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(此為轉貼文貼轉為此) -------------------------------------------------------------------------------- 衰落的真相:漢堂與大宇FANS必看 出處:PConline 責任編輯:zjg [03-4-10 15:22] 作者:漢堂國際寰神結留言板‧巨鼠 諸神之黃昏:這是台灣網友的一篇帖子,文中提到的貨幣是新台幣(人民幣與新台幣的兌 換比率是1:4左右),本文僅供參考,大家如有不同意見歡迎發E-mail給我。 網友來信:   PConline遊戲天下網友‧yyych   其實並不是如此漢堂 如果一直關心漢堂的人都知道,漢堂是因為致命武力1的滯銷市 場不明確而造成的,直到天地劫幽城幻劍錄推出才逐步把財政持平。當年的台灣遊戲大獎 不就是幽城拿的啊。其實漢堂的作品都有以下特點:第一、遊戲性強,最好的例子就是最 近推出的阿碼迪斯了,大家是有口皆碑的;第二、劇情深入,不像大宇出於商業性考慮而 弱化次部分,典型例子天地劫系列;第三、畫面華麗,雖然技術力落後,但是在技術力相 對比較弱的情況下,能做出象阿碼迪斯這種有魄力的戰鬥畫面現在已經很少了。在看到漢 堂的優點的時候不得不指出它的弊病:首先開發遊戲時間長是第一大缺點,這樣對於玩家 來說會在相等時間下期待遊戲同時去選擇其他遊戲從而降低;其次遊戲開發透明度不夠, 這樣會直接導致玩家不瞭解這款遊戲是否好玩是否值得購買,大大降低了市場的購買率; 再次遊戲推出以後的BUG和難度,BUG是現在遊戲一大頑症在次不做評論,重點要說明的是 難度,漢堂公司的遊戲的難度大家有目共睹的,特別是這次的寰神結不可以隨時保存直接 導致玩家門抨擊——還算好漢堂及時改進了,難度提高以後不能修改也使得玩家打退堂鼓 使遊戲不能在繼續一大原因,久而久之有很多玩家都看到漢堂遊戲開始懼怕了,曾經有個 玩家告訴我他玩天地劫1三個月才過了七關,可見難度之高。最後我要說的也是不得說的 :倒版問題,在台灣和大陸這個問題都是相當嚴重的,在大陸由於不可抗拒因素,購買正 版的人群可以說少之又少,但是在經濟相對比較發達的地方現在這個趨勢有所被打破,在 這上面不得不說寰宇之星做得不錯,大陸台灣同步推出以及防倒版的功夫不得不佩服,相 對漢堂就比較弱了。在有就是漢堂一個客觀問題所致:資金問題,也是以上缺點的根本原 因,所以漢堂最近一直開發網絡遊戲,不過一點消息也沒有使得大家對它也逐漸忘記了, 希望大家不要忘記哦——炎龍ONLINE,如果銷路不錯的話,漢堂也許會開發炎龍3哦!   最後我想說的是希望大家多多支持漢堂的遊戲,畢竟以前漢堂的炎龍騎士團可是當年 與仙劍齊名的遊戲哦! -------------------------------------------------------------------------------   PConline遊戲天下網友‧常有晴   當時看過這篇文章後我很噁心。作者把漢堂與大宇的失敗歸咎為營銷經驗的缺乏。把 智冠成功的原因說為是廣告做的好。也許事實的確是這樣,但是這並不是什麼好事。文章 說大宇認為只要遊戲內容好了,不愁沒有銷路。所以他們因此而失敗。我覺得一樣商品首 先要具備的就是產品的質量和內涵。像智冠那種垃圾,的確,他的營銷作的是很大,廣告 宣傳滿天飛。說不定他投資在廣告上的錢要比製作遊戲的錢還多。可是大家想想,智冠有 什麼遊戲給你留下了深刻印象了嗎?我是一個也記不得。也許現在社會的人比較注重表面 功夫,智冠就是一個徹徹底底的「驢糞蛋子表面光」,「繡花枕頭草包肚」。我還是相信 像漢堂與大宇這類注重遊戲內涵的公司終將會是遊戲市場的最後贏家!人是有辨別能力的 ,正所謂聰明人從不犯同樣的錯誤,我買過智冠的遊戲,正因為那一次後來反省是錯誤的購 買決定,之後我是再也不買智冠的遊戲了.內容太差,遊戲沒內涵,畫面太差勁.也許他算是 比較早的推出了以3D人物為主的遊戲,但是他的場景和人物做的真是慘不忍睹!加上蒼白的 劇情.智冠的遊戲讓人玩了一次就知道他的所有遊戲的樣子了.   市場的根本還是需要高質量的產品的,如果說像這種只重宣傳的公司佔領了大部分市 場的話,結果有二,一是他們在獲得大量資金後,由於有實力而開始著重遊戲內涵;另一種就 是由於他們看到市場的表面性,以為只要宣傳做的好,遊戲做的再差也能賺大錢,此後就仍 舊一直只作廣告,不作遊戲了.