作者NothingLeft (轉眼成空)
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標題Re: [閒聊] 玩國產遊戲是不是越來越像自找罪受?
時間Sun Feb 10 20:17:44 2008
: 其一還是因為網路遊戲的興起
: 更精確一點來說應該說天堂這個遊戲的興起
: 這個遊戲一出來 配合當時網路慢慢普及
: 吃掉了太多的學生族群 接著也帶動了網路遊戲的市場
: 慢慢的 龍族 英雄 紅月 一直到中生代的RO也都出了
: 再加上網路遊戲的特色跟單機的不一樣
: 單機遊戲一個遊戲玩兩三個禮拜總是會玩完
: 接著就會開始一個接著一個的尋找下一個遊戲
: 但是Online-game不一樣 一個天堂就夠當時的學生玩上兩三年了
: 許多人就這樣的長時間不需要再買新的遊戲
: 順帶的也照成了遊戲雜誌的沒落
: (我好想念以前厚厚的一本遊戲雜誌喔T^T)
: 當沒有了遊戲雜誌除了一些有口碑的老招牌以外
: 大部分的人其實很難注意到現在又出了什麼新遊戲
: 然後遊戲公司就又更死抓著老招牌不放了
小弟我以前就是在某家遊戲公司工作的
這位網友提的兩點真的就講到我們老闆的痛處
網路遊戲盛行後, 真的搶走了原先很多市場
當時公司還有些前輩很不看好網路遊戲
畢竟在早期的網路連線品質下
每個月肯花錢去玩網路遊戲的人真的是少之又少
公司政策也就不太重視這塊市場
上層的人也有他們的考量
畢竟公司的財報是要對股東們負責的
但隨著網路頻寬上升, 遊戲畫面變好
現在肯花錢買單機遊戲的人反而變成小眾
我聽現在還留在公司的同事說
公司的業績和全盛時期比真的是慘綠
研發人力走了一大票
公司由於經濟考量, 政策傾向遇缺不補
現在留下來的RD幾乎是一個人當三個人用
能夠在期限前開發出來已經是很拚命在做了
: 其二是遊戲設計所需資源的變遷
: 這部分要提到兩點
: 比較早的一點是DOS走進windows
: 作業系統的改變 讓製作遊戲需要花更多的心力在de-bug
: 尤其是windows特別喜歡跳出藍白畫面跟玩家say hello
這點小弟我真的有很深的體會
我永遠忘不了常常只是一段小小的功能
要花一大堆的程式碼來排除那些詭異的bug
而且常常要針對不同OS來呼叫, 真的很煩人
花在debug的時間往往比開發還多
: 然後是遊戲畫面從2D轉3D
: 我認為其實遊戲畫面3D化是必然的趨勢
: 個人覺得國產的2D遊戲畫面在軒三左右已經走到最高峰了
: 如果還是繼續進步必然會經過一段剛轉3D的陣痛期
: 只是遊戲公司並沒有考量到當時的市場環境
: 當網路遊戲已經如火如荼的在搶佔市場時
: 大家看到軒四 仙三 破碎虛空之類那不知道是什麼大便的遊戲畫面
: (不過我覺得這兩個還是有一點遊戲內容的)
: 一般的玩家們又怎麼可能會想玩所謂的單機遊戲呢
: 然後3D的動畫又需要更多的人力去製作
: 綜合以上兩點造成遊戲製作的成本大幅度提升
: 也讓很多的小型遊戲公司就這樣撐不下去
其實3D的人力成本還好
只是要花很多時間去render和製作model
但是遊戲出貨是要期限壓力的
有時候很多在開發初期不錯的idea
後來都受限於時間壓力而不得不放棄
有些玩家會想說, 那乾脆開發好再上市就好啦
不過說真的, 有那個資金慢慢玩的公司真的不多
不是每個公司都跟blizzard一樣本錢雄厚的
現實點講, 股東公會上你敢講今年沒有出任何產品嗎
保證被罵到臭頭啊
: 以上是我個人認為國產遊戲沒落的主因啦
認同, 這也是小弟後來轉業的原因
: 不過話說回來
: 我覺得國內的3D遊戲畫面終於還是慢慢成熟了
: 到了明星志願三已經是一個讓人可以接受的地步了
: 不過個人的偏好是 遊戲畫面用3D 人物圖像用2D
: 我覺得這是目前技術在視覺上比較好的搭配
其實那3D不是真的3D
只是讓你看起來很像3D的2D罷了XD
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推 suoe7523:推 遊戲業者的苦處 02/10 21:09
推 way7344:當國產遊戲出3D時,個人覺得難看到爆…美美2D不作而作醜3D 02/10 21:24
→ way7344:之後才知是成本問題,作3D遠比作2D簡單多,哀~_~ 02/10 21:26
推 way7344:當初看楓之谷紅起來就覺得這樣的2D遊戲台灣應該可以做的@@ 02/10 21:32
推 tima:看完這一篇 讓我懷疑我要不要進遊戲業界了...囧 02/10 23:24
推 diy123:其實2D轉3D是可以漸進式的進行,而不是一口氣就衝3D,像法爾 02/10 23:41
→ diy123:康的伊蘇6這樣也是不錯的做法 02/10 23:42
推 I23:當GM都比當RD好XD 02/11 02:21
推 martian001:唉...遊戲業者的哀傷 原來虛擬人生系列是這樣誕生的... 02/11 10:25