作者blasteg (bst)
看板Paradox
標題[EU4 ]EU4開發周記#0: 我們的志向
時間Mon Feb 18 21:24:24 2013
http://ppt.cc/nWKx 原文網址
原文發布日期為2012/08/31
到現在為止有20篇 一周一篇 我會盡我最大的能力翻譯
但我英文能力沒那麼得心應手 所以一定有所錯誤 還請見諒
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大家好,歡迎來到第一篇EU4的開發日記。我們已經在這專案上花了很長一段時間,
在神風發佈不久後就開了第一個設計討論會。過去一年,我們在概念設計上花了很多
時間,直到在2011年底,我們組成了核心班底,正式的製作便展開了。
本月稍早,我們在Gamescom發佈了這遊戲,並且展示了這些遊戲的一些小系統。
今天會開始一連串,每周一次的開發日記,在這些日記,我們會詳談這款遊戲
我們的目標是每個禮拜五一篇,例假日除外。
今天日記的主題是:"為什麼要作EU4跟我們作這遊戲的目標是什麼?"
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我們為什麼要作一款EU的續集呢?
首先,開發團隊都是這系列的愛好者,而我是在90年代後期發展原本遊戲的核心人物,
其他人也在這系列投入了不少時間。 我們是一群熱愛玩歐陸風雲(EU)的人,不論是
單人模式還多人模式,所以可以說是最熱愛這系列的人在開發EU4。
原本的EU1在1997開始開發,EU2在2001,EU3在2005,所以我們早應以一個新方向
來看這系列了。 這些年來我們囤積了不少點子,也廢棄了很多點子。
我們慢慢的了解了EU對很多人來說是什麼,跟我們認為EU是什麼意思。
一件很重要的事是,雖然我們對EU有很多很酷很有趣的點子,我們不能簡簡單單的
把他們全部塞進去,因為遊戲會變得一團混亂。我們不希望EU的複雜度往上提升太多
而在介面上的改善可以將他降低一些,在設計遊戲上,這有一個很精確的均衡。
所以我們退一步,並看看EU是什麼跟我們想要做什麼,由於這是一款新遊戲我們
的彈性很高,我們可以把一些系統從頭寫起合作些思維轉換。
一個例子是,我們完全移除了貿易中心在內的舊的貿易系統,並已一個內含動態
交易物流的新貿易系統。 這類彈性在設計遊戲時有極大的好處。
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那們,你們設計EU4的目標為何?
在我們所有的遊戲,我們都希望達成有一個可靠的機制。 當玩一個大戰略遊戲時,
應該要有帶入感跟懸疑感。你應該感覺像在那個時代的一個國家。這是我們所有的
EU遊戲都有達到的,而讓EU4有相同的感覺事很重要的。
像我們之前提到的,這個遊戲不應該在複雜度上大幅提升,我們很滿意現在EU的複雜
度,並希望保持這樣。
EU4最重要的一點事要有一個能輕易上手,又不成為老手累贅的介面。這裡有一個
精確的均衡,而我們很滿意現階段對EU4作的介面。 我們也希望讓玩家感受到
這是一個新的遊戲,是個值得花錢的東西,這方面來自於新的系統跟較佳的介面。
在遊戲發售前每周詳細的日記,我們很確定在它準備發售時你會很興奮。
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我們剛剛談論完歷史跟願景,我要試著釐清一個跟沙盒、歷史事件跟可能性的混雜。
就像我六年前提的一樣,EU一直都是有關歷史上可能的結果,EU4也不例外。
在EU系列中永遠不會有完全的確定性跟沙盒。 在EU3我們創造了歷史事件與許多
系統來創造更多可能的玩法。我們仍然在那個概念上創造更多系統的同時,我們在
EU4作了些新東西...
我們加入了動態歷史事件,這些事件比EU2的歷史事件還多。在加上一些其他計畫好的
功能,會創造出更有帶入感的遊戲體驗。跟之前的遊戲比起來,國家會感覺更獨一無二。
一個動態歷史事件,縮寫成DHE,是一個擁有蠻固定的發動條件的事件,擁有這些條件
感覺就像事件真的有可能發生一樣。像是西班牙不會因為到了特定日期就破產,而是因為
一些跟其他遊戲機制有緊密連接的理由。
我要舉的例子是英格蘭的玫瑰戰爭,在1500年前的任何時間點,如果英格蘭沒有
王位繼承人,那麼玫瑰戰爭的一長串事件就"可能"發生,並為玩家創造了許多有趣
的情況,並帶給他獨特的歷史帶入感。
下周我們會更深入的談地圖,祝你現在開心。
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◆ From: 111.240.174.81
推 w08152266:期待 02/18 21:44
推 macaber:EU系列我是從EU3開始玩的, 以前不知道但是EU3的確蠻好上手 02/18 22:28
→ macaber:相較於HOI相當程度依賴歷史事件, eu3還蠻容易自由玩起來 02/18 22:29
→ YYOO:加油 02/18 23:54
推 chuckbrown:push 02/21 08:25