HP.
那才是簡化, 虛擬化, 但他們設計出來根據的卻是某種「現
實」, 我們沒有去看過那過程, 看到有這些東西覺得大家都
這樣做, 理所當然.
那想想, 如果 D&D 的設計者是這樣的想法, 他玩很多象棋
和其他棋類, 都是一吃就死, 不會有甚麼經驗值, 所以他設
計 D&D 的時候對自己說, 反正都是不合理的啦, 就把他的
遊戲當象棋般設計.
結果出來的 D&D , 打架一刀就死, 職業的分別就像國際象
棋般, 騎士行「日」字, 牧師打斜行. 直接套用國際象棋的
規則去創造奇幻小說的遊戲, 那樣只怕 RPG 這玩意就會胎
死腹中了.
因為國際象棋這種遊戲模擬的是中世紀戰爭, 但 D&D 模擬
的是奇幻冒險, 即使已有很多人在玩國際象棋, 弄成像國際
象棋般的規則容易令人接受也好. 但這完全不切題. 那麼,
再在國際象棋的規則上簡化又如何?
怎弄都不會弄成 D&D 的, D&D 以及 RPG 的出現就完全是基
於從「現實」簡化. 而不是現成地拿別人的規則套用.
並不是說要完全摒棄別人的設計, 但是在設計的時候心裡必
須不能忘了自己在設計甚麼才是問題. 既然我們要設計武俠
遊戲, 想想武俠是甚麼東西真的是很過份的要求? 為甚麼我
們會把「完全不去想武俠是甚麼」視為理所當然?
只是換了皮的話我們的工業就永遠是失敗的, 為何不能打入
國際市場? 其中一點就是我們推出的東西很多時都是別人已
有的, 我們只是換了皮, 就像西方人搞的鬼佬麻將, 他們把
筒子索子萬子換了別的符號, 我們又會買嗎? 我們不會吧?
因為換湯不換藥的東西只會很突兀.
一開始就瞄準國際市場的遊戲, 往往是根據自己的理解去設
計系統, 表現出別人看不到的東西, 讓別人從遊戲中理解自
己的文化. 而不是用別人的骨頭, 包自己的皮.
Captialism 這個香港遊戲就是例子, 那並不是拿市場現成的
模擬城市遊戲拿去改動, 改成「模擬香港」, 「模擬臺北」
之類, 而是以我們香港人生活在資本主義社會當中長久的經
驗, 將市場運作的細節簡化成「遊戲」.
臺灣的桌上遊戲「空中花園」, 也不是把外國的遊戲包著塊
貢丸皮再推出市場. 因此受國際所接受. 相反, 大陸設計師
弄的「China : The Middle Kingdom」, 卻因為整個遊戲設
計都是抄 Britiannia, 卻不想想中國地理位置和歷史根本就
不能直接套用, 而被全世界的玩者罵個狗血淋頭.
遊戲可以不合理, 但那是有代價的不合理, 也就是那不合理
會令遊戲變得好玩, 而不是不合理的遊戲就會好玩. 好玩的
遊戲更是定必有一定的合理性.
而我們是否用不合理去換取好玩? 我看到的是, 不合理單純
只是因為我們沒想過, 並沒有令遊戲好玩了. 甚至是 RPG
當中, 很多時戰鬥和練功都被人視為厭煩, 正是因為我們抄
下來的系統根本不好玩.
況且, 有哪個好的遊戲設計者, 對於歷史, 地理等知識, 是
全無認識的? 事實上好的遊戲設計者往往都是對文史哲有一
定認識, 將這些思想融入遊戲當中. Sid Meier 在設計遊戲
Colonization 時, 便很在意當時他設計遊戲時沒模擬到感恩
節的由來. (殖民需要印第安人支援才能生存因而有感恩節)
koei 的遊戲之所以受歡迎, 其中嚴謹的考證是不可或缺的.
他們再從嚴謹的考證中簡化出遊戲規則, 而不是借人家的遊
戲規則去包三國餃子皮.
也許這對玩的人是不重要的, 但對於設計的人是無比重要的.
況且更重要的是, 能夠設計出武俠遊戲的人, 就只有我們這
些華人, 我們能夠期望美國, 日本那些優秀的設計師, 看完
武俠小說之後, 理解裡面的原則, 將之簡化, 遊戲化? 我們
有著未被開發的原石, 一種別人都不能表達良好的題材, 能
夠打磨起來那就是財富, 我看不出非得必要地將之摒棄的理
由. 如果我們不去想清楚「創作」是甚麼回事, 我們也永遠
不明白為何在市場上我們總是沒有一席之地吧.
我們沒有很認真地去創作, 我們甚至找理由去拒絕創作, 那
憑甚麼我們能和別人一比長短? 別人是花了心機去創作而成
功的, 我們卻想只要模仿別人就能取得成功. 正面比較, 我
們的人才和資金都遠不及那些美日, 但是劍走偏鋒, 用我們
有他們沒有的東西, 也許才是一條生路吧?
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基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告,
hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS
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※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (01/27 13:02)
→ dufflin:回歸本質 倒也不算劍走偏鋒吧 XD 01/27 13:01
推 catball: 一人一信支持國產wii體感武俠遊戲 01/27 13:10
推 kinnsan:推空中花園~ 滿好玩的國產BG 01/27 14:28
推 CYNDl:推推 01/27 14:31
推 painkiller:推好文~ 01/27 17:16
推 jhunfong:推 01/27 21:26
推 iamstar:TB畢竟也是小成本的遊戲啊,無法克服市場的因素是很難去談 01/27 21:33
→ iamstar:創新跟理想的,和你相同想法的絕不在少數,但事實就是如現 01/27 21:34
→ iamstar:況一樣,有得抄就抄,反正能賣錢就好,看看對岸的山寨遊戲 01/27 21:34
→ iamstar:還不是賣得嚇嚇叫,能賺錢才是最實在的,這也是遊戲業的悲 01/27 21:35
→ iamstar:哀,目前我覺得能有比較大的揮灑空間的也許是WEB GAME吧 01/27 21:35
→ iamstar:畢竟成本跟技術門檻比較低,應該是比較有空間的 01/27 21:40
推 EDGE: c大好文只能推了。 01/28 09:37
→ rofellosx:web限制很大 通常是靜態遊戲... 01/28 11:35
→ chenglap:所以我是同人遊戲的支持者. 我認為同人遊戲出路更廣. 01/28 16:00
→ Gravity113:比如說戰鎚高校嗎 01/28 16:48
推 bowplayer:看完這篇真是太感動了 01/28 21:16
推 iamstar:web已經有推出用flash做的動態遊戲了,不過那並不是重點 01/29 01:32
→ iamstar:所謂的空間大小不在於靜態或動態,而是遊戲的設計的自由度 01/29 01:32
推 bursthead:推 01/30 00:23