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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言 : 華人的遊戲號稱「武俠」, 再學上去的時候, 卻很突兀了. : 想想武俠小說. 武俠的作戰, 是像拳擊一樣, 雙方互相轟上 : 百餘拳, 輸的一方倒下, 贏的一方鼻青面腫? 不是的. 可是 : 在遊戲裡因為都是用日式西式的系統, 所以戰鬥就是互斬百 : 餘刀, 但其實武俠的作戰像象棋, 互相要招式格打, 或者鬥 : 內力也好, 真的「受傷」那一下其實已定勝負了. 特別是比 : 兵器, 武俠會互相被對方刺中很多劍? 我覺得從設計遊戲面而言你說得很有道理,的確要想想武俠這 個題材能創造出什麼有別於外國遊戲的系統,才能真正弄出一 個創新的作品 ...不過 ... 你這個例子我想了幾次,卻也並不覺得武俠遊戲套上HP的設計 有何不可,比兵器,互相被刺中很多劍,事實上也沒有什麼奇 怪的,畢竟不一定每一劍都中要害,兩個實力相近的高手互鬥 ,招式來往間固然體力會減少,但彼此受點什麼損傷也相當合 理,相反地,只消耗體力卻不受傷才奇怪吧,雖然我的確可以 了解你想表達的,武俠和日美概念的不同點。 : 因此武俠的作戰大部份消耗的也許是體力, 集中力, 但不會 : 是直接受傷吧? 像俠影記一般一擊斃命也許還比較像武俠. : 結果因為要模仿日式系統, 又有了武器, 防具的出現, 但武 : 俠是否靠不斷更換裝備去致勝? 明顯地武俠重視的是「練功 : 」, 功練好的是「以甚麼作武器都可以」, 絕不欣賞像韋小 : 寶那樣靠兵器的優越. 我想問一句你打FTG嗎? 依你所言,武俠的戰鬥風格用FTG(或ACT)來表現是最適當的 了,不過當然系統還要再改改,市面上的FTG 很少有相殺連段 的表現,一般招式的判定大小很明確,判定相同則雙方都中招 後仰,而不會弄成可以再繼續變招,我想這就是武俠和國外技 擊遊戲概念的分歧點,武俠碰上相殺,應該是繼續打下去直到 招式分出勝負才對。 然而,FTG 還真的是完全靠練功,只是真的搞成這樣,不會變 成很重度玩家取向嗎 ...或許以上的想法並不是國內製作者沒 想過,而是想過了,但覺得不太敢賭所以沒做吧。 而且換個角度來想,現在其實也沒有純武俠背景的遊戲了,一 般都能使用魔法之類的超自然力量,但其實,這兩種概念要共 存會有困難。在金庸小說中以天龍八部為代表,射鵰那種的, 武功概念還是很傳統,不脫近身技擊的範圍,也就是說在現實 上,純理論仍然做得出來(除了需用內力的以外),例如打狗 棒法,文中的描述並沒有超現實的身段,可是到了天龍的六脈 神劍、斗轉星移、火焰刀之類,可以發現武學的設定與概念已 經有些不同,變成純幻想,然而,比之現今動不動就御劍飛行 、召喚神獸,六脈神劍也只是小兒科而已。 因此,其實所謂的武俠,大慨確實走向和日系遊戲類似的設定 ,再用以前的武俠概念來審視,或許已經不太適合了吧。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.248.40.61
catball:FTG的相殺第一次接觸到是在MD的幽游白書上,那款很好玩:D 01/27 17:05
RobertAlexy:事實上武俠遊戲作成ARPG是比較適當沒錯 01/27 17:30
RobertAlexy:閣下提出FTG跟ACT 但是忘了ARPG這個次類型 01/27 17:31
RobertAlexy:而且武俠小說其實也有暗器跟氣勁的設定啊 01/27 17:31
catball:樓上讓我想到超級中國人XD 01/27 17:31
Gravity113:布袋戲裡面實力相當的高手經常都是慘勝或兩敗俱傷的 01/27 17:34
Gravity113:破格先不看。 01/27 17:34
Gravity113:其實在武俠加上內力的要素之後也可以算是另一形式的 01/27 17:35
Gravity113:魔法了,雖然體現方式不同但結果都是常人辦不到的境界 01/27 17:36
Gravity113:御劍飛行和騎掃把的差別不就只是載具的差異而已嗎? 01/27 17:36
kpier2:沒什麼不太適合 只是抄襲慣的人端不出創意而已 01/27 17:46