作者mazafaka (杯具)
看板PlayStation
標題[轉錄]《雷射超人:起源》令人驚豔萬分的動作捲軸遊戲
時間Thu Dec 1 20:06:04 2011
看到版上很多人在討論雷射超人,
自己對於這款高分遊戲也很有興趣,
(翻完gamespot後才發現這款好像很不賴)
剛好看到這個巴哈上有心得就轉過來了,
這篇實在很令人生火啊!
雖然本文是友機版本,不過也可以給ps3版的版友參考參考就是
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完整圖文連結:http://xboxlife.tw/show.php?fid=3&tid=819
(文章轉錄自:xboxlife.tw)
若是不方便點連結的網友,也請看黑體字部份即可,藍字部份為圖說,圖片因來源網站阻
擋外連且數量眾多,所以僅另外用imgur.com上部份圖片,也請多多見諒。
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蝦咪啊,這遊戲竟然沒有瘋狂兔子!!!!!!!!!!
在這個大部分動作遊戲紛紛轉型成3D的年代裡,製作公司在這次Rayman Origins《雷射超
人:起源》中卻選擇了反其道而行,一改之前Rayman 3: Hoodium Havoc《雷射超人3》那
充滿美式風格的3D模組,打算用色彩鮮艷的純手繪畫風,力抗日趨複雜的電腦3D建模,這
或許就是遊戲
副標定為「起源」的原因:想要帶給玩家當初畫師創作《雷射超人》的初衷
,也就是手繪的原點。至於效果如何?看看國外主流電玩媒體紛紛給予的高評分即可略知
一二。
純手繪畫風的《雷射超人:起源》要來一改玩家的既有印象了!
這位沒脖子、沒胳臂、沒腿的傢伙──Rayman,最早出現在1995年的家用平台上。當時,
這款充滿幽默感、搞笑、無厘頭的動作明星很快就擄獲眾多大小朋友的心。不過隨著時光
推移,當初遊戲裡那隻令人恨得牙癢癢、可愛又迷人的反派角色:瘋狂兔子,倒是反客為
主,出了一系列專屬於自己的遊戲,包括Kinect上得最新作Rabbids: Alive and Kicking
《瘋狂兔子:追趕跑跳碰》。這叫Rayman是可忍,孰不可忍呢?這次的《雷射超人:起源
》只是Rayman試圖搶回動作巨星一哥的第一步而已,而且這一步不但充滿自信,還份量十
足。
瘋狂兔子在哪?給我納命來!
令人莞爾的「請你跟我這樣作」關卡:向住在天山的土著們學習如何謝天。整個遊戲充滿
了類似的幽默感。
遊戲看起來就像是張充滿繽紛色彩和活潑律動的超大畫布,每位角色都充滿著濃濃的手繪
味道:精緻、鮮艷、充滿細節。除了主角Rayman外,各種怪物也是充滿特色、毫不馬虎,
舉凡電水母、見到人就會生氣的刺河豚、墨西哥噴火龍、慵懶的燈籠魚等。遊戲裡所有的
怪物都搭配了非常多的動作,無奈的搔癢、生氣的皺眉、開槍前緊張的皺眉都有注意到。
而超巨大、不好惹的魔王更是讓人一眼就能認出來,充滿魄力的登場、肆虐景物的動作實
在是栩栩如生。
這麼大隻的雪場蟹!看得我都想吃火鍋了。
不知道見到人是害羞還是害怕的河豚。
墨西哥噴火龍廚師。(原來墨西哥人在製作人眼裡的形象這麼詭異)
《海底總動員》的Nemo也來客串了嗎?不過好像長得怪了點。
還好叉子上有檸檬片,不然就要順便幫我解便秘了。
不只是《雷射超人:起源》中的角色,就連
背景也是美輪美奐,顏色搭配色彩繽紛,景深
層次分明,處處都看得到手繪的細節和筆感。卷卷的白雲、透過烏雲灑落的陽光、光看就
炙熱萬分的熔岩、幽暗不見手指的深海、充滿墨西哥風味的異國廚房,場景的多變性實在
讓人印象深刻,另筆者不禁讚嘆遊戲的美術設計能將2D畫面表現得如此驚人。不難想見為
何
數家媒體對於《雷射超人:起源》的畫面皆給出了接近滿分的超高評價。
讓筆者讚嘆不已的深海關卡。波光粼粼的磷蝦彷彿在身邊守護著你,幫你阻擋黑暗惡手的
侵襲。
誰能告訴我,到底墨西哥廚房裡為什麼會有岩漿啊?
