作者blasteg (bst)
看板Paradox
標題[EU4 ]EU4開發周記#10: 這都是母親俄國的...
時間Fri Feb 22 18:42:36 2013
原文:
http://ppt.cc/3PqB
原文發布時間: 2012/11/09
------------------------------------------------
歡迎來到新一篇的開發周記,這次我們專注在東歐的大國家:俄羅斯,它是
世界上最偉大的國家之一,並是這段時間軸上的一大參予者。
俄國的可能性
如果你在較早的時間點開始的話,還沒有俄羅斯,只有一些歷史上被征服或合併
成俄羅斯帝國的小王國與小共和國。大部份玩家以莫斯科公國開始,並用它那歷史上堅強
的底子來成立俄羅斯,但你永遠可以試著用其他俄羅斯的小國家來成立俄國。
俄國至少有一個大的戰略優勢:只要它解決東方韃靼與蒙古的直接威脅,它後方就沒有
危險,所以可以專注在向西方(進入立陶宛跟巴爾幹國家)或向南(進入高加索與鄂圖曼)
擴張。身為俄國,你可以選擇為了一個巴爾幹與黑海的溫水港開戰,領導西伯利亞的殖民
等。一個會玩的俄國,會在遊戲終盤成為最強大的國家之一,但它總是有在科技競賽
落後的風險。
俄國的動態歷史事件
俄國有一個豐富且有趣的歷史,我們用大量的動態歷史事件呈現它。最大的事件串
有兩個:
第一個是混亂時期。 EU3有廣義的混亂時期系列事件,它有被保留,但被冠了新名字。
我們才能使用混亂時期來代表影響俄國超過十年的王朝危機。
在EU4,俄國在1550至1650時穩定度低的話,就有陷入混亂時期的風險。這串事件
給了這東方巨人的鄰居支持宣稱俄國王位的人,並擴大其內部混亂的機會。身為玩家
你會怎麼處理呢?
不要認為所有大型動態歷史事件都是壞事或對玩家有挑戰性! 也有很幫忙的事件串。
俄國也有最有趣的事件串之一,大外交團動態歷史事件。如果,在某個日期之後,
俄國還沒西方化,且帝王素質很好,這帝王就可以環遊歐洲,為國家學習各式東西,
並與中立國提升關係,這模擬了彼得大帝17世紀末所做的。
任務與決議
俄國的任務仍舊大部分偏向擴張成歷史上俄國的版圖,我們也保留了EU3俄國的決議,
包括創立俄國本身,如果它尚未存在而你是一個俄羅斯文化的強國並控制著該區域
的重要都市。
俄羅斯國家方針
俄羅斯方針是所有以俄羅斯文化為主文化的國家都相同的一組,因為我們的目標是
有一個統一的俄國,誰來統一並不重要。我們仍在爭論諾夫哥羅德該不該獨特出來,
它是俄羅斯舞台上的一大要角,但它也有許多特色使之與其他角色,如莫斯科公國
與基輔不同。
俄羅斯一開始的兩個傳統應該會讓以前玩過俄國的人覺得還好。
它們有25%額外的人力,與20%比較便宜的步兵。
俄羅斯的七個國家方針是:
1. Subednik(of 1497): 多10%稅收
2. 射箭者: 多50%陸軍上限
3. 貴族壓制兵: 步兵降價30%與人力回復速率+10%
4. 廢除宗法制: 生產效率+10%
5. 西伯利亞前線: +1殖民者,並自動探索所有自家領土相鄰的土地。
6. 軍階表: 一年+1%陸軍傳統
7. 軍校課程: 科技降價10%
全部獲得的獎勵是人力+100%
有這些方針,俄國將是仰賴大數量步兵的國家,並也能輕鬆的負擔這些步兵。
西伯利亞前線則讓他們能向西伯利亞殖民,而不用被迫選擇探索理念,那些
是給其他潛力的殖民大國擴張的動機的。
http://ppt.cc/A7OE
額外細節: 陸軍與海軍傳統
當作一點額外資訊,我會說一下我們在EU4對兩個傳統做的改變。
首先,招募將領不再降低軍事傳統,因為你一次通常只能養的起少數將領,
你用君王與大臣的軍事力量來雇用。 維持高傳統也變的較難,尤其是和平時。
第二,軍事傳統現在會以它的大小提供一個加成,陸軍傳統給你較高士氣與較快的
人力回復;海軍傳統則會給你較高士氣與較高的貿易操縱能力。
第三,你可以給你的海軍貿易任務來增加海軍傳統(以海軍上限為比例增減)
如果整個艦隊都在做貿易任務的話,每年會多1%的海軍傳統。
最後,傳統是每個月變動而不是年末才變。
今天就這樣吧
別忘了看剛在Gamespot直播的EU4:開發者詳解!
http://ppt.cc/GPI1
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.240.188.252
推 slcgboy:基本有20%便宜了 還要再加上降價30%那個就太瘋狂了XDD 02/22 18:47
→ blasteg:每次介紹國家的標題我都一個頭兩個大... 02/22 19:00