但是也許消費者一開始是因為公司廣告做的好而去買你的產 品,但是用過一兩次後就會發現這個公司的遊戲作得很差,以後再買的時候就會採取觀望態 度,這樣只注重宣傳的公司銷量還是會下降的.這種情況很像中國幾年前的網站泡沫經濟, 當時他們不也是整天大把花錢做廣告嗎?後來怎樣?還不是一個一個倒閉或者被兼併嗎?   漢堂和大宇的事件也說明了一個很嚴重的社會問題,遊戲針對的對象是以青少年為主. 這說明了我們社會現在青少年的價值取向性.他們過於注重了事務的表面,而很少去深刻觀 察事務的內在.很容易被五花八門的宣傳攻勢所迷惑,而真正具有自己的辨別能力的人卻是 少之又少.這也就是為什麼現在那麼多的演繹界的新人層出不窮,而又有那麼多的青少年們 每天都做著明星夢.   漢堂和大宇的失敗是在於他們是單個公司的經營不利,但是在社會來說卻是標誌著一 代人的思想觀念的轉型,衰落的也許不止是一兩個公司,而是新一代人的思想吧?    (諸神之黃昏:廣告教父大衛‧奧格威說過「好廣告會加速壞產品的失敗」。相信好 的產品是經得起市場考驗的,祝福大宇和漢堂!)  -------------------------------------------------------------------------------   在多年前,漢堂曾經是和大宇、熊貓並稱的三大國產遊戲公司。那時漢堂有代理國外 遊戲,也有分公司,規模算是這三家公司裡最大的。為什麼現在會如此呢?   是因為遊戲界的一場大風暴,這場風暴不只是遊戲界而已,而是讓整個電腦產業界重 新洗牌。無數的大公司因為這場風暴而關門,能夠順利度過的公司,則在此次風暴過後重 整壯大。   這場風暴就是......dos轉windows:熊貓因為無法度過而倒閉、漢堂因為受傷過重而 導致力量大損、至於大宇,則是因為嚴重虧損而被收購。   你只要想一想,大宇在95年出完《仙劍》之後,到98年《阿貓阿狗》之間,這三年幾 乎都沒有出過什麼大作。這場換平颱風暴,大宇三年才開始適應。   不知道你知不知道,現在的大宇並不是以前的大宇。15年前成立的大宇資訊在98年已 經被天碩資訊收購,天碩資訊概括承受所有大宇公司的版權和負債,並在收購完成後半年 ,再改名為大宇資訊,就是現在的大宇。有很多人都說大宇變了、大宇在退步,為什麼呢 ?因為現在的大宇是五年前成立的新公司,在作風上當然和就大宇不同。   至於漢堂呢,凡事慢半拍,99年出的《天地劫》才開始用windows,轉形期一共用了4 年。當初三大國產公司之首的頭銜早就拱手讓給智冠,而且失去先機的漢堂在停止代理和 分公司之後,也並不積極收復失土,能活到現在早是奇跡了。   漢堂行銷有問題,這點大家都知道。舊大宇同樣不重行銷,他們的領導人總是認為遊 戲內容比較重要,卻不知時代早已不同,不能再用這種舊觀念來經營公司。所以舊大宇退 出舞台了,換上懂得做行銷的新大宇在舞台上風光,雖然他的風采不及比她更懂行銷的智 冠。至於漢堂呢?或許等他被某家公司併購,然後新漢堂登上舞台後,會有不同的作風吧 。   漢堂資本額4000萬其實並不算少,5年前天碩資訊收購大宇之時,資本額只有2000萬 而已。但是那是在五年前。   在五年前,那時遊戲人口不多,媒體也不多,懂行銷的人也不多。一個出色,讓人印 象深刻的廣告不用花多少錢。所以那個時候做行銷的費用不高,只要有心去宣傳,可以很 快打下一片江山,智冠和大宇都是如此。   現在不同了,現在遊戲人口多了,媒體多了,因為智冠的成功,讓許多公司都瞭解到 行銷的重要性。五年前一套遊戲花10萬做宣傳就可以有很好的效果,現在就算砸下1000萬 ,有時也不見得有效。   所以說任何事情先機都是很重要的,漢堂會走到今天的地步,完全是失去先機所致, 五年前搶到了先機的如果是漢堂,現在跟智冠打對台的就不是大宇了。   現在先機已失,宣傳所需的花費不可同日而比。以現在漢堂的財力,要做宣傳也是有 心無力啊。   近幾年來,因為網路的快速發展,資訊傳播速度加強,導致宣傳越來越重要。而各公 司加重宣傳的結果,也使的宣傳手法五花八門,也使的宣傳成本大幅增加。這個現象不只 是電玩也才如此,各行各業都有這個問題。這樣的發展,結果就是出現大者恆大,新公司 無法無法進入市場。 