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相較於攻擊面多半採用「每秒傷害」(Damage Per Second) 的模型, 防禦面最常用的方法則是「有效生命」(Effective Health Pool) 模型, 代表人物在沒有治療的狀況下承受多少傷害會死亡, 或是說能夠受到最大的一擊傷害有多大。 有效生命的定義: 物理: EHP = Life / (1-DR%) 元素: EHP = Life / (1-Res%) 為了能夠同時考慮格擋和閃避,物理的 EHP 可以進一步改寫成: EHP = Life / ((1-DR%)*(1-Avoid%)*(1-Block%)) 要注意的是,Avoid 和 Block 都是二元的,要不是完全命中就是完全閃開, 所以這邊算出來的 EHP 是期望值的概念。 因此,儘管用低生命值搭配極高的閃躲也可以建立出很大的 EHP, 但真正被命中時根本無法承受那種規模的傷害,使得 EHP 失真, 用 EHP 評量閃避或格擋的價值時需要特別留意。 1. Avoidance 一次成功的 Avoid 可以避免傷害、異常狀態、暈眩效果。 Avoid 分成 Evade 和 Dodge 兩種。 除非有點 Unwavering Stance 這種技能,否則每個人物都有基本 5% Evade, 上限則是 95%。 Evade 只能對物理傷害 (range and melee) 作用,不能閃躲法術。 Evade% = 1 - Attacker's Accuracy / (Attacker's Accuracy + (Defender's Evasion / 4) ^ 0.8) 至於 Dodge 則只能從 Acrobatics 相關被動技能取得,與 Evade% 分開擲骰。 綜合 Evade 和 Dodge,可以算出 Avoid% = 1 - ( (1-Evade%)*(1-Dodge%) / 1 ) Evasion Rating (不是Evade%) 對 EHP 來說是一個邊際效用遞減的屬性, 是因為 EHP 對 Evasion Rating 的一階微分遞減。(其導函數正比於 ER^(-0.2)) 2. Blocking 因為 Block 和 Stun 息息相關,所以我們先談一下 Stun。 任何攻擊都有一定機率造成暈眩,中斷目前的攻擊或法術,並播放350毫秒的暈眩動畫, 暈眩發生的機率是 Max (200% * 攻擊傷害 / 目標最大生命, 100%) 如果此機率小於25%則忽略;如果 ES>0 則此機率打對折。 接下來說格擋。格擋率雙持內建15% block,上限為75%, 可以直接從人物面板的 Defence 分頁直接查詢。 一次成功的格擋可以避免傷害和異常狀態。如果這次攻擊本來會造成暈眩, 則暈眩動畫會被格擋動畫所取代,該格擋動畫的長度為 350 * (1/(1+Block and Stun Recovery+Block Recovery)) 毫秒。 如果該次攻擊本來就不會暈眩,則格擋和閃躲一樣,都是不影響現在的動作下直接免傷。 從EHP的觀點而言,格擋是一個邊際效用遞增的屬性。 這應該不難想像:同樣是增加1%,0%變成1%只能讓EHP上升1%, 98%上升到99%則讓EHP上升了100%。 3. Damage Reduction DR% = Armour / (Armour + (12 * Damage)),上限95%。 特別的地方在於如果裝備相同,被越痛的傷害打反而減傷率越低。 Armour 對 EHP 是一個邊際效用不變的屬性:在其他屬性不變的前提下, 每一點 Armour 貢獻的 EHP 都是一樣的。 要直觀發現這件事可能有點難,所以只能從 EHP 對 Armour 的一階微分來看出端倪: EHP = HP/(1-DR%), DR% = A/(A+c), d(EHP)/dA = HP/c 不是 A 的函數。 4. Resistance 這是非常直觀的屬性,1% Res 就是讓受到該元素的傷害少1%, 初始上限75%,可以透過藥水、被動技能等等增加。 從 EHP 的觀點,這和 Block 有同樣都是邊際效用遞增的屬性。 事實上,裝備一般而言給抗性都給得相當大方,加上邊際效用遞增的特性, 我認為是有必要撐滿的屬性。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 36.229.211.47
suyushan:非常難理解 02/18 17:33
理解 EHP 最大的用途在於配裝。 要比較兩個裝備在防禦面孰強孰弱時,打開人物數值, 將 Defence 分頁當中 DR%、Avoid%、Block% 的數值代入上面的 EHP 即可分出高下。 另一個重要的用途在於配點。由於點數有限,格擋和護甲還有生命往往不能兼顧, 了解各屬性對 EHP 的增長率可以幫助玩家配點。
music120:快推 不然人家以為我們看不懂.. 02/18 17:35
music120:反正我只知道 先把怪冰起來在過去咻咻咻就好了 02/18 17:36
senjor:不能下個大方向的結論嗎? XDDD 02/18 18:30
senjor:例如說血量跟防最好幾比幾,或者哪個是優先要點的...(懶惰 02/18 18:30
如果我很武斷地說「因為閃躲邊際效用遞減,所以切忌將閃躲點高」, 對某一些 build 而言這是對的 (特別是高敏捷的 build); 但假如你有 Iron Reflexes 可以將閃躲轉護甲,每一點閃躲受到的遞減就不見了, 這時純閃躲反而是一種很值得考慮的屬性取向。 並非我不想給出一個大方向,只是輕率的下結論很容易造成誤導, 特別是 PoE 這遊戲的 build 太豐富了,每個人物的狀況都有不同,還請見諒。
kaito12:我的想法是 抗性>血量>護甲>招架>閃避,但護甲會遞減 02/18 18:36
護甲對 DR% 遞減,但對 EHP 並不遞減。
wulouise:poe跟d3不一樣 poe可以走位閃一些投射跟melee招 02/18 18:40
wulouise:所以血量跟抗性地位接近 都是爭取反應時間 02/18 18:40
senjor:那如果我是想練站樁坦呢? 02/18 18:54
QQmother:千萬不要這樣 上次有個人說要練站樁坦 然後他就...... 02/18 19:16
Raidensnake:這篇好文阿 02/18 20:07
※ 編輯: willy0324 來自: 36.229.211.47 (02/18 22:16)