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上一篇請參閱 #1H6s7LPi 除了接續上篇外,我想要針對一些部分補充。 最主要是關於技能選擇的部分,我建議 LS + Faster Attack + WED 必備。 Life on Hit 在前期優於 Life Leech 而且也是瞬間恢復, 但在裝備提升之後 Life Leech 就會漸漸超越。 滿級的 LoH 提供 44 HP/hit,滿級的 LL 提供傷害8%的恢復量, 可以解出每次攻擊只要在 550 以上就應該考慮 Life Leech。 考慮到要讓 projectile 的 LL 也比 LoH 划算的話,550/70% = 786 應該就夠了。 Reduced Mana 或是 Mana Leech 我認為也是早期是必備的, 但無論有沒有用 Blood Magic,在 end-game 時應該是要用裝備補足 mana 問題, 如此空出一個洞可以進一步提升傷害。 RM 和 ML 選哪一個,其實和 LoH vs LL 用差不多的算法。 滿級的 RM 減少 29% Mana,ML 因為是敏系技能就讓他保持在1級,吸1%傷害的 mana。 LS 本來需要法力16,加上 LoH、FA、WED之後大概需要37法力,29%是10.7左右, 這代表 RM 和 ML 在你每次攻擊造成總傷害 1070 左右時是差不多的。 GMP/LMP/Chain/Fork 的選擇方面,首先要知道 Chain/Fork/Piercing 是互斥的, 一個 projectile 如果 piercing 就不會 fork 或 chain, 而 LS 如果有 quality 就會有 piercing 的機率。 GMP vs LMP 的話,我覺得和怪的密度以及人物站位都有關係, 我自己還沒有明確的比較方式。 我心目中的 end-game 6L: LS (0% Quality) + WED + Faster Attack + Life Leech + GMP/LMP + Chain 理論上這能提供非常高的範圍傷害,但仍沒有把握這是最好的組合方式, 所以關於這點非常希望板友能多多賜教,提供一些指點。 評價點數的方法 ─────────────────────────────── 回到正題,如果依照上一篇的順序,至少都會有近20點剩餘的點數可以發揮。 玩家如果在 Hardcore League,一般而言投資防禦面較佳; 如果是在 Default League,則可以稍微著重攻擊面。 以下就以 LS build 針對兩種不同取向的點數作一些分析。 攻擊面 ─────────────────────────────────── 主要會看到的有以下這些 node (1) Increase Melee Physical Damage x% (2) Increase Physical Dmg with Weapon (One-Hand, Mace) x% (3) Increase Attack Speed x% (4) Increase Elemental Damage x% (5) Increase Elemental Damage with Weapon x% 首先要先知道LS的傷害計算方法。如果武器傷害為100,LS會打出 (a) 100點 Melee 傷害;其中50點 Physical,50點 Lightning。 (b) 每發70點 Projectile 傷害,共計三發;其中35點 Physical,35點 Lightning。 如果是(1)這類技能,只有(a)當中的50點 Physical 受益。 如果是(2)這種的技能,則只要使用正確的武器類型,武器傷害就會直接增加, 因此無論是(a)或是(b)的所有傷害都會直接增加x%。 至於(3)從DPS的觀點來看效用比(2)更好。 因為武器攻速提高,除了 LS 本身的 DPS 就增加 x%, 連武器上面帶的定值元素傷害也放大 x%,甚至連一些定值吸血的屬性也跟著放大。 但是法力消耗也就跟著增加,這是需要同時注意之處。 (4)這種技能則是針對(a)的50點 Lightning 以及(b)的35點 Lightning 加成。 (5)只對 Attack 類的技能所造成的元素傷害有效,所以(5)的加成範圍是(4)的子集; 但對 LS 而言,(5)和(4)是一樣的東西。 (與 Attack 相對的是 Spell, Totem, Mines, Trap,可以從技能石上面確認) 除了 Templar 起手遇到的那兩點閃不開之外,通常是不會再點(1)這種點數了。 