作者blasteg (bst)
看板Paradox
標題[EU4 ] EU4開發周記#24: 羅馬的繼承人
時間Fri Mar 22 19:00:25 2013
原文:
http://ppt.cc/77eN
原文時間: 2013/03/22
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歡迎來到第二十四篇EU4的開發日記,今天,我們把眼光放在因為他的位置跟多變而成為
玩家最愛的有趣國家: 鄂圖曼帝國。
鄂圖曼的可能性
在"大戰略"的故事展開時,你的國家正在一個勤奮且有效率的蘇丹治理下蓬勃發展。
事實上,我們的開始日期,1444年11月,就是選自鄂圖曼在Vama大勝天主教聯軍
的時間。鄂圖曼的經濟因為他控制了歐亞之間的陸路貿易而繁榮,鄂圖曼帝國是當時
世界上最強的帝國之一,而且是一個多民族、多語言的帝國。
你能讓你的帝國橫跨三個大陸嗎?你能成為控制大半地中海的海軍強權嗎?你能成為歐陸
政治的要角嗎?你能成為全世界唯一的統治者嗎?
還是你的軍事跟內政會因為爛蘇丹的統治停滯不前,你會因為帝國的擴張被宗教限制而
軍事科技競賽中落後歐洲嗎?西歐國家發現的新航路會讓他們繞過鄂圖曼的獨佔嗎?
選擇吧,而且要選得很明智。
大部份的玩家第一步是攻佔君士坦丁堡,那個小而不重要的拜占庭帝國首都。土耳其的
任務也會把你導向那個方向,這是在確保西部邊境之後正常的開局。佔領這富裕的城市
代表完全掌控往黑海的交通,使你更能限制歐洲國家往土耳其核心的小亞細亞的入侵,
也讓你有機會把首都搬到這地表最棒的城市。
但土耳其不論往哪邊擴張都是個兩面刃。如果你更深入歐洲,你得把信仰東正教或
天主教的土地加入一個已經有不少非穆斯林的回教帝國,如果你往西鞏固亞洲領地,
你可能會惹怒一些更適合作為盟友的穆斯林國家。南邊則是馬木留克,跟你競爭
黎凡特地區的可能勁敵。
1444年土耳其開局有不少基礎,一些會以我們之後會提的方針與任務形式出現。
他們也有只有威尼斯能匹敵的艦隊,掌控著東地中海,也有一個極佳的蘇丹,
並(目前)擁有與想把伊斯蘭教趕出歐洲的歐陸君王同等或高等的軍力。
鄂圖曼的動態歷史事件
身為該年代的主要國家,我們幫鄂圖曼寫了不少事件,但有兩個特別突出的。
總督制
帝國包含了不少的省與附庸,其中不小一部分由貝伊管理,他們是省份總督,並在戰場上
擔任將軍。歷史上,這制度由於讓當地人管當地事使得帝國管理順暢。但這也需要
一個會控制下屬的蘇丹。在EU4,貝伊,尤其是控制遠在天邊領土的貝伊,會要求
更大的自主權來換取他們的效忠。但如果你給他們太大的自主權,可能會由於腐敗的
貝伊導致民變,或由本來就不喜歡這制度的士兵發起叛變。但壓制貝伊也有代價的,
當貝伊們群起反抗蘇丹時你就知道。這是一個帝國愈大愈重要的平衡。
土耳其新軍
新軍是鄂圖曼軍隊的骨幹,隨著改革,他們得到愈來愈多的權力,身為蘇丹的玩家
可以比照歷史打造菁英步兵的新軍,但要小心,給予他們太多權力可能會讓他們戰鬥力
下滑,或是讓他們成為蘇丹的威脅。宮廷兵變或反叛接踵而來,最後唯一的解決方案
就是把他們解散。你能冒在尋找新力量這段時間讓軍隊減弱的風險嗎?
