推 sunlockfire: 有個疑問 像CJ大文中說的由Disney提出的概念 01/20 13:58
※ 編輯: cjcat2266 (75.84.49.95), 01/20/2015 13:58:44
→ sunlockfire: 算是專利嗎?其他工作室要用需要付費嗎? 01/20 13:59
→ sunlockfire: 還是那只是一種類似理論 運用法看個人@@ 01/20 13:59
→ cjcat2266: 應該是沒有,現在業界都往PBR轉型啊 01/20 13:59
→ cjcat2266: 沒錯,是理論,各個工作室要自己實作 01/20 14:00
→ sunlockfire: 所以像之前Disney有展示冰雪奇緣的雪如何作的更真 01/20 14:01
→ sunlockfire: 其他工作室也可以就類似理論來實作就是了@@ 01/20 14:01
→ cjcat2266: 這個我不敢說死,每一個公布的技術是否有專利要去查 01/20 14:02
→ sunlockfire: 嗯嗯~了解XDD~ 01/20 14:02
→ cjcat2266: 不過就我所接觸到的遊戲界與動畫界,在公開場合展示與 01/20 14:03
→ cjcat2266: 說明的新技術,都是可以自由實作的 01/20 14:03
→ cjcat2266: 我碰過的唯一例外,是PixelJunk Shooter的GDC技術發表 01/20 14:04
→ cjcat2266: 說他們的水渲染效果,原本想要使用的box marching方法 01/20 14:04
→ cjcat2266: 有專利,所以只好自己研發其他的替代方案 01/20 14:04
推 igarasiyui: 推~ 01/20 14:11
推 akilight: 詳細的解說,推~ :) 01/20 14:12
→ akilight: 然後原來攀爬是在講身體晃動,難怪是用ragdoll 01/20 14:13
→ akilight: 我還以為只是單純的手部/足部IK那樣XD 01/20 14:13
那就順便來說一下IK和animation blending :)
Drake的很多動作其實是有多重版本的,每一個版本"歪"的方向不一樣
像是跑步,就有向前跑、往左前方跑(身體往左歪)、往右前方跑(身體往右歪)
滑下斜坡,有筆直滑、往左滑(往左歪)、往右滑(往右歪)
玩家搖桿推送的方向,決定Drake轉向的角度(往左歪或往右歪)
轉向角度,決定歪的程度,又進而決定各個動作版本的權重
這個權重用來導入animation blending
多個不同的動作版本混和出來的結果,就是動作有無限種歪法
"歪身體"很重要,不然重心轉移會看起來很不自然
很多遊戲(尤其是早期)沒有用animation blending讓角色在跑步轉彎的時候"歪身體"
看起來就頗不自然,很像在飄移
animation blending的下一步,就是讓Drake的四肢安分一點
animation blending無法準確預測四肢的終點,所以誤差需要靠IK來修正
IK可以讓Drake的雙腳準確地貼在地上,雙手準確地抓在武器上
IK不是從T-pose開始就使用,不然結果會很獵奇
ND把IK當作是最後的誤差修正手段,而不是從頭計算完整全身動作的工具
[再補充]
說到animation,又有個想順便講的東西
ND的動畫師調出來的animation,直接決定角色的移動速度
而不是單純讓動畫師調出一個跑步動畫
然後由設計師把這個動畫丟入遊戲,搭配一個額外的速度參數
角色的移動速度,直接由跑步的animation資料中擷取
這樣的好處是,移動速度與角色的步伐是100%符合的
不會有角色的腳在地上飄移、滑動的情況出現
所以當角色的移動速度或者轉彎速度需要調整
不是透過設計師調整速度參數,而是要透過動畫師重新調整跑步動畫
以確保角色的步伐與移動速度100%吻合
推 a83a83cjcj: 專業解說推~ 01/20 14:14
推 kuku321: 會發到SIGGRAPH幾乎都是可以自己實作的啦 這還要版權的話 01/20 14:14
→ kuku321: 根本沒辦法引用來比較阿XD 01/20 14:15
→ kuku321: 更何況是Course 就是歡迎大家來用 一起改進的意思 01/20 14:16
→ sunlockfire: 原來如此@@ 01/20 14:16
→ kuku321: 蠻多遊戲廠都會定期分享技術阿 像2011戰神也有分享個 01/20 14:18
