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很久以前就想寫一篇有關【花花】(Flower)的文章了。 不知不覺就變得有點長。歡迎有玩過的一起來討論:3 * 我覺得電玩評論平常太瞧不起遊戲的配樂了;去爬一下各大網站的遊戲評析,不難發現配 樂常被丟到結論前倒數一兩行灌水,而且最長也不會超過三句。更慘的是,配樂常常被當 作畫面表現的附屬品,就像去吃咖哩飯時,只在乎咖哩醬的烹煮與調味,而對底下的白飯 不屑一顧一樣。有混過廚房的都知道,白飯晚上經常一個人躲在米缸的最底層啜泣,哀嘆 為什麼自己明明這麼可口,卻如此失寵。「如果米飯的地位這麼卑微,西餐廳乾脆不要賣 咖哩飯啦!直接賣咖哩醬當主食就好。」白飯想著想著決定罷工,但不消多久餐廳又把他 請了回來,原因是沒有人想吃白飯掰掰的咖哩飯。我接下來還要花上一點功夫在咖哩飯上 做文章,【花花】你稍等片刻。飲水機旁邊有雜誌跟漫畫,我待會會叫到妳。 畫面之於配樂就像咖哩之於白飯 『等一下,你說白飯很重要,可是白飯煮得爛又沒什麼大不了的?』 偷偷告訴你,白飯要是煮得好,咖哩醬再無味都能讓人接受,但要是反過來就不同了。你 有吃過米沒煮熟或米煮太軟的咖哩飯嗎?沒有的話,試試看把廚房電鍋上那你買回來後就 沒動過的設定亂按一通,再把煮出來的飯配上壹番屋咖哩,你就知道什麼是微臣無力可回 天了。要是一個人住宿舍,或著家境富裕不知電鍋為何物,也可以上吃到飽的火鍋店挖白 飯吃;你一定也去過,那種從蚵仔、干貝、黑輪…一直到冰淇淋、棉花糖、果凍和滷肉飯 都有提供的店。那種店煮出來的白飯或著水分過多、缺乏嚼勁,或著燒成焦炭、容易卡在 牙縫。那家店的蝦子下鍋前是不是活的、牛肉的護照是不是紐西蘭發的,都不重要了。你 不會再去第二次了,因為白飯難吃無比。平常在一頓飯中扮演這麼不起演的角色,只要在 飯桌上出醜一次,就會被客人記恨一輩子。 這與遊戲配樂有什麼關聯: 遊戲配樂也是一樣。玩家常常很習慣地把配樂視為裡所當然,所以鮮少注意遊戲配樂得宜 與否。 哪天遊戲配樂崩壞,玩家要視而不見也難。爛遊戲配樂可以寫上另一篇文,不過 在此只舉個小例子。【橫衝直撞:狂飆樂園】的原聲帶,除了開頭那讓人印象深刻的《天 堂城》之外,其餘曲目都像肌肉鬆弛劑,把你體內那準備飆車的沸騰熱血與腎上腺素統統 抽乾。好在連PS3版都支援自訂音樂。 『好吧。問題是白飯就算煮得好,還是那個味道啊?』 電鍋煮出來的飯可能都差不多,但手工製作的就不一樣了。我記得料理東西軍某集就介紹 過壽司用米飯;看行家從品種挑選、用水、鍋子材質、火侯到時間控制,無一不嚴格拿捏 ,煮出來的飯也如上古神器般足以讓世人膜拜(至少看那幾個表情如出一轍的日本藝人的 反應判斷)。再說,可沒人規定一定要使用白米。你可以拿粽子沾咖哩吃看看;咖哩糯米 飯吃來應該別有風味吧。其實我沒試過,諸位可以等端午節實驗。 這與遊戲配樂有什麼關聯: 玩家對某款遊戲的配樂沒有印象,或著感覺尚可,大抵上是由於商業遊戲的配樂師偷懶, 隨隨便便把早上蹲馬桶或沖澡時哼的音樂作為主旋律,錄音室跑兩趟便完成原聲帶了。這 種配樂和工廠壓出來的罐頭,電鍋烹煮的白飯一般,平板而無趣。好的配樂不但可以全面 性的提昇遊戲品質,而且在過程中天衣無縫,不留痕跡。最讓人津津樂道的好榜樣之一是 【沉默之丘】系列。遊戲配樂利用古怪的樂器與編輯,製造出讓人不安的噪音與旋律。這 是少數米飯比咖哩更為搶眼的佳作。 「我想插嘴問個問題。如果遊戲是咖哩飯,而聲光表現是醬與飯的話,那劇情與遊戲性的 對應是什麼?」 呃,我其實有點不想繼續講這話題。一來是因為我自己打咖哩飯這三個字已經有點膩了; 再者,我知道這個對應並不是百分之百完美,無法對應到遊戲中的所有元素,所以硬要雞 蛋裡挑骨頭會漏洞百出。不過真要說的話,遊戲的劇情與遊戲性(理想上,對遊戲來說, 這是兩面一體的東西。詳細擇日再談)就是咖哩肉。空有聲光表現,沒有實料的遊戲,就 像沒有肉的咖哩一樣。再講下去真的會捅出簍子,故在此打住。 準備開始講【花花】前的最後幾件事: 我花了這麼多功夫推廣米飯的偉大,只是想提醒諸位,遊戲的配樂就像白飯一樣。玩家總 是把期待與精力放在畫面上:「哇靠,【戰神3】的畫面好讚!」至於配樂不是被冷落, 就是被完全忽視。「嗄?【戰神3】的配樂?沒有注意欸,還不錯吧。」配樂成了畫面(與 其他元素)的配菜。永遠是配菜,永遠不得翻身。嘿,你知道如何讓配菜翻身嗎?如果某 天任天堂終於賺到全人類擁有的所有錢了,宮本茂又高齡兩百歲,雙目視力退化,他說不 定就會研發一款只有聲音,沒有畫面的瑪莉歐。玩家只能利用音效與配樂判斷現場環境, 敵人位置等。說不定到時候賣遊戲的店員就會跟客人說:「要不要試試最新的瑪莉歐兄弟 啊?遊戲的配樂很棒喔。」雖然老實說,我不敢想像一個遊戲配樂總是比遊戲畫面重要的 世界;在那個世界的咖哩飯一定沒有咖哩醬(或著咖哩醬的原料都是堆肥。) 總之,人們花太多時間歌頌咖哩醬,太少時間給予米飯他應得的讚美。以下附上兩段當紅 電玩的專業評析;這年頭的電玩評論幾乎清一色套用此格式。 好遊戲【星際乳牛】的評析: …製作小組在本作的畫面呈現投注大量心血,無論是主人公那八面玲瓏的保麗龍乳房,還 是敵人被截肢時四濺的巧克力牛奶,都展現了次世代強大的繪圖科技。事實上,本遊戲大 概是近十年同