美得讓人駐足的海葵。筆者在這邊看牠們隨著波浪搖曳看到都忘神了。
隨著雲朵緩緩移動而灑落的束束晨曦,第一次覺得2D遊戲也能這麼迷人。
《雷射超人:起源》的動作表現也絲毫不馬虎,「精準」、「反應靈敏」是其最大的特色
。Rayman一開始只會單純的跑和跳躍,隨著遊戲的進行,在成功解救被困的女精靈後,
Rayman的動作就開始多采多姿了。衝刺、揮拳、空中重壓、滑翔、攀牆,
每種動作在後續
關卡都有著舉足輕重的份量,保證讓玩家「學以致用」。也拜流暢的畫面所賜,《雷射超
人:起源》有著2D動作遊戲少有的多張數,動作看起來非常的平順,反應也非常靈敏。
因此玩家若是不小心死掉,只能自己默默的多琢磨於操作的熟悉度了。
謝謝這位勇士救我出來,我決定傳授你昇~龍~拳~(小姐,你搞錯遊戲囉)
沙塵暴中要靠著精準微控按鈕來維持飛行方向,記得把神經繃緊點。
關卡的設計上,《雷射超人:起源》初次接觸會覺得它異常的親近玩家,簡簡單單就突破
試玩關卡,美麗的畫面再加上無厘頭的劇情和笑點,筆者初期也是跟著Rayman科科的笑著
渡過一段美好又有趣的時光。但
隨著Rayman的技能隨之豐富了,關卡的複雜度和難易度也
開始呈現等比級數上升,再加上遊戲中沒有血量的設定,所有失誤都是一擊殺(有些地方
會有給血瓶一罐,可以抵擋一次傷害而不死)。筆者憑著多年的動作遊戲經驗在後半段時
仍然遭遇不少挫折,但或許是前期的過度順遂造成了之後的粗心大意。在慎重調整心態、
正視
該遊戲難度並不如想像中的低後,才開始了享受《雷射超人:起源》精心設計的關卡
帶來的歡愉感。另一半也得感謝遊戲的
無限命和緊密編排的復活點設計,讓玩家就算死亡
後也能馬上從剛剛失足之處重新振作、再次挑戰,就算歷經挫折也捨不得放下手把。
下面有水,前面有炸彈,後面有火球,上面有螺旋槳,背景還有飛空艇狂發砲彈,真是太
「平易近人」了。
筆者認為遊戲最難纏的小兵之一:追蹤火箭,正面打會爆炸,要躲還會轉彎追蹤。
追緝寶箱的強制捲軸關卡。難度唷?有幾關大概和Arcade的著名自虐遊戲Super Meat Boy
《超級肉男孩》有得拼,稍微慢個「幾毫秒」就可以重來了。請購足一箱手把再來挑戰。
光看到畫面就可以體會這些追逐戰的刺激程度了。
《雷射超人:起源》基本上就是個2D橫向捲軸動作遊戲,大多數的場景會伴隨著隨時有可
能崩裂的地形、緊迫逼人的強制捲軸。每個關卡中暗藏了大量的黃精靈(也就是金幣),
收集足夠黃精靈時再過關後可以兌換成Lums(微笑精靈),這個
微笑精靈就是遊戲中最重
要的代幣,不僅僅可以用來自動解鎖角色,還能開啟通往下個關卡、至關重要的鑰匙。還
有巨大金幣的存在,拿到它們,就可獲得更多金幣,不過,這些巨大寶藏的藏身處都在關
卡中最違反人性的地方。
解鎖角色的畫面,跟某個義大利水管工一樣,跳起來用頭去撞就可以了。
瞬殺玩家的強制捲軸關卡。
最下面那一小條縫是在考驗玩家的眼力還是手把的耐用性呢?
