作者koukai2 (大航海時代II)
看板Old-Games
標題Re: [閒聊] 最讓你感到討厭的遊戲?
時間Wed Jan 28 04:27:18 2009
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: ※ 引述《dagoma (阿盛)》之銘言:
: 我常常覺得華人和歐美開發遊戲上, 有一個明顯的分別, 或者
: 說是通病, 就是, 歐美是先有了題材, 再根據那個題材去建立
: 系統的. 而華人則是先有了題材, 再去「找」一個系統套上.
: 兩者有甚麼分別? 我覺得分別在於, 這樣歐美雖然常有失敗,
: 但成功的系統就會展現出想表現題材的特質. 但華人的系統多
: 數和題材有很大的出入.
討論大多建立在抽象的系統設計上
如果有一個具體的目標做為設定對象 會不會更能有交點
在此不揣譾陋
試著以才剛回味完兩本的笑傲江湖為被改編的遊戲加入討論
1.遊戲型態
既然此處討論的是RPG 當然遊戲型態是RPG
而遇敵方式則是踩地雷
所以用踩地雷方式遇敵
是為了避免配合戰鬥模式而對於平常的遊戲進行方式有太多的更動
這樣或許可以在戰鬥模式發揮創意
而平常的遊戲上則仍令人感到熟悉
2.在人物練功升等方面
即使在武俠小說中 主角 配角 甚至所有有名字的人物都是可以越練越強的
因此當然在遊戲中 主人公也是可以藉由練功來提升自身實力
然而此處因戰鬥而增加經驗值所提昇的等級
或許可以分成兩部分
一部分是對於該對手所使用的招式的破解等級
另一自然是對於主角此次戰鬥被使用過的招式的等級
2.1 關於被對手使用過的招式的經驗值與等級
就像金庸小說中描寫過的
高手可能將某種自認為最強的武功保留以待爭霸時突然使出
使敵人無法破解
如同封不平的狂風快劍保留著想爭霸五嶽盟主地位一般
我們可以理解 至少在改編金庸小說方面
通常對於沒見過的招數 對手是比較難以破解的
而對於時常碰到的招數 就如同門拆招
閉著眼睛都能打
當然 不是所有新招都能令對手猝不及防
也不是所有對手都會被沒見過的招式突襲到
甚至在兩造程度差到某種程度時 一方根本沒有能力看出對方招數的任何端倪
因此這部分還要調整
譬如 對於沒見過靈智上人的人物
剛離開蒙古的郭靖:被巴假的 武功相距太遠 根本也沒機會看清楚人家怎麼出招
學了亢龍有悔的郭靖:可以用一招來逼退靈智上人 或許有機會看穿對手招式
五絕:直接看穿弱點 秒殺靈智上人
2.2 關於主角所使用的招式
用過的招式當然會越來越熟悉 這是廢話
就算資質低如郭靖 對著小樹練個老半天也是可以練成亢龍有悔
而面對越強的敵人 當然對於該武功所能體會到境界也就越深 所能獲得的經驗值也越高
如獨孤九劍 對付田伯光與對陣任我行
在該場戰鬥中對於劍法所能獲得的體悟當然是完全不同
然而此時"招式"經驗值增加所影響的數值 可能因該招式不同而不同
譬如使用華山劍法 可以獲得華山劍法經驗值增加
使用降龍十八掌 則除了降龍十八掌的經驗值增加之外 連內功的經驗值都增加了
因為此時可以或許想像 在使用該招數同時 也是對於內功的練習
2.3 招式可以精簡為某種武功
每一個招式有一個經驗值固然真實 然而未免太過複雜
因此簡化為某種武功應不為過
也就是對於華山劍法的等級 對於降龍十八掌的等級
而非對於有鳳來儀的等級 或是亢龍有悔的等級
3. 戰鬥模式
在我的想法裡 戰鬥以即時方式進行
理由在於 小說中的戰鬥是即時進行的
3.1 HP?
我想生命值的計算還是要有 畢竟在小說裡打到見血是很正常的
然而此時生命值的計算或許可以改變方式
分成四肢軀幹頭各有不同的生命點數
而顯示方式可以如按黑二一般 半透明的圖示在螢幕的某處
並且對應不同部位的不同傷害程度
在戰鬥中可以有不同的表現方式與影響效果
譬如 右手中劍
擦傷:減少右手生命值 無其他影響
拉了五公分的傷口:出招能力下降
被砍得亂七八糟:右手無法使用 請把武器換到左手
而到底是擦傷還是砍了五公分 在遊戲中可能無法精確的做出
這時就改回簡單的數字顯示
被劍迴到少10%上下 被重武器碰到少20%上下之類的
而上下如何計算 由程式自行計算在該戰鬥狀態下
該身體部位被武器所接觸面積為何 直接顯示減少數值 而不顯示到底是擦傷還是戳進去
另外在某大面積的接觸上 設計一定機率砍斷四肢的效果
對於軀幹的傷害會影響整體戰鬥能力 而非如手部傷害只是換手而已
(當然 也可以設計除了換手之外 還有其他的扣分效果)
對於頭部的傷害 大概可以直接判定KO吧
畢竟打到頭 不死也剩半條命 戰鬥無論如何非結束不可
3.2 內力
金庸的武功大多要耗費內力
除了招數精妙到了頂點的獨孤九劍或是借力打力的招數以外
出招次數越多 耗費內力越大 這是應該要在戰鬥中表現出來的
(靠著借力打力擊敗敵人 在笑傲江湖中"好像"沒有 所以暫且不論)
