作者blasteg (bst)
看板Paradox
標題[EU4 ] EU4開發周記#1:世界就在你腳下
時間Mon Feb 18 22:14:37 2013
原文:
http://ppt.cc/-VY~
原文發佈時間:2012/09/07
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歡迎來到我們EU4的第一個開發日記,上禮拜的序不算。
如果EU4的世界是你的遊樂場,那麼地圖就是沙盒,是你塑造你的計畫並將一些跟
地形有關的特點轉變成偉大帝國的地方。如果你熟悉paradox development studio
的遊戲,那你早就知道地圖就幾乎是一切。地圖是魔法發生的地方,你知道,
我們也知道。
CK2在圖像來說是我們邁進的一大步,但在EU4,我們希望再進一步並加點裝飾,
因為我們希望地圖在你面前就跟活生生的一樣,這代表讓地圖更直覺,更有吸引力,
並讓它成為你連續盯著幾小時都不會膩的東西。地圖創造的感覺跟氣氛很重要,並不
會傷害到你的眼睛,我們保證。
要了解我們要去哪,得先了解我們已經到了哪。在EU3,我們用蠻低的解析度建造
了地圖。在神風中我們提高了解析度,這在地圖的外觀上幫了大忙,但省份看起
來還是怪怪的-邊界仍不像我們希望的那麼自然。
現階段還沒到邊界需要被調整的程度,但我們的最終目標是讓邊界感覺平滑跟使用
真實世界的自然與歷史邊界。 我們偶爾會聽到玩家說我們的省份邊界不符合歷史
它們沒有準確的表達出國家的形狀或它們歷史的形狀。 所以我要說清楚,在設計省份
時,長遠來說,省份的歷史形狀並不怎麼重要。
"什麼?"我聽見你說"我沒聽錯吧?"
你沒聽錯,而且這有很好的理由。
一個遊戲的地圖需要在很短的時間內傳達很多的訊息,所以首先你要確定能把所有
必要的圖像元素放進省份。 第二,省份需要一個凸多邊形的形狀,沒有的話,會造成
與單位該去哪跟會移動多快有關的許多不直覺的想法。
第三,你要注意跟省份相鄰地區的數量,鄰居的數量在軍事上是很重要的,對平衡也是。
所以,如果我們重歷史多過於上手容易度跟平衡,歷史上的Warmia是一個小的,蛇形的
行省,並被一個凹的行省包圍著,這會帶給一個以行省為單位的遊戲很多問題。
地圖上的行省數量被一個人能合理處理的數量給限制住了。由於行省的發展跟單位移動
是即時的,你必須要讓玩家能簡單的找到一個行省並進行動作。我們已經知道最好
的行省數量是多少了,跟EU3比,EU4增加的行省數量比較少,約10%。比較明顯的改變
會在東歐、日本與印度,但地圖其他地方也會有改。
底下是在省份大翻修之前,現在地圖的長相。
http://ppt.cc/Ztpv
遊戲方面,只是創造地圖的一個理由。這遊玩的區域應該要讓眼睛舒爽並讓世界
活靈活現並讓你更深的帶入歷史。所以在EU4,我們帶回來了在神風拿掉的設計:
地圖上的樹。
我們也從CK2引入了彩色邊界系統,這讓以地形模式遊玩更吸引人。
就像你所注意到的,我們把地圖投影改成我們在Victoria 2作的一樣,那個地圖
得到幾乎所有玩家的正面評價。我們也把地圖改的更像一個玩家的介面工具,
有清楚的在地圖上的介面視窗,就像CK2一樣。
我們地圖目標是一個"逼真的世界"的感覺,你會看到四季變換,你將看到冬天來臨,
也看的到冰雪融化讓路給燦爛的夏天,山脈將會升起並在省份上留下它的影子,
你會看到水面的反射,槳一直擺動的船,跟在地圖上飛過的鳥。
這地圖將會讓訊息更方便得到,並使你建造帝國的大方向更容易。
但要記得這些亮眼的設計不只是為了美觀而已! 棋中許多會展示些很重要的東西,
會影響你怎麼在地圖上遊玩的東西。 你在EU4的動作會受季節與地形影響,我們
希望你看的見這些影響。 這是一個尼羅河Delta省的例子,有影子、樹跟所有好東西
http://ppt.cc/o_Th
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→ blasteg:今天先翻兩篇吧 02/18 22:41
推 YYOO:加油 02/18 23:54
推 kons:不推不行 02/19 00:53
→ kons:當初HOI3也是一堆開發週記看了很期待 玩了很失望 02/19 00:54
→ schinshikss:雖然說為了介面美觀而犧牲歷史真實性是可以理解的事 02/19 01:19
→ schinshikss:但是你們為什麼把亞歷山卓擺那邊啊啊啊啊啊啊(摀眼) 02/19 01:20
推 Enrik:邊界有劃到,但是城市在沙漠中.... XD 02/19 16:25
推 chuckbrown:push 02/21 08:31