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這是兩個設定問題 一是 火箭場/核反應堆的上限 二是 科研的時間 ※ 引述《Nuremburg (20世紀最有影響力藝術家)》之銘言: : 之前想說蓋個30個 : 在三個省蓋一座 : 在拉一條流水線蓋27個 : 結果第一個省(Kassel)完工後,流水線的火箭場只能擺那 : 另外兩個(柏林附近的普魯士閱兵場Kustrin 跟元首的家鄉Linz) : 遲遲不完工 : 等到Kassel都滿十個了,待佈署的火箭場都不知道堆幾個了 : 想說到底怎麼一回事 : 結果發現了不可思議的浪費 : 原本預定的完工日終於到了,結果生產日期一直延後 : 火箭場滿十個,之後的就不讓我完工 : 那幹麼讓我繼續生產,最可怕的是,還可以繼續佔用ic跟資源 : 火大乾脆取消掉,然後自己寫事件把火箭場蓋在Kustrin跟Linz 這是初始設定+bug 初始設定是 火箭場跟反應堆是跟要塞/機場/港口一樣的 所以同一地區上限就是10 機場/港口 因為到處都可以放 所以你在製造序列裡面怎麼蓋都沒關係 反正總有地方可以放 但火箭場跟反應堆的設定是 一國一地限定 也就是說 你選定一個地方把第一級設施放上去後 全國就只能放這了 但工業生產的序列並不會去count你在該地放到第幾級 進而禁止你超蓋 所以就會發生蓋到超過 沒地方可落地的慘事... 因為原始設定並不認為有人會這樣子蓋 (理由第二點會講到) : 更離譜的事情又添了一樁 : 我開了一個第一個項目是火箭的科技來研究 : 發現11個火箭場,跟15個火箭場的研究速度完全一樣 : (蓋下去的瞬間馬上有一半) : 那我幹麼大費周章蓋超過10個 : 不知道浪費了多少ic 這是科研的問題 首先 HOI內建的科研公式 其實是用天數來算 再倒推回趴數來顯示 所以科研完成的進度 應該是用"日"而非"百分比" 每一個科研都有五段 每段占20% 各有一個屬性 和基本天數30天(好像是) 就是你如果用一個等級1的 有相關配合屬性的團隊去研發 他每天會走的進度會是0.6%(1之30天乘以五段) 之所以要盡量找屬性配合好 等級又高的團隊下去研發的原因就是 科研團隊的等級如果高的話 這個天數就會再變少 是一個邊際遞減的函數 最高除到大概1.5~2倍 (超時研發的懲罰公式則是每早一天加一個趴數(0.2%) 頂是兩年(90%左右)) 而如果屬性沒有配到的話 該段進度的研發天數double(60天) 所以 你會發現 研發科技時 進度有時會忽快忽慢 這是因為大部分的團隊不會五個進度都有配到 所以有配到的那段 就會快 沒配到的 就會變慢 (或是說 沒配到的會被罰乘以兩倍天數 有配到的就照正常進度走) 換言之 選擇研發團隊時 屬性正確比等級高來的重要(兩倍怎樣都最大...) 再來就是你講的蓋很多研發速度一樣的問題 因為前面所述 等級與研發速度的成長函數是會邊際遞減的 所以你大概蓋到6~7級左右 研發時間就會差不多快了 0跟1差一倍 1~4可能差50% 但6~10可能只差20% 類似這樣子 所以你會感覺等級變高 但研發速度沒有變快 再來是 國家蓋了火箭場/反應堆 就被視為所有的團隊都有該等級的屬性 也就是說 不管你拿甚麼團隊研發 等於都外掛了一個X級的火箭/核能屬性 但外掛的等級是以最高級的為準(原始設定你也只能蓋一個) 也就是說 你在兩個地方都蓋到五級=五級.... 一個地方八級 一個地方二級=二級 那你在不同地方蓋一大堆 就只是白努力而已...... --- 大概是這個樣子 以前有在網路上看過公式 還有人寫出試算器給大家下載 但好一陣沒完不知道在哪了 數字部分憑印象寫寫 但概念上是這樣子 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.80.234.233 > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: Nuremburg (20世紀最有影響力藝術家) 看板: Paradox 標題: Re: [AOD ] 火箭試驗場超過十個不可行? 