→ kuku321: Dynamic lighting in God of War 3 的light tracing技術 01/20 14:19
每年的Game Developer Conference (GDC)是遊戲業最大的技術分享活動
有興趣的人可以去GDC Vault看看,有過去技術分享的投影片和錄影(有些要錢)
GDC可以認識很多業界人士,也可以找工作,每年因為參加GDC而找到工作的人非常多
敝人就是在GDC和朋友不小心撞到ND的recruiter
推 sthho: cjcat2266還真的出來解說了!!! 有神快拜!!!! 01/20 14:20
→ sthho: 旁邊的人問我為什麼跪著用鍵盤..... 01/20 14:21
推 tp950016: 推 01/20 14:26
推 asadoioru: 我們的德瑞克就拜託你們了(跪 01/20 14:44
推 jayemshow: 有神快拜啊 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 01/20 14:48
推 sugizo0: 膝蓋好痛 01/20 14:54
推 sx4152: 專業推 01/20 15:08
推 zerosaviour: 推 01/20 15:16
推 igarasiyui: 繼續推 不然會被人發現看不懂~ 01/20 15:21
※ 編輯: cjcat2266 (75.84.49.95), 01/20/2015 15:36:07
推 kuninaka: 跪著鍵盤看 01/20 15:31
推 akilight: 是的,cjcat你說的那作法就是我之前想提的,因為最近我也 01/20 15:33
→ akilight: 用UE4做類似的東西,所以才往這方向想XD 01/20 15:33
→ akilight: 不過ragdoll的確是被我忽略,沒想到可以在這邊應用的:) 01/20 15:34
推 akilight: 看到你補充的那段,所以那邊是用root motion來做囉? 01/20 15:37
→ cjcat2266: 我不確定這個方法的名字叫做什麼... 01/20 15:37
→ cjcat2266: 速度資料擷取是透過animation與root node的相對移動 01/20 15:38
推 leonh0627: 直接承認看不懂 但還是要推 01/20 15:38
→ akilight: 應該是root motion,就是由角色動畫決定transformation 01/20 15:38
→ cjcat2266: 所以我想你說的root motion應該是指同一個東西吧 01/20 15:38
※ 編輯: cjcat2266 (75.84.49.95), 01/20/2015 16:02:27
推 BraveCattle: 快推,不然人家會知道我看不懂 01/20 17:02
推 soreager: 算是看得懂所以要趕快推 01/20 18:43
推 chiyun1994: 推!! 01/20 19:28
推 bake047: 太專業啦 01/20 20:01
推 ggBird: 還是當玩家幸福多了 01/20 20:10
推 wuliou: 我媽問我為什麼跪著用電腦 01/20 21:08
推 xc332211: 我爸問我為什麼跟媽媽都跪著看電腦 01/20 22:19
推 arty: 看來這次Drake的動作會有大大的進步 超期待!! 01/20 23:26
→ arty: 雖然Drake不是格鬥專家 不過希望近戰也能有豐富的動作演繹 01/20 23:27
→ arty: 特別是擊中的反饋 和動作的銜接 01/20 23:28
→ arty: 現今好多作品都是在看預錄好的動作 不管有沒有擊中或無視敵 01/20 23:30
推 yuyuliu: 神之領域 01/20 23:30
→ arty: 我大小 動作一律相同 像是最新的鐵拳說真的一點都沒有打擊感 01/20 23:31
→ igarasiyui: 上次那個實機遊玩影片有不少動作都很流暢 看了就很爽 01/20 23:35
→ igarasiyui: 光一段演示就很多戰鬥動作 01/20 23:36
推 bagacow: 看不懂的推:-) 01/20 23:55
推 loungebar: 推 01/21 12:31
推 zhuyz9695: 不推不行 01/21 15:47
推 dennis0608: 即使看不懂也要推 01/21 16:40
推 NiGHTsC: 嗯嗯,就是這樣,解釋的還可以(  ̄ c ̄)y▂▂ξ(毆飛~~ 01/22 08:27