※ 引述《MegRyn (沒抱到伊東怜~~~~)》之銘言:
: 看到大大們談的這麼起勁,突然想到一點,好像大部分的rpg
: 都是採用『事件式進行』(或者event-driven?),就是一定
: 要觸發某些事件(到達某些地點也算)劇情才能繼續發展,否
: 則遊戲內時間是停止的。比方說劇情設計要在一天內救出某人
: ,但要打一個棘手的boss,不直接去打而在附近練功,去旅館
: 睡超過30次,但要救的人還是沒事。
: 有rpg是全程採用timing-driven的嗎?部分的很多,像是ff7
: 剛開始逃離一號魔光爐,就有限時,而且是真實世界的時間,
: 感覺這樣的rpg玩起來很刺激,有rpg全程都是這種模式的嗎?
刺激歸刺激 可是我覺得這種rpg難度會相當高耶
而且在某些程度上也會影響到玩家的樂趣
以下想到幾點可能性:
1. 因為要趕時間, 所以不敢接支線任務 / 不敢在城鎮跟路人聊天 / 不敢把迷宮每個角
落走透透 / 不敢花太多時間在戰鬥上....etc.
2. 同理, 不會出現LV99的練功狂了XD
3. 不喜歡多存幾個檔的人很可能在某處被卡死, 例如離魔王宮殿還有五分鐘路程, 可是
距離公主被拿來當祭品的時刻只剩30秒....囧
不過好處是 這種遊戲可以讓玩家(被迫)很快地全破? (或是很快地卡關XD)
一點拙見^^
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我就是那種玩RPG喜歡慢慢練功找寶物逛迷宮跟NPC聊天的玩家啦XD
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