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前文恕刪,原po大說得的確是沒錯 問題是怎麼解決? 要做出新的東西並不難,如果你有接觸過遊戲產業 你就會知道很多企劃都在想要做出別人沒做過的東西 但是,怎麼賣出去? 遊戲的市場雖說仍在擴大中,但並沒有大到哪去 繁中遊戲的市場更是小 英文遊戲市場大,要翻譯成其它外文也容易(文法接近) 其中的小眾市場也許都比台灣的市場大了 市場主導一切,賣不出去什麼都是空談 也並不是每個老闆都有那個心臟去賭這款到底會不會賣 以前要賣遊戲不難,但現在真的是很難 成本高不說,玩家的胃口也大,日美的遊戲又多多引進 去拿外國的經典來批評國內遊戲的不長進是不道德的 (雖然國內的遊戲公司真的是不長進...不過他們也有他們的難處) 武俠題材就跟鄉土劇一樣,出了就會有人看有人買 就好比策略就要搭上戰國或是三國 至於遊戲內的不合理多如繁星是再正常不過的 歐美的RPG比較偏向讓玩家有置身異世界的觀感 而日式RPG似乎只偏向讓玩家投入遊戲劇情 遊戲的本身又是經過簡化和虛擬化的結果,不合理跟本是理所當然的 只要不是很誇張的邏輯錯誤,我覺得沒啥大不了的 遊戲說穿了最重要的就是要好玩 要合理要考究去讀史料研究小說文學不是更直接嗎? 以上是一點心得,有點混亂希望不會造成大家閱讀上的困難 最近巴哈有一系列討論關於遊戲製作的文章很熱門 原PO或是板眾如果有興趣的話可以去看看,那系列的文有些頗值得一看 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.112.233.211
Nanagami:我必需說這是一種惡性循環...以前國產遊戲還算輝煌的年代 01/27 05:01
Nanagami:沒人去求新求變...結果市場就越做越小, 越難生存.... 01/27 05:02
Gravity113:惡習開始循環之後就是沒落和沉淪了... 01/27 05:11
dufflin:跟棒球好像 01/27 08:26
YOPOYOPO:「武俠題材就跟鄉土劇一樣」,真是說到我心坎。三立鄉土 01/27 17:40
YOPOYOPO:劇不管總裁如何多企業如何廝殺小開如何認身世,總有人看 01/27 17:40
YOPOYOPO:。而且重點是:收視還不差。 01/27 17:40
ac138:推 跟棒球好像=_= 01/30 01:04