: : 跟日本比起來,
: : 不知道日本為什麼開發遊戲的時間比較短?
: : 台灣要開發好幾年。
: : 在單機遊戲的黃金年代,
: : 日本在1992就做出了太空戰士五這樣的作品。
: : 1994就做出了太六。
其實太空戰士系列的,從那時候開始,都是分成兩組開發的
所以幾乎是隔一兩年就出新的一代,一直出到現在 FFXII了。
也就是說每一代都是花了三四年,長期的開發而成。品質自然不同
: 日本有的是很穩定和充足的開發力量和人力, 這是為了配合整個
: 成熟的行銷策略而建的.
這點很同意,有制度的行銷管理跟開發系統,造就了他們的環境跟市場
台灣的環境真的是不允許...像要搶市場佔有率,真的很難。
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: 以太空戰士為例, 太空戰士四和太空戰士五, 是由兩組人同時開
: 發的, 事實上太空戰士五比較早開發, 但是比較遲完成. 結果才
: 是「五」, 否則就是「四」了. 跟華人遊戲界見一步行一步的情
: 況, 是完全不同的. 而太空戰士五被視為其中最精彩的一代, 也
: 是因為開發的時間特別長之故. 慢工出細活.
: 那不僅是建立在人力的優勢, 也是建立在市場的優勢上, 如果不
: 是銷量有保證, 這樣同時開發的投資實在是太過冒險. 相對而言
: , 臺港的環境, 即使是投資兩年開發, 已經是很大的冒險投資了
: , 付出了兩年開發人員的薪水之後很可能全都血本無歸. 但日本
: 的公司卻可以訂定以多年計的市場策略去開發和推出遊戲, 並保
: 留專門的人才. 短視的市場若不是兔死狗烹, (像開發了引擎,
: 便裁撤程式開發員) 便是公司連同員工一起被掃掉.
: 舉債困難, 待遇低微, 工時過長, 人力支援有限, 投資者對於科
: 技的認識不夠, 對科技認識足夠的人沒有資金, 週邊市場配備不
: 足 (不論遊戲雜誌, 週邊玩具發行, 廣告渠道等) , 社會文化對
: 產業欠缺正面的接受, 這些現象完全是兩個經濟體在質素和力量
: 上的差距. 如果要追究錯誤的源頭, 那並不是遊戲投資者的錯,
: 因為遊戲公司的投資者, 也沒有無限的資金去冒險.
: 相對而言, 問題是社會的資金過份集中在某些無生產力的地方.
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