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原文:http://ppt.cc/-VY~ 原文發佈時間:2012/09/07 ------------------------------------------ 歡迎來到我們EU4的第一個開發日記,上禮拜的序不算。 如果EU4的世界是你的遊樂場,那麼地圖就是沙盒,是你塑造你的計畫並將一些跟 地形有關的特點轉變成偉大帝國的地方。如果你熟悉paradox development studio 的遊戲,那你早就知道地圖就幾乎是一切。地圖是魔法發生的地方,你知道, 我們也知道。 CK2在圖像來說是我們邁進的一大步,但在EU4,我們希望再進一步並加點裝飾, 因為我們希望地圖在你面前就跟活生生的一樣,這代表讓地圖更直覺,更有吸引力, 並讓它成為你連續盯著幾小時都不會膩的東西。地圖創造的感覺跟氣氛很重要,並不 會傷害到你的眼睛,我們保證。 要了解我們要去哪,得先了解我們已經到了哪。在EU3,我們用蠻低的解析度建造 了地圖。在神風中我們提高了解析度,這在地圖的外觀上幫了大忙,但省份看起 來還是怪怪的-邊界仍不像我們希望的那麼自然。 現階段還沒到邊界需要被調整的程度,但我們的最終目標是讓邊界感覺平滑跟使用 真實世界的自然與歷史邊界。 我們偶爾會聽到玩家說我們的省份邊界不符合歷史 它們沒有準確的表達出國家的形狀或它們歷史的形狀。 所以我要說清楚,在設計省份 時,長遠來說,省份的歷史形狀並不怎麼重要。 "什麼?"我聽見你說"我沒聽錯吧?" 你沒聽錯,而且這有很好的理由。 一個遊戲的地圖需要在很短的時間內傳達很多的訊息,所以首先你要確定能把所有 必要的圖像元素放進省份。 第二,省份需要一個凸多邊形的形狀,沒有的話,會造成 與單位該去哪跟會移動多快有關的許多不直覺的想法。 第三,你要注意跟省份相鄰地區的數量,鄰居的數量在軍事上是很重要的,對平衡也是。 所以,如果我們重歷史多過於上手容易度跟平衡,歷史上的Warmia是一個小的,蛇形的 行省,並被一個凹的行省包圍著,這會帶給一個以行省為單位的遊戲很多問題。 地圖上的行省數量被一個人能合理處理的數量給限制住了。由於行省的發展跟單位移動 是即時的,你必須要讓玩家能簡單的找到一個行省並進行動作。我們已經知道最好 的行省數量是多少了,跟EU3比,EU4增加的行省數量比較少,約10%。比較明顯的改變 會在東歐、日本與印度,但地圖其他地方也會有改。 底下是在省份大翻修之前,現在地圖的長相。 http://ppt.cc/Ztpv 遊戲方面,只是創造地圖的一個理由。這遊玩的區域應該要讓眼睛舒爽並讓世界 活靈活現並讓你更深的帶入歷史。所以在EU4,我們帶回來了在神風拿掉的設計: 地圖上的樹。 我們也從CK2引入了彩色邊界系統,這讓以地形模式遊玩更吸引人。 就像你所注意到的,我們把地圖投影改成我們在Victoria 2作的一樣,那個地圖 得到幾乎所有玩家的正面評價。我們也把地圖改的更像一個玩家的介面工具, 有清楚的在地圖上的介面視窗,就像CK2一樣。 我們地圖目標是一個"逼真的世界"的感覺,你會看到四季變換,你將看到冬天來臨, 也看的到冰雪融化讓路給燦爛的夏天,山脈將會升起並在省份上留下它的影子, 你會看到水面的反射,槳一直擺動的船,跟在地圖上飛過的鳥。 這地圖將會讓訊息更方便得到,並使你建造帝國的大方向更容易。 但要記得這些亮眼的設計不只是為了美觀而已! 棋中許多會展示些很重要的東西, 會影響你怎麼在地圖上遊玩的東西。 你在EU4的動作會受季節與地形影響,我們 希望你看的見這些影響。 這是一個尼羅河Delta省的例子,有影子、樹跟所有好東西 http://ppt.cc/o_Th -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.174.81
blasteg:今天先翻兩篇吧 02/18 22:41
YYOO:加油 02/18 23:54
kons:不推不行 02/19 00:53
kons:當初HOI3也是一堆開發週記看了很期待 玩了很失望 02/19 00:54
schinshikss:雖然說為了介面美觀而犧牲歷史真實性是可以理解的事 02/19 01:19
schinshikss:但是你們為什麼把亞歷山卓擺那邊啊啊啊啊啊啊(摀眼) 02/19 01:20
Enrik:邊界有劃到,但是城市在沙漠中.... XD 02/19 16:25
chuckbrown:push 02/21 08:31