這些事件都代表了鄂圖曼在這段歷史中遇到的核心問題。如果蘇丹夠強的話,他可以彌補
稍為沒效率的政府或弱一點的步兵,因為你可以用君王力量來解決多民族、地方分權政府
所帶來的問題。但如果帝國出現了一連串爛君王,連法統都不夠的話,後果會很淒慘。
鄂圖曼的國家方針
鄂圖曼帝國一開始有10%陸軍訓練度加成與建核心加快33%跟降價
1. Ghazi: +33%宗教統一度跟因為宗教打仗時人力+33%
Ghazi是一個給偉大穆斯林戰士的頭銜,近似於Khan或Caesar或Johan。他也是給鄂圖曼
戰士的稱號,他們帶領了土耳其的入侵並掠奪非穆斯林的土地。攻擊穆漢默德的敵人,
整個國家就會幫你喝采。
2. Timariot制度: 騎兵戰鬥力+15%
Timariot Sipahi騎兵跟新兵一樣,都是鄂圖曼軍隊的核心。與貝伊系統緊密連接,
這些士兵得到土地做為服務的報酬,以確保他們的忠誠。
3. 自主的帕夏: 最大厭戰度-3
權力大跟值得尊敬的官員會被稱為帕夏,這名字帶來極大的榮耀與責任。這些被給與
帝國領土控制權的人,會努力的維持這份特權。
4. 鄂圖曼容忍: +3容忍異教,+3容忍極端
就跟中古與文藝復新時期的許多回教帝國一樣,非穆斯林不會被強制轉化,他們除了
偶爾的重稅以外,很少因為宗教而不滿。在EU4,鄂圖曼因為這容忍少了很多宗教
反叛。
5. 蘇萊曼法典: +10%稅收
蘇萊曼是歷史上偉大的統治者-他是一個士兵、一個立法家與改革家。事實上,西方稱呼
為蘇萊曼大帝的這個人,在他家鄉被叫做立法者。他革新的一個中心是重新檢視土耳其
的稅收,尤其是對猶太與天主教徒課的稅,為了製造貨品跟反貪腐的稅。
6. 鬱金香年代: +10%貿易收入
由一種昂貴的花,代表了精緻化,來命名,這年代是18世紀早期試圖西化帝國的年代。
強力的維齊爾跟處於和平,讓鄂圖曼可以專注在新的貿易關係與嘗試國外的繪畫與建築
樣式。在許多土耳其人眼中,這是一個衰弱跟分心的年代,之後一連串戰場失利
結束了這創新與花園派對的年代。
7. 帝國造船學校: 船隻減價20%
一直身為當地海軍強權,鄂圖曼直到1770才有正式的海軍學校,海軍造船是當時的
中心課題。
當鄂圖曼得到所有的方針後,他得到+20%人力恢復,有了這些方針,他會是一個擴張性
的軍事國家,他擁有不同宗教領土的問題遠比其他國家小。較低的厭戰與較高的宗教統一
在早期會幫忙鄂圖曼快速擴張,以免太落後他西邊的鄰居。
http://ppt.cc/E21c
額外細節: 西化
有經驗的玩家現在大概在想如何帶領鄂圖曼,讓他繼續維持一個軍事與科技強權。
你知道的,西方科技群獲得知識較快,但鄂圖曼不屬於其中,所以他們遲早會落後。
在原版EU3,你有時會得到隨機事件,然後你就能升級捯更好的科技組。在之後的擴充,
這變成了一連串的複雜決議與事件,他們對懂得後果的玩家來說很好,但對新玩家與AI
來說很麻煩。 西化應該是一個選項,但也應該是一個明顯的政策,而不是你摸索的東西
在EU4,西化是一個明顯的功能,被整合在科技系統裡,如果你不是西方科技組,你永遠
都會知道你能不能"升級"。
要開始西化,你需要有一個西方科技的鄰居,他們在科技必須領先你幾個等級,你也需要
+3的穩定。 當你開始西化後,你的穩定度降到-3,你所有的君王力量也被清空。你轉成
西方科技組了,但也為拋棄幾世紀的傳統付出沉重的代價。
之後,每個月,你完全西化的進度可能前進或倒退。他不會掉到1%以下,你達到100%時
這過程就結束了,你就得到西方的兵種。這流程怎麼跑呢?每個月,你的穩定度會加到進度裡
,也會有事件給你-1穩定或在其他地方搞你。西化絕對不是隨隨便便的決定,對大型帝國
更不是如此。你的貴族跟人民會常常反抗,你也常常需要減緩速度以免受傷更重。
是的,新世界國家在歐洲人出現後可以直接轉為西方科技,畢竟你要追的東西太多了。
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◆ From: 111.240.177.118
→ slcgboy:應該是向"東"鞏固亞洲 03/22 19:25
推 TomZang:其實我好討厭西化這個設計 顯示了西方人的驕傲... 03/22 19:26
→ TomZang:如果能像文明系列一樣平等看待所有文明就好了... 03/22 19:26
