※ 引述《loseinwind (迷失在風中)》之銘言:
: ※ 引述《karl7238 (追夢)》之銘言:
: 我不太了解這裏為何大大說勇於模仿就是有創意,
: 「墮落天使」之所以銷售量不夠好的原因,
: 就是因為畫虎不成反類犬,當然說它後面給人一種趕工的感覺,
: 也是失敗的原因之一,不過也可以視為遊戲公司有出續做的策略,
: 只是後來因銷量不佳而作罷。
: 國內有名的電玩雜誌編輯-蔡承澔先生有所謂的「良性抄襲理論」,
: 有興趣可以去找來看,可以在這裡告訴大家,
: 國內很多遊戲都是抄襲日本的,
: 舉例:
: 炎龍騎士團戰鬥畫面=>光明與黑暗
: 軒轅劍戰鬥畫面(楓之舞以前含楓之舞)=>勇者鬥惡龍
: 超時空英雄傳說=>皇家騎士團
: 可是他們為什麼可以賣得不錯?
: 可以去思考一下,整個抄襲模仿得很像,
: 就是好遊戲就是有創意嗎?
我想這個跟所謂的"遊戲性"有關
何謂遊戲性!?並不是說你的創意或者說改良原本類型遊戲
而是遊戲可以讓玩家重複的執行某種重複的過程,但是可以得到樂趣
(不是我的定論,是我最近拜讀過的名製作人的書中,他自己的定義)
像是最基本的俄羅斯方塊,它的動作就只有轉方塊跟對轉位置拼上去
但是他是世界上最暢銷的遊戲
同理...為什麼以上三款例子雖然抄襲的遊戲,但是會讓玩家感到趣味
現在想想...真的是掌握的了發揮RPG,跟SLG這類型遊戲的性質
讓他們的基本遊戲性得以發揮
在遊戲發展到今天這種地步之後,很難說製作一款遊戲不會剛好"參考"
到其他的作品,我覺得台灣缺少的,就是遊戲性的掌握,無論線上或者單機都一樣
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