原則上(2)比(4)的兩倍略差一些,而(3)比(2)略好一些; 這是因為(4)還會加成到靈氣或是武器上面的元素傷害。 總結: 4% Attack Speed > 8% Elemental Dmg > 4% Physical Dmg 防禦面 ─────────────────────────────────── 以下的分析基於最大化 EHP 的前提進行。 關於 EHP 的相關介紹,請參閱拙作 #1H8U-HP4 (1) Increase Life x% (2) Increase Block x% (3) Increase Armor and/or Energy Shield x% 要比較這些技能的優劣,必須要先知道我們點了什麼東西。 以(1)而言,最常見的大概就是 +Life 8%。 如果沒有點任何 +% Life,則點第一個8% Life 就是EHP提高8%; 如果已經有 +100% Life,則這一個8% Life 則只能對EHP提高4%。 我們可以發現+Life% 越點越多,對EHP的成長會逐漸遞減。 等等,在 EHP 介紹那一篇不是說了 Life 是邊際效用不變的屬性嗎? 是的,每多點1% Life,你的 EHP 都會增加一樣多的量,但增加的比例就會下降; 比方說每次 EHP 都增加10,那從100增加10是10%成長,200增加10就是5%成長了。 儘管遞減,在大部分的狀況下 +8% Life 都是不錯的投資標的; 就算非常熱愛生命點到 +200% Life,這時對EHP也有2.67%的成長。 速算法: 8% Life 對 EHP 提供的成長是 8%/(1+ Life%), Life% 表示已點了多少百分比的生命加成。 (2)的部分也相當好算,如果本來只有25% Block,則 +2% Block就是2.74%的EHP成長; 如果本來有50% Block,則 +2% Block則有4.16%的成長。 這邊提供一個速算法: 2% block 對 EHP 提供的成長是 2%/(1-Block%-2%)) 50% Block 並不容易達成,而且4.16%的加成是只對物理的部分有效, 如果我們假設遊戲中一半的傷害來自元素,則這個4.16%打個對折就輸給 8% Life 了。 關於(3)的護甲部分,在受傷量不變的前提下,同樣可以導出一個速算法, 例如 +8% Armor 對 EHP 的成長是 8%/(1+Armor%) ES 和 Life 在 EHP 的地位是相同的,所以理當是一個值得投資的標的; 但我們這個路線上能點的 ES 點數相較於 Life 少很多, 加上隨著裝備不斷升級汰換,只要從力智裝換成純力裝,就可能導致 ES 有時多有時少, 難以進行點數的最佳化。 理論上的做法當然是一邊隨著裝備汰換一邊 Refund Skill 來調整, 但我一方面為了省麻煩,一方面也是因為穿了很多純力裝, 所以乾脆就不點這方面的點數了。 另外提一下這些速算法的公式是怎麼來的。 設加成前的有效生命為 EHP,加成後為 EHP',成長率就是 (EHP'-EHP)/EHP。 說穿了只是簡單的代數計算而已,有興趣的板友可以試著推導看看。 後記 ──────────────────────────────────── LS build 應該可以說是設計者心目中最典型的 Templar 形象。 Templar 起手可以拿到 Glacial Hammer 這個物傷轉元素的技能, 技能樹起點的那些 node,似乎都暗示著 Templar 就應該是這個模樣。 LS build 雖然適合初學者白手起家,但後期卻非常高度依賴裝備。 因為這個 build 沒有敏捷,和 GMP/Chain 等強大的 projectile 輔助技能相性並不好, 這間接導致低落的遠程傷害。 PoE 這個遊戲基本上對 melee 職業還是不夠友善,沒有 Endurance Charge 根本 不能坦後期的怪,而要維持 Endurance Charge 勢必要一直停止攻擊來 Endurance Cry, 讓本來就很低落的傷害更加的低落。 雖然如此,我依然相當喜歡這個 build。這個 build 提供了很不錯的彈性, 很快成形之後,剩餘點數可以依照喜好點出具有個人特色的點法, 讓玩家細細品味 PoE 技能樹的神奇之處。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 36.229.208.207