→ TomZang:出個事件 讓科技群組的懲罰減小不是很好嗎... 03/22 19:27
→ clifflee:如果照EU3的文件格式,不爽懲罰自己改就好 XD 03/22 20:02
→ blasteg:原文寫west(攤手) 03/22 20:44
推 YYOO:土力普不就是鬱金香? 03/22 21:55
※ 編輯: blasteg 來自: 111.240.177.118 (03/22 22:12)
→ blasteg:感謝 03/22 22:12
推 away312:謝~ 03/22 23:53
→ bulcas:我也覺得 15 世紀有西化選項不好...當時的明朝科技力還是 03/23 02:05
→ bulcas:最強,且遠遠超越世界其他國家。科學革命是 16 世紀中的事 03/23 02:06
→ bulcas:牛頓的出現還是 17 世紀中的事... 03/23 02:07
→ bulcas:所以其實我反而認為 在 17 世紀之前應該要「東方化」 03/23 02:07
→ bulcas:過了 17 世紀以後,漸漸由「西化」取代「東化」 03/23 02:08
→ bulcas:會比較符合歷史上的科技發展 03/23 02:08
→ bulcas:而且西化的 buff 比東化強交叉點應該要在 18 世紀末期開始 03/23 02:09
→ bulcas: 18 世紀中期 03/23 02:10
推 TomZang:嗯啊 同意樓上 我意思就是東方並不會輸給西方的... 03/23 05:46
推 kons:應該是東方起始科技等級比較高,但是進展很慢 03/23 05:46
→ kons:大概十七世紀開始被西方超過 03/23 05:47
→ TomZang:根本沒有一定要改變科技組才能追上科技這種必然的想法.. 03/23 05:47
推 gostjoke:來個大明吧 03/23 18:37
推 Kavis:從名字上可以看出這遊戲某種程度上是歐洲人的自嗨遊戲 03/24 13:30
→ Kavis:歐洲外的國家基本上都是背景設定 03/24 13:31
推 gachimuchi:西化真的很歐洲本位,完全忽視西歐以外地區的"可能性" 03/29 03:16
→ gachimuchi:但我認為不使用一些選項使"科技效率提升",卻又忽視了 03/29 03:18
→ gachimuchi:歷史事實,而讓這遊戲不夠擬真。 03/29 03:20
→ gachimuchi:西方科技效率較高是合理的,這符合歷史。但必須設計一 03/29 03:21
→ gachimuchi:些決議,讓其他科技組提升效率至等同西方,卻不需改變 03/29 03:22
→ gachimuchi:原科技組,進而出現一些格格不入的事件,同時又能讓人 03/29 03:24
→ gachimuchi:充滿遊戲的滿足感。 03/29 03:24
→ gachimuchi:不過我認為這種設計不能用在所有國家,只能是在歷史上 03/29 03:29
→ gachimuchi:"有機會"者,譬如能統一某些區域的大國,如鄂圖曼、大 03/29 03:31
→ gachimuchi:明、印度斯坦等。 03/29 03:32
推 TomZang:正確的做法應該採用"科技同化制"的設定 科技相差到一定 03/29 18:13
→ TomZang:的水平也許10級 也許8級都好 在雙方友好關係情形下 03/29 18:14
→ TomZang:可以選擇追隨對方的科技群組而得到科技加權 03/29 18:14
→ TomZang:在本國科技研發則能有各種事件直接提升科技效率才對... 03/29 18:15
→ TomZang:這樣根本無關 科技群組 這種硬要分類的辦法 科技進展只受 03/29 18:15
→ TomZang:國內政策的影響來決定發展走向 感覺"可能性"要多的了 03/29 18:15
→ blasteg:本周感恩節,沒有周記 不過釋出了一小段程式碼 03/29 23:47
推 TomZang:blas大辛苦了 翻譯真的很費心力呢 感謝分享~ 03/30 00:50
推 sdhpipt:原廠應該還不敢寫明朝,因為還在調校中 XD 04/06 13:32
→ sdhpipt:沒有經過一些調校的話,明朝給電腦玩應該可以輕鬆統一世界 04/06 13:33