在遊戲前半段,玩家可以好好的享受遊戲,目標放在「過關」即可。這個時期難度適當,
並隨著遊戲時間逐漸增加挑戰度,每個通往下個關卡的隘口所要求的微笑精靈數大致上普
通程度的玩家不需要特別蒐集。但當你救出五位女精靈,正要邁向遊戲後半部時,開啟關
卡的條件(微笑精靈需求數)就不那麼平易近人了。換句話說,也就是逼著玩家得去重玩
那些玩過得關卡,冒著葛屁的風險,死命蒐集那些藏在角落的巨大金幣、隱藏關卡等,你
才能繼續進行遊戲。
喔耶,終於救出大姊姊囉!很高興咩?這位施主,偷偷告訴你,這才是夢魘的開始咧~
這種逼人重打關卡才能再進行下去的設計讓筆者一時之間難以接受,還好,藉著遊戲精心
設計的關卡配置,為了蒐集這些雜七雜八的金幣、努力賺錢的過程其實異常的刺激,不但
非常挑戰自己的技術,也挑戰自己的耐性。原本輕鬆通過的關卡一個個變得刁鑽且極具挑
戰性。不過相對的,過關後不管是金幣或是成就感的累積也是異常的令人歡愉啊!尤其是
通過那些命懸一線、間容髮絲的驚險夾層時,「阿斯~」實在讓人回味無窮。
結算畫面,有時候差那一、兩個金幣就可以兌換微笑精靈,真的會讓人氣結。
想開啟更多關卡嗎?「你需要~更多金幣!」
看到這大金幣的放置地點了沒?太夭壽啦!
經典名言:「這位小兄弟,你要錢還是要命?」
這金幣的地點實在太不人道了啦!!!!!
遊戲另一個特色就是巨大的頭目戰,每個
頭目都充滿特色,不論是齜牙裂嘴還是魄力攝人
,每支頭目絕對讓你一眼就能認出來。而頭目的打法也是一個難度所在,可惜頭目戰的難
度就不如關卡設計得那麼流暢自然。有些頭目異常的簡單,可以說閉著眼睛都會過;反之
,有些則是非常麻煩,非得死過好幾次,
硬是用生命數去背頭目的行動流程才有機會過關
。
姑且就叫牠章魚姥姥吧。
姥姥的痔瘡發作了,擠破有大獎!
所以這是在誰的肚子裡,兩隻絛蟲吃得這麼肥?
被這隻捅到屁股應該不是休息一、兩天可以了結的。
這隻,你說牠是小兵我還不信咧。哪個小兵這麼悠哉在擦指甲油的?
嗯?哪來自找死路的小淘氣?
另外一個令人眼睛一亮的,就是有趣的蚊子關卡,玩家將在這些關卡坐上一隻會飛的蚊子
(這蚊子也是前作的某個頭目),駕駛牠攻擊襲來的各種障礙。這個時候, 遊戲將轉變
為一款徹徹底底、流暢又好玩的2D射擊遊戲。在眾多動作遊戲中,
怕玩家會膩而設計出各
種「轉換氣氛」的關卡配置上,《雷射超人:起源》絕對是數 一數二出眾的。
蚊子戰vs.巨大頭目。這頭目是吃壞肚子準備放核彈了嗎?!快逃啊!
抱歉,這隻角色太胖,為了避免昆蟲保育團體抗議,所以換蚊子騎他了。
音效和音樂一樣令人非常印象深刻。音樂上多為活潑有趣的曲調,這點和Rayman本身的詼
諧設計調性相同。但音樂會隨著關卡的不同而即時反應,像是陰森的深海就搭配著低沉曲
調、強制捲軸關卡也會搭配緊湊刺激的曲子。特別值得一提的就是,遊戲很多曲子都使用
了像《鼠來寶》電影中
花栗鼠的聲音來配唱,「哇哇哇~哇哇哇~」,配著洗腦節奏不僅
讓人朗朗上口,筆者連睡覺都聽到腦子裡迴盪著花栗鼠們的歌聲。蚊子關卡竟然是花栗鼠
們齊聲模仿蚊子的「嗡嗡叫」歌曲,聽到瞬間差點沒把嘴裡的奶茶噴出來。音效上面的細
節也很講究,Rayman衝刺時的腳步急踏聲、吃到精靈時的清脆鈴鐺聲、踩在彈跳鼓面上的
咚咚聲,這些小地方都做得很細緻。
跟某義大利水管工遊戲一樣,吃到無敵星星會有特殊的音樂。這邊是花栗鼠唱洗腦歌給你
聽,聽完保證「餘音繞樑,三日不絕於耳」。
踩下去會咚咚咚,還會嘻嘻笑的巨型微笑精靈。(到底有什麼好笑的!?)