時間: Tue May 10 16:04:50 2011 關於 超前 過時研發的速度 我做了一個檔案 http://www.badongo.com/file/25392085 下載等10秒應該還ok吧 數據基本上是根據這個公式算出來的 每提早一天,速度就減0.1% 最多扣90%,剩10%的速度 每延後一天,速度就增0.05% 最多加 %(我忘記了) 假設有一個科技,研發速度是每天0.5%,需要200天 假設史實日期是1940.01.01 (我知道每個科技分成五個部份,速度不一樣,但是先讓我簡化一下,以便比較) 超前 每日 研發 完成 延後一天研發 天數 速度 天數 日期 PreDays Speed DurationDate Daily Delay 900 0.1 2000 1100 899 0.101 1980 1081 -18.80 800 0.2 1000 200 -4.03 700 0.3 667 -33 -1.23 600 0.4 500 -100 -0.25 500 0.5 400 -100 0.20 400 0.6 333 -67 0.44 300 0.7 286 -14 0.59 200 0.8 250 50 0.69 100 0.9 222 122 0.75 0 1 200 200 0.80 -100 1.05 190 290 0.91 -200 1.1 182 382 0.92 -300 1.15 174 474 0.92 按照慣例先解釋第一列,一格一格解釋 900代表超前900天, 每天扣0.1%,就是扣90%,每天速度只有 史實日期的10% 換言之,需要2000天 提早900天開始研發,需要兩千天,會比1940.01.01開始研發,晚1100天完成 結論出來了,花得時間比較久,更重要的是,完成的時間也比較晚 史實日期是1940.01.01+200天 提早900天的完成日期是1940.01.01+1100天 第二列提早899天 實際完成時間是1940.01.01+1081天 列出這個日期的原因是,延後一天開始研發,完成時間可以提早19天 (延後一天可以提早幾天完成,這個是每天都不一樣的,請勿任意套用) 第三列,提早800天,完成時間跟史實一樣 換言之,提早800天以上,完全不會提早完成 (每日平均進度如果不是0.5%其實這句話未必成立) 第四列,提早700天,完成時間是1940.01.01-33天 多花467天研發可以提早33天完成,划不划算自己評估吧 提早100天開始研發那列,其實還是有提早完成 1940.01.01+122天,還是比+200天快 延後100天研發那列,1940.01.01+290天完成 延後100天可以只花190天就完成,省了10天 畫成座標圖會發現,其實是曲線型分配 有些地方相隔一天的差距高得離譜,有些地方卻幾乎沒有差異 像是提早553天比起提早554天,延後一天會晚0.0013天完成 (被遊戲調整後大概變成零了) 這篇文章最主要是,說明那個檔案的數字要如何解讀 有兩個重點,藍色的每日懲罰值是否正確無誤,畢竟版本太多了,不敢確定無誤 第二個就是,史實日期開始下的,每日平均研究進度 我說明的例子是用0.5%作說明,但是如果改成別的數字,上面那些推論可能就不成立了 數字變大的話,提前研究的價值就變大 比如說改成1%,提早兩年"開始"研發,可以提早一年完成 (0.5%之下,提早兩年開始研發,只提早11天完成) 如果是2%的研究,提早兩年開始,可以提早一年半 反正就下載好自己試試看 這篇文章如果有看到底的,麻煩給個回應, 讓我知道我做的檔案到底有沒有價值 -- 閃電的戰你一下 http://www.youtube.com/watch?v=Uv4bsM82aIE
墨西哥人恨美國嗎? http://www.youtube.com/watch?v=0iflegp9dNI
袁世凱八歲崴了腳http://www.youtube.com/watch?v=at3gIZJxdCc&feature=related
幸運侵略 http://www.youtube.com/watch?v=7us5qPMId6A
霸權主義急先鋒 http://www.youtube.com/watch?v=uEohwTgNUL4 西太平洋自由之盾
學歷史也能讓人出名上電視 http://tinyurl.com/yg98dym -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.193.183.230
bb258:推用心... 05/10 16:13
tonometer:逞罰的參數可以去misc裡面調 每個版本原始設定不太一樣 05/10 16:30
tonometer:還有一個最重要的問題 受到的逞罰不會從始至終都一樣 05/10 16:31
tonometer:越接近史實日期受到逞罰就遞減 05/10 16:31
tonometer:不過不太像是每天都重新算 應該是以"年"計算? 05/10 16:34
l81311i:推 05/10 17:24