因為大公司資源夠,可以花大錢做宣傳、請有能力的企宣做廣告。 而一些有潛力的小公司,即使產品再好,也會因為無法花大錢做宣傳而使的產品知名度不 高。這就像便利商店打敗雜貨店、量飯店打敗便利商店一樣。最後市面上只有大型量飯店 和全省連鎖型的便利商店壟斷。雜貨店和小型、獨資的便利商店根本無法與之競爭,除非 你用加盟的方式,掛大招牌。   遊戲界的現象已經不算嚴重了,小公司只要肯賭,還是有機會打下一席之地。所謂的 賭,就是孤注一擲。資本額兩億的大公司花2000萬打廣告,你資本額只有2000萬,也花 2000萬打廣告。賭贏了,你的知名度打開,投資者的資金源源不斷流入,不但不會虧,還 可以讓你短時間內大規模膨脹。最好的例子當然是風雷了,幾個離職的製作人員自組公司 ,什麼資源都沒有,但是他們還是狠下心大規模的打廣告,聯手賣會都分北中南區,這可 是連大宇智冠都不太敢作的事。最後他賭贏了,遊戲評價雖然不高,但是招牌打響,投資 者的資金進來了,現在不但不怕倒,還到美國辦學校。   如果賭輸了,當然就是關門大吉,下台一鞠躬了。這樣的例子很多,最有名的應該就 是聖教士了,大張旗鼓出國參加電玩展,結果沒受到投資者的青睞,回國沒多久就周轉不 靈倒閉了。   至於漢堂?沒辦法,因為領導階層的人觀念還在18世紀,那種認為只要產品好,沒有 宣傳就能大賣的階段。所以根本連賭的賭意願沒有,能撐到什麼時候?我只有四個字 .........   老.....天....保....佑   好了,花了兩天長篇大論,到此為止,有興趣的繼續,我要退場了...... ----------------------------------------------------------- 以下不需看需不下以,是小子的個人看法 也許要不要製作一個好遊戲,和它賣不賣座沒有必然關係. 一個真正有想法的遊戲設計者(這裡就不要討論企畫,美工,程設的分別了), 不會被世俗的眼光所局限住的,其實game也是藝術的一種,跟畫,跟文字,跟書法等等, 是同類的東西,許多人不滿遊戲,是因為太多人沉迷於遊戲,這種想法就跟"金錢是罪惡"一樣 的不負責,壞的是人,會沉迷的也是人,干遊戲屁事? 回到正題,關於rpg,其實,或許大家都覺得仙劍,軒轅劍等遊戲是不錯的, 確實很棒,不能否認,但我覺得,單機rpg之所以無法贏過網路遊戲, 有無可能是因為太多的遊戲設計者都把rpg定位於練功+劇情? 我想,一個真正的rpg遊戲,應該是要讓玩家能真正扮演一個角色, 沉浸於一個角色之中,但是,有一些原本架構不錯的rpg,卻因為還是要升等練功, 所以也被搞砸了, 也許它有內容有劇情而且戰鬥畫面一級棒,但若你玩rpg只是要在那邊狂練功, 跑對話,有敵人出現砍死他然後繼續跑對話,走迷宮, 那玩遊戲跟工作有甚麼兩樣? 仙劍是一款很棒的遊戲,但它也沒能跳出練功走迷宮的架構. 有款遊戲叫盜人講座. 我不敢說這款遊戲可以比得過仙劍,兩個是不能比較的, 但在玩這小遊戲時,你沒有練功的壓力,你只需要沉浸於角色的人生故事中即可. 太七你不能說它是爛遊戲,很多人都說他好,但它也是一樣,劇情棒,但仍然要練功, 你不練不行,除非你修改. 可是,又有哪一個遊戲設計者有這種勇氣,把舊有的rpg規範全部推翻, 創造一個自己真正想寫的rpg而不是只有走迷宮+練功+劇情的遊戲? 一點怪想法,得罪莫打.. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 202.132.214.169
edwardhugh:盜人講座只能說是互動式電子書吧 210.240.186.29 11/15 19:36
edwardhugh:雖然不錯 不過沒什麼遊戲性的感覺 210.240.186.29 11/15 19:38
Amos0Berg:盜人講座好歹也可以算是avg 220.142.6.8 11/15 22:30
doasinfinity:遊戲性嗎? 換個角度想.有互動不就是 220.139.82.144 11/16 08:01
doasinfinity:遊戲了嗎? 220.139.82.144 11/16 08:02
doasinfinity:不然..戀愛遊戲也只是互動式電子書了 220.139.82.144 11/16 08:03
doasinfinity:我覺得我講的很爛...還很矛頓= = 220.139.82.144 11/16 08:05