作者nominalism (諾米諾主義)
看板Old-Games
標題Re: [心得] 美式rpg 的好玩要素
時間Thu Aug 2 01:22:49 2007
※ 引述《oodh (oodh)》之銘言:
: 我覺得 種族職業的設計、職業平衡 故然是很重要
: 柏二冰二 的職業設計也卻實讓我很欣賞(每個職業都有也的價值和打法)
這是當然,BG系列和IWD系列都是DnD的遊戲,
背後早就已經有一份龐大的世界和規則設定,
包括種族/職業/技能/怪物/歷史/宗教...
這樣的職業設計怎麼可能不好!!
我的意思是,這套職業設計可是要讓許多遊戲使用的,
如果還不好,那不是不用混了嗎?! XD
: 1. 索敵不能做太好
: 索敵部份有 :雷達、迷宮繪圖、戰霧、視野
: 魔法門六、柏二 比起其他遊戲 刺激度最高
: mm6 在地城可能一個轉角就被骷髏包圍 柏二 則是會突然被法師偷襲
: mm6 靠的是第一人稱視角 、夠多的怪、未繪製的迷宮 和 適當的走道寬度
: 柏二 則是戰爭迷霧、有限視野 和 難逆料的怪物出沒點
其實黑島公司那陣子做的DnD遊戲都有放入一個自動暫停的功能,
所以即使如BG系列,設定成"遇敵自動暫停"的話,
就比較不會有手忙腳亂的感覺。
: 在這點上冰風 就比較差 冰風的怪比較少 也多半處在你猜得到這裡會有一群的地方
我想這裡可能有些誤會喔...
冰風之谷的怪物客觀上來說應該是比柏德之門系列多多了,
畢竟當初冰風之谷的號召就是:
"用DnD的規則來玩Diablo的戰鬥感"。
所以密集的怪物和迷宮正是這款遊戲的號召,
如果它的怪物量還比柏德之門這款文字量遠勝於戰鬥量的遊戲,
那恐怕只能羞憤而死了。
不過說真的,柏德之門玩起來的"感受"比較密集,
可能是劇情的密度很高,不會讓人容易無聊。
: 2. 支線不能太草
: 史詩 和 非史詩 的核心競爭力 其實不在 主線劇情多獨特、物品、怪物多考究
: 或對白倒底幾個字
: 柏德之門
: 如果以全系列來看 當然是一大串
: 但拆成一個一個遊戲來看 主線劇情也不過就這樣
: 「被要求、徵召 去某個城 --> 解開某個謎或救了某個人 -->
: 在滿足幾個勢力或收集一些要件後 --> 殺掉大魔王」
講起來當然是這樣,
畢竟rpg的架構就是這樣,
但是人在玩遊戲時注重的劇情,
本來就應該是各種細節的部分,
情節轉換得是否巧妙??
對白夠不夠精采/風趣??
有沒有令人意料不到的發展??
因此即使劇情在"形式"上大同小異,
可是如果可以在"內容"上豐富的話,
差別也可以很大。
: 反觀冰風系列 雖然他也是史詩型作品
: 但他是把主線拆成多個任務、把單張地圖拆成多塊小區域 的方式
: 因此 反而因為沒什麼支線任務 而讓人覺得節奏太快 一下就玩完了
同意,
不過相較於柏德之門系列,
我不太願意承認冰風之谷有史詩級的程度。 XD
: 3.迷宮要夠難
: 迷宮難有四種 一是靠怪 一是靠路徑 一是靠解謎 一是靠動作
: 像柏德就主攻怪海 路很簡單 清過一次之後要走很快
: 但除非練過或難度太低 否則一定會走走停停在清怪
其實還好,我反而不覺得柏德之門的怪有很多,
但不可否認的是,每次的遭遇戰的難度都不低,
設計得讓人常常得攪盡腦汁思考要如何取勝。
像是下水道裡的六人組,
像是魚人王子,
像是半神巫妖(去死吧,老是給我禁錮!!)