如果你苦於為了蒐集金幣重打那些麻煩的關卡的話,請找身邊的親朋好友到家裡一起同樂
。遊戲支援本機最多四人同時遊玩,加入的方式也很傑出,採用了「即加即玩」的方式。
只要手把按下start,馬上就可以看到另一位角色從天而降,一起奮鬥。
或許說「一起奮
鬥」不太對,應該改成「一起大亂鬥」比較適合,原本困難、極具挑戰性的關卡一旦變成
多人模式,馬上轉換成一場「趣味橫生」的同樂遊戲。原因就是「Friendly Fire」,也
就是你的攻擊不但可以打到敵人,還可以一起打同伴。所以看誰不爽嗎?從後面賞他個重
拳、眼睜睜看他摔死,再補個冷笑說「你好遜唷」吧!
踩辣椒醬燒死隊友潮~爽~德~你都不知道。
不過也不用太傷心,多人遊戲下死掉只會變成氣球,可以任意飄回夥伴身邊,碰一下就可
以復活再戰。大部分時間裡多人合作會讓遊戲變得簡單不少,不過遇到強制捲軸的關卡就
會讓人「欲哭無淚」了。總而言之,這個模式下帶來的歡樂是單人模式完全無法比擬的,
唯一要注意就是
記得把家裡的掃把、木棒、水果刀、鐵鎚收一收,不然到時候變成「真人
大亂鬥」,筆者可不負責。
好爽,我害死兩個了!啦啦啦~來打我啊!(結果真的被隔壁的揍了)
多人模式偷吃步的妙招。「大家舉起手來,一起召換元~氣~玉~」
《雷射超人:起源》或許會因為前作過於偏向美式畫風而讓台灣玩家興趣缺缺,但這代捲
土重來,帶著如詩如畫般美妙的手繪畫面、靈敏精準的操控、流暢不延遲的動作、巨型頭
目戰、隨著遊戲熟悉度而相對提升的難易度,還有美妙的曲樂、趣味滿檔的多人合作。看
來Rayman可以自信滿滿的召告世人:
「瘋狂兔子不夠看,我才是動作界的雷射一哥!」
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操縱:
精準、反應靈敏。動作多樣且各個實用。
畫面:
色彩鮮艷、五彩繽紛的2D手繪畫風,搭配流暢的張數,絕對是目前遊戲的上乘之作。
音效:
有著可愛的花栗鼠組曲及多首反應關卡氣氛的歌曲。音效就算是在細節上也完全不馬
虎。
耐玩:
超過60個關卡。當為了收集金幣而重玩時會有不同體驗。更不用提充滿樂趣的多人同
樂了。
總結:
在這大作連發的11月,《雷射超人:起源》絕對是款不容忽視、緊湊流暢的動作遊戲
。一定能喚起玩家沉睡已久的捲軸遊戲魂!
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※延伸閱讀:
[分享] Rayman Origins《雷射超人:起源》開箱暨遊戲介紹
[分享] Rayman 3: Hoodlum Havoc《雷射超人3:強盜大入侵》即將推出HD重製版
※節錄數家國外主流媒體評分:
Giant Bomb: 100 / 100
Joystiq: 100 / 100
IGN: 95 / 100
1UP: 91 / 100
GameSpot: 85 / 100
GameTrailers: 85 / 100
全世界32個評論的Metascore(平均得分):88/100
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: mazafaka (114.42.7.136), 時間: 12/01/2011 20:06:04
※ 編輯: mazafaka 來自: 114.42.7.136 (12/01 20:08)
推 ckleon:看起來好好玩喔XD 12/01 20:52
推 Mendi:玩過DEMO 2P的確很歡樂但某些關卡著重技巧 可能會卡很久 12/01 21:01
推 jsefk0819:沒有雷曼兔 12/01 21:55
推 angelpeace:想玩,不過我等PSV的 =v= 12/02 02:22