推 Legault:這就是所謂的叫好不叫座吧……140.113.124.121 04/19 20:48
※ 引述《karl7238 (追夢)》之銘言:
: 一個團隊至少都有十來人 遊戲開發時間當然很長
: 2.關於利用網路遊戲的利潤來發展單機遊戲
: 這個構思小弟也曾經想到過 而且也覺得是拯救單機遊戲市場的最佳方法
: 但是 以台灣單機市場如此惡劣的獲利環境來看
: 一旦遊戲公司在網路遊戲嘗到了甜頭 還會回去作虧本生意嗎
: 除非遊戲公司上下都有著製作好遊戲的理想和衝勁
: 否則應該不會有人願意做吃力不討好的工作
網絡遊戲之所以有利潤, 除了市場大之外, 成本低也是原因, 因為
網絡遊戲並不是多種不同類型的遊戲, 而是多個同類型的遊戲, 很
多時這些遊戲都是使用國外的引擎套裝來開發的. 這當然比自己培
養一個開發團隊來得低廉, 以及低風險.
這也意味著, 也許這些公司能夠得到利潤, 但是自行開發的能力則
成疑問, 也沒有從一次成功中, 得到多大的經驗, 這樣即使有了資
金, 也對單機遊戲是沒有助益的.
: 老實說3D遊戲需要的技術以及資金都非常高
: 跟在日本的後面跑對台灣的遊戲公司來說無疑是找死
: 難道現在的好遊戲一定非3D不可嗎 我想並不是這樣
: 日本現在幾乎都在作3D遊戲 但是銷售量也沒有比較多
: 台灣的2D技術水平相當高 並不會輸給日本
: 而且成本和3D遊戲來比也節省不少
: 只要遊戲好玩 相信玩家還是會掏腰包來買
問題是遊戲市場的構成, 不能否認, 遊戲市場的構成, 很大部份就
是年少的一輩或者小孩子. 甚至隨著社會變得寵愛小孩, 他們在經
濟力方面很可能總合起來還大過成年人. (因為他們多的是時間,
能夠同時玩多個遊戲, 有工作的成年人, 一個人能夠玩的遊戲數量
不可能太多)
他們不可能去品味像 Fallout 這樣的作品的自由度和深度, 對於
他們而言, 聲光效果以及新鮮感擊倒了其他一切的質素. 這可以說
是一個劣幣驅逐良幣的市場, 但那也是事實. 確實是好遊戲有玩家
會掏腰包來買, 但這佔市場的多少? 一個懂欣賞遊戲的玩家手中的
200 元, 及不上兩個買遊戲回來玩兩次就不玩的小孩子各自的 200
元, 遊戲不必耐玩或者好玩, 只要吸引到有錢會買的人, 即使買回
來只玩一星期擺一年也是沒關係的.
比起對質素有要求, 會挑剔, 對於花錢有節制的成年人, 花錢很容
易失控的青少年, 有更多時間去進行消費的青少年, 是更理想的市
場. 開發遊戲原本已不是高利潤的行業, 開發高質素的遊戲, 幸運
也僅是一個「有名無利」的下場, 不幸則是「曲高和寡」.
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