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其實,總覺得RPG大部分的魔王們, 都不能算是很難打的魔王。 理由是,大部分RPG的魔王都有內部的數值設定, 當然也有像FF系列的魔王是隨主角等級提升而做調整這種特殊的案例, 不過撇開特殊案例不談, 大部分的RPG魔王還是有其內部設定的數值存在, 而這種情況,通常只要花一點時間練練功, 一樣是可以砍得很輕鬆。 相較之下,動作遊戲的魔王, 就難打多了。 舉個例子,「真三國無雙系列」, 呂小強的威猛有誰不知道?? 尤其是當強度調到「修羅」的情況下, 呂小強也不是可以輕鬆應付的。 好比之前有版友提到軒轅劍2的壺中仙, 其實小弟練到後面,光用攻擊就打死他了, 根本懶得用奇術。 對於這種現象,真要說有甚麼八卦的話, 就是RPG的遊戲模式被限定的太狹隘了, 就遊戲的方式來說太單調了, 就算後來大部分的RPG導入即時制或半回合制要素, 可是依舊缺乏了變化性, 那些後來導入動作要素的RPG又排除在小弟的討論裡(好比一些美式RPG)。 舉個例子,大家都蠻喜歡的戰棋類遊戲, 其實大部分的AI都設定得很簡單, 像是大家都很喜歡的「炎龍騎士團」, 在「風之紋章」的部分,其實觀察一下可以發現, 敵方對於攻擊條件的判定, 是優先選擇範圍內「攻擊力-防禦力」最大值的情況下發動攻擊, 因此整個戰術的變化就少了, 而通常像這種遊戲最有趣的, 莫過於戰術的使用上,好比Z.O.C的阻擋效果, 兵種的搭檔組合,這些搭配都是樂趣的根源。 可是一旦發現電腦的攻擊模式,頓時這些樂趣就會少了許多, 而此時,遊戲公司為了提升遊戲難度, 就只有把電腦的能力值調高這一個辦法而已(畢竟AI是很困難的東西), 所以對於喜歡享受練功的樂趣的玩家來說, 這樣子根本很少遇到覺得強的魔王, 當然還有一些遊戲後來可以回到之前的關卡去練功, 那打到後面更是沒有難度了。 有一款遊戲「魔喚精靈」其實在這方面小弟認為表現得優於一般的同類型的遊戲, 當然很多遊戲規則相似的作品亦是(如:精靈幻境或者其他等等類似的遊戲), 這些遊戲對於角色的能力提升也是有, 不過他另用一些遊戲規則的制衡, 讓玩家了解到等級不再是勝利最主要的依據, 技巧才是玩家在遊戲中賴以維生的方法。 當然要達到的這些效果,就必須有更多的遊戲規則, 而那些往往跳脫不出:攻擊條件判定更嚴苛; 屬性的相剋問題;地形氣候的影響等等。 可是這樣也是有缺點,就變成說, 玩一個遊戲之前先要研究那些複雜的規則老半天, 等整個研究透徹了才可以好好的享受這款遊戲, 玩遊戲嘛,很多人是抱著消遣娛樂的心態,又不是考試作報告, 還要先把那厚厚一本足以媲美國文課本的說明書研究完才能玩, 這樣的遊戲還會有人想玩嗎? 所以,要如何在「遊戲性」與「複雜程度」之間取得平衡, 或許是不是國產(就算日韓歐美都一樣)都要好好思考的吧。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.167.79.247
alerzart:其實不管是什麼類型的遊戲,總會有可以接受的族群 04/07 01:56
alerzart:只是多寡的差異,會在市場上形成所謂主流與非主流而已 04/07 01:59