作者dimrain (有點懷念倫敦)
看板PlayStation
標題[閒聊] 戰神-like類型遊戲
時間Sat Oct 2 10:21:46 2010
要怎麼樣定義戰神-like的遊戲其實有點難
因為戰神本身就是融合許多ACT遊戲長處的經典
所以在這邊提到的傾向於"以固定畫面運鏡進行砍殺過關流程的遊戲"
而近期這類遊戲比較知名的就屬但丁的地獄之旅和惡魔城闇影主宰
在PS時代3D遊戲剛起步時
有不少ACT或RPG的3D遊戲都是固定視角不能自由轉動的
(所以玩到DC的GRANDIA2發現畫面能360度環繞覺得很感動)
不過當時是受限於硬體
到了PS2及XBOX時代主機性能躍進 大部分的ACT遊戲都可自由轉動視角
這樣的方式讓玩家能更自由的探索環境
直到戰神的出現 發現挖勒原來右磨菇頭不是拿來轉動視角 而是翻滾閃避攻擊
才注意到原來這遊戲的攝影機鏡頭是固定無法轉動的
這種固定視角的ACT 在個人的觀點來看
優點是可避免許多動作遊戲會出現的與敵人交戰攝影機角度就會亂跑的問題
而製作小組也可以全力雕琢場景 將場景的魄力用最適合的角度呈現出來
而在解謎的部份也可以利用場景深處遮蔽的概念來做巧妙的安排
當然如果以上的運用設計不良的話 那產生的缺點是會非常恐怖的
例如敵人可能會突然從畫面外跑進來
而謎題的設計如果沒拿捏好的話也會因為無法攝影機角度問題變成太過整人
(因為無法轉動視角環顧細節 根本就很難發現通道或是計算跳躍距離等等)
戰神不愧是這種類型的先驅者
在遊戲中所呈現的每個場景都因為運鏡巧妙而呈現出華麗與壯觀
再搭配上CS攻擊系統簡直是絕配
從一代的海怪戰就完全呈現出戰鬥的爽度與魄力
而解謎的設計雖有難度 但大多不是因視角問題而造成的整人機關
整體的遊戲設計將各元素融合得很好又走出自己的風格 成為經典
而但丁與新惡魔城則被評論明確指出固定視角帶來一些問題
當然但丁不是雷片 惡魔城也還沒正式推出
不過戰神系列概念易仿 精隨難學
如何運用固定視角的優勢且避免缺失只是其中的一個環節
希望在越來越多的戰神"致敬"作中
能有新作走出新風格並脫穎而出成為新一代經典
這篇只是看過惡魔城的評論之後有感而發
寫得有點亂 應該有不少會被吐槽的點
請大家鞭小力一點... XDD
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◆ From: 163.29.112.207
推 tsairay:要更追本溯源,我覺得第一代老祖宗應該算是DMC..0.0 10/02 10:40
推 MrRoto:這裡沒有實況分類 已幫您修改 下次注意 10/02 10:50
推 MrRoto:推錯 抱歉 10/02 10:50
→ kee32:同意一樓,只是戰神青出於藍哪! 10/02 11:22