內力的消耗自然是視武功之不同而不同
孕婦也能使用的打狗棒法與剛猛的降龍十八掌 一招所耗內力自然天差地遠
而內力上限則可如上述隨著修練特定武功
又或是特定內功心法 如紫霞秘笈而增加
3.3 戰鬥方式
既然是即時戰鬥 那可能會有點類似流星蝴蝶劍 雙方見面開始出招
此時我認為有兩種處理方式
3.3.1
第一種是最簡單的 也就是像流星蝴蝶劍
兩邊亂砍 HP扣到0的人就倒地
3.3.2
第二種比較複雜點
玩家必須要參與主角的戰鬥 而非只是按下攻擊鍵 或是選擇招數而已
配合笑傲江湖中很重視的 破解招數 與上述對於某種武功的經驗值
在面對已經熟練的武功之時 主角可以看出該招式此時之破綻為何 而加以攻擊
效果則相當強大 一如原著 常常都是KO
看穿方式則是在畫面上以紅色圓圈方式直接將該處弱點圈出來
由玩家攻擊該弱點處
這時我們或許也可以體會到學會獨孤九劍的令狐大俠看穿破綻的感覺了
戰鬥開始時 我們也同樣可以看穿敵方弱點加以攻擊
當然 面對唯快不破的東方不敗 我們這招就派不上用場
就像原著所描述 雖然看穿了 但是來不及攻擊
致於在學會獨孤九劍之前 或是在其他遊戲中該如何適用
我想 對於沒見過的招式
或許可以在說明書中說明 當敵人要攻擊你某部位的時候 他會有某種動作
而針對該動作來做出適當的反應
在面對看過的武功時 則或許可以由電腦來選擇對應的方式
但是此時則須由玩家來告訴電腦 敵人出的是什麼招
譬如 在面對泰山劍法的經驗值是30%時
敵人出招時 螢幕可出現 譬如五個選項 A.嵩山 B.衡山 C.華山 D.泰山 E.恆山
玩家要選出正確的選項 則電腦就會依照對該招數的熟練程度做出適當的回應
而到經驗值100%時 選項就只剩下A.泰山 選擇後可以輕鬆破解
但是在對手過強時 譬如初出茅廬的令狐沖對上天門道人
此時令狐沖不但不能經由戰鬥獲得對泰山劍法的任何經驗 因為被秒殺了
甚至即使在ABCDE選項中 正確選了泰山劍法
電腦也無法做出正確的對應
這樣的玩法 在我的想像中 好像比較可以體會到原著之中你來我往的情形
也可以增加玩家與遊戲的互動
只是好像有點麻煩 好不好玩我就不確定了
3.4 武功強弱
不同的武功所造成的損害程度不同...
快四點半了 好累 有想到再說好了...先跳感想
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有人一頁一頁的看到這兒的話
真是相當令人感動
畢竟我廢話太長了
上述是我一點點很粗淺且不完全的想法
很期待其他人的補充與指正改進
一定會有矛盾與缺失
畢竟我並沒有一個很具體的想法架構
只是想到什麼就打什麼
希望在發現矛盾與缺失時
可以不用問我 這種情況該怎麼辦才好
而是直接告訴大家 你會怎麼樣解決
我想這樣我們或許更能集思廣益
更能達到討論的效果
(當然啦 沒有人要做出遊戲實體來 都是沒效果 所以這邊的效果僅止於"討論本身")
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C:\>cd koukai2
C:\KOUKAI2>koukai2_
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 123.204.0.216
推 dsleon:看完了..只覺得..真要這麼做的話遊戲時間應該會多很多... 01/28 09:08
→ dsleon:招式破解這方面覺得你寫的很棒...原PO記得PO續集哦 01/28 09:09
推 bumpofchiki:我也有看完 感覺很有趣 我想玩!! :D 01/28 09:26
推 fushidara:希望有朝一日真的能夠玩到符合武俠概念的遊戲 01/28 12:17
推 jkoh:很不錯的想法 雖然好玩度可能要再調整 不過我想玩 XDD 01/28 12:19
→ Gravity113:記得D&D有針對身體不同處受傷的設定 01/28 12:24
推 CYNDl:說得好 01/28 14:49
推 potter1529:大處甚是 01/28 17:51
推 WalkingIce:題外話,我覺得這個討論串很有價值!! 01/28 18:22
→ WalkingIce:只是換個標題應該會更好,以利於後人搜尋 01/28 18:22
推 gameking16:借力用力打敗敵人有啊 太極拳和乾坤大挪移 01/28 22:59
→ gameking16:楊逍用乾坤大挪移第一重就可以跟韋一笑和四散人打平手 01/28 22:59
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推 Shinjay:這篇不錯 推一下 有m的價值 02/06 09:50