作者blasteg (bst)
看板Paradox
標題[EU4 ] EU4開發周記#5:王者再臨
時間Wed Feb 20 18:24:50 2013
原文:
http://ppt.cc/XAiV
原文發佈時間: 2012/10/04
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歡迎來到新一篇的開發日誌,這篇要談統治者-你至高無上的領導人、
他們的能力(或欠缺能力)跟如何使用我們在EU4新加入的統治力量。
我們會在討論你的君王跟他的皇室的時後深入探討這些新概念。
當我們說"君王"時,當然也代表其他政府種類的領導人跟不一定由一個人
所領導的共和國。
君王、王朝與王儲
你可能早就猜到了,我們完整的保留了之前EU的王朝與王儲系統,但是加了一個
有趣的小東西。 如果你是君主制,當你的王儲成年後,你可以把他轉為軍事領導。
這在那個年代是很常見的事,我們希望在遊戲增添這一味。當然,這有風險,因為
你必須作出把有習武天份的王儲送上戰場征服別人(或被擊敗),還是要把他安全的留
在家這類決定。
你君王的能力
EU系列的君王一向被他們的三種能力所表現: 內政、外交與軍事。
在EU3的情況:
君王的能力範圍從3到9,愈高代表君王愈強。例如法國的路易十四是個8/9/9的君王
,更別提他的好長相了。虛弱且混亂的亨利六世則以3/3/3站在光譜的另一端。
這些分數以直接的加成加在研究、穩定度投資或外交技術。
在EU4將是怎樣:
在EU4,我們移除了這些從君王能力來的直接加成,這沒什麼大不了,因為我們
也翻新了科技與穩定度提升。我們也把範圍改成從0到6,跟將領的範圍一樣。
你的統治力量
取代直接加成出現的新概念是一個國家的統治力量。統治力量跟君王能力一樣
也是分成內政、外交與軍事三種,每個月這些能力值會加到相對應的力量以供使用。
如果你的君王有4的內政能力,你就會看到你的內政力量每個月增加4。每種力量的上限
是999。這些力量值會很顯眼的出現在介面左上角的藍色條上,捲軸代表內政;
鴿子代表外交;兩把相交的刀代表軍事。
為什麼用力量的概念?
設計一個戰略遊戲,是需要對玩家加上限制,因為戰略就是你如何運用你有限的資源。
引進力量的概念後,我們成功的創造一個系統,他讓遊戲中的長期跟短期有了有趣的
平衡。 簡單來說,這套系統由他君王的能力來限制玩家,並移除了強者容易變強的
雪球效應。
這系統也很合充滿歷史味的遊戲,因為他可以由領導者的能力創造高低起伏,甚至可以
造成一些國家的衰退。這防止了遊戲過度單調,因為你真的需要隨時注意跟改變戰略
來從你的君王的強項跟弱點中取得最多東西。這是我職業生涯設計過最有趣的系統,
他也很融入遊戲的氣氛,並創造一個有挑戰性的環境。
我們認為君王在EU4的時代在很多面向上都是關鍵,像腓特烈大帝、英國伊莉莎白女王
與法國的路易十四。雖然遊戲的重點是讓玩家探索、交易、殖民與創立帝國,但這些
領導人的確改寫了他們國家的命運。一個軍事弱但內政強的領導人會讓你得重新思考
國家前進的方向,因為你累積軍事力量的速度不會比內政力量快。
統治力量是拿來做什麼用?
君王的能力已經被轉化為你拿來行動的點數。首先,搬首都、科技升級或方針選擇
會是大開銷;再來,我們有較小的花費,像建立核心、提升穩定跟降通膨;最後我們有
零碎的花費在攻城或建建築。將領跟外交條約也有他們的維持費。
我們還沒列出使用力量的所有地方,要的花費也在我們內部測試時不斷的調整。
舉個例來方便理解這套系統的話,有一個元帥一個月花費一點軍事力量,蓋建築物
大約五點,科技發展則是四百點(在各項調整作用之前)
你的建言者(大臣)
相關的事情是我們也改變了建言者系統,不再有各式各樣建言者提供各不相同的功能,
而是影響三項君王能力之一,如果你能請到一個好的內政大臣,你可以彌補你君王的弱點
或是增強他的優勢。我們的資料庫裡有很多歷史上的大臣供招募,也有些新生成的。
大臣一樣有三個位置,但現在每個位置直接綁一個君王能力,每項能力只能有一個大臣。
大臣的能力值從1到3,每點能力每個月會給你一點相對應的力量。
在EU3的一些擴充之後,大臣的種類非常多種,這讓玩家很難抉擇,而其中一些坦白講,
是沒什麼用的。 所以在EU4,我們縮減到每個能力五種,讓玩家真的能選擇。
每種大臣都有種加成,舉例來說,一個交易大臣會讓你的商人更有效率,但他們的能力
不再影響他們的加成大小,讓你得在大臣的能力跟你想要的加成之間選擇。
最後一個大臣的變動是他們變貴了許多,這些人知道他們的身價,所以你不會一直有錢
顧滿三個大臣,尤其是你國家不有錢的話,這也增加了選擇跟戰略性:現在重要的是什麼?
http://ppt.cc/piOh
繼續鎖定,因為下禮拜我們會告訴你什麼取代了政策滑桿。
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推 slcgboy:從內政累積力量來決定核心 該不會有軍事佔領的模式吧 02/20 20:28
→ blasteg:玩EU3玩到差點富堅...還好下篇不長 02/20 21:31