※ 引述《starjw (物換星移~)》之銘言:
: 跟日本比起來,
: 不知道日本為什麼開發遊戲的時間比較短?
: 台灣要開發好幾年。
: 在單機遊戲的黃金年代,
: 日本在1992就做出了太空戰士五這樣的作品。
: 1994就做出了太六。
日本有的是很穩定和充足的開發力量和人力, 這是為了配合整個
成熟的行銷策略而建的.
以太空戰士為例, 太空戰士四和太空戰士五, 是由兩組人同時開
發的, 事實上太空戰士五比較早開發, 但是比較遲完成. 結果才
是「五」, 否則就是「四」了. 跟華人遊戲界見一步行一步的情
況, 是完全不同的. 而太空戰士五被視為其中最精彩的一代, 也
是因為開發的時間特別長之故. 慢工出細活.
那不僅是建立在人力的優勢, 也是建立在市場的優勢上, 如果不
是銷量有保證, 這樣同時開發的投資實在是太過冒險. 相對而言
, 臺港的環境, 即使是投資兩年開發, 已經是很大的冒險投資了
, 付出了兩年開發人員的薪水之後很可能全都血本無歸. 但日本
的公司卻可以訂定以多年計的市場策略去開發和推出遊戲, 並保
留專門的人才. 短視的市場若不是兔死狗烹, (像開發了引擎,
便裁撤程式開發員) 便是公司連同員工一起被掃掉.
舉債困難, 待遇低微, 工時過長, 人力支援有限, 投資者對於科
技的認識不夠, 對科技認識足夠的人沒有資金, 週邊市場配備不
足 (不論遊戲雜誌, 週邊玩具發行, 廣告渠道等) , 社會文化對
產業欠缺正面的接受, 這些現象完全是兩個經濟體在質素和力量
上的差距. 如果要追究錯誤的源頭, 那並不是遊戲投資者的錯,
因為遊戲公司的投資者, 也沒有無限的資金去冒險.
相對而言, 問題是社會的資金過份集中在某些無生產力的地方.
: 台灣是在1995做出了封神榜。
: 封神榜是還不錯玩,可是戰鬥畫面跟畫面都差同時期的太六跟超時空之鑰很多。
: 哪個時期台灣還有川普科技在SEGA MD上研發中文RPG。
: 原來台灣人也曾經努力過..
: 不過整個大環境真的讓人很無言。
: 就像台灣最近自製的一個線上遊戲"曙光"..好像研發四年多。
: 也是在公測後因不明原因匆忙開始收費。導致人氣急速下降。
: 想也知道大概是因為經費不足,在現實壓力下選擇的。
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網絡, 對於很多人而言, 可能僅是娛樂, 至少香港人普遍有這想法.
但是, 我卻認為, 只要人類文明在未來不衰落和滅亡, 那麼, 我們的
文明將不會脫離網絡. 我們將會是這百年, 甚至千年歷史裡的先民.
BBS, 作為一種古老而深厚的網絡文化, 會在歷史上有著怎樣的位置?
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