還有奪心魔城堡...那實在是痛苦啊~~
: 相對之下 柏德的地城 深度是有的(尤其二代) 但不夠多
: 所以不能讓玩家漫遊
或許跟其它遊戲比起來,它的迷宮真的很少,
不過對我來說,這樣的地城密度其實剛剛好,
不會覺得玩遊戲都在戰鬥,也不會覺得沒有戰鬥只是在看劇情。
反而像冰風之谷(尤其是二代),
為了增加戰鬥量,甚至刻意把迷宮設計得迂迴彎曲來增加戰鬥,
實在是讓人玩得很容易厭煩。
: 4. 大地圖各區(或各地城)難度、章節 不能斷層太大
: 一是不能斷層太明顯 一是要想辦法把他們「交織」起來
: 先舉一個反例 就是 聖域破壞神
: 這款遊戲號稱「無接縫大地圖」 (地城領主也是)
: 但根本沒屁用!(sorry 我粗魯了)
: 他的怪就是一區一區差個五級 地城(很小)裡的怪也都和大地圖上的一樣
: 也就是說無接縫並不會讓你想要自由探索(也沒什麼任務、地城好探索)
: 也不會讓你在之後的章節還想跑回去
: 最後幾個任務點 撒滿整張地圖沒錯
: 但也只是讓你騎著馬經過一些變灰色(差太多級)站在那發呆的怪而已
: 反觀「有接縫地圖」的柏二和mm系列
: mm系列的慣例是
: 相鄰的、甚至隔一張的地圖上 區域或地城 裡的怪 都可能互有強弱
: 較弱的地圖上有去不了的地方 闖不了的地城
: 那就拼一下 到較強的地圖上 也許有反而低等的地城可以闖
: 一開始城市裡也會接到更本不可能解開的任務 會要很拼才可能闖過的任務
: 就是要鼓勵你去衝 這就是我說的「交織」
: 像柏二 因為他的地城都在城市裡 所以可以說是幾無斷層問題
: 你大可把所有任務接下 再開始一個一個試地城難度 -- 「哪個先解哪個後解」
: 相較之下 冰風之谷 就比較沒有自由度
: 自由度 不是為了要「哇 好自由」 像"地"的超無謂大地圖 就一點也沒用
: 也不是為了能玩很多次用不同玩法
: (玩第二次的人解任務的順序反而會更制式化吧)
看到這裡我跟推文的板友的意見是一致的,
如果想要玩玩看所謂的"高自由"和"無接縫地圖"的經典遊戲,
上古捲軸系列真的是你的不二選擇!!!! XDDDD
不過我是覺得這個系列遊戲可能不適合所有玩家,
口味有點太偏激了(個人觀感),
這是一款你可以完全不理會任何主線任務,
然後還是可以把支線任務玩到快吐血還玩不完的遊戲。
感覺上它比較像是一個真正的"角色扮演"遊戲,
在遊戲裡,你就是做你想做的事,
你想解任務就解,你想加入什麼公會就加入,
也沒有嚴格的職業限制,主要是以技能發展為取向,
也就是說,你是直接選定你擅長哪些技能,
而不是透過決定好的職業來決定你的技能。
然後在它那個巨大無比的無接縫"大地圖"上,
你會遭遇到的怪物的難度會根據你的等級做調整,
所以怪物的等級不會構成問題。
我誠心地推薦這款遊戲!!
(尤其如果你是美式rpg的重度患者的話)
: 而是為了讓你第一次玩的時候 因為自由 而多了很多引導式 所沒有的體驗
: 我覺得一款遊戲要讓人玩的 ...順口(用啤酒的形容詞)
: 以上四點是很重要的
: 這也是一款美式rpg
: 除了職業設計、平衡 和史詩劇情對白 之外
: 最重要的部份
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◆ From: 59.127.205.4
推 exodusx:高自由度 創世紀啦XD 08/02 10:21
推 nomar0254:奪心魔那邊我的明斯克常常被吸爆 囧 08/02 11:37
推 yyykk:柏德常常會讓我玩到心驚膽跳,怕下一步就遇到打不贏的怪>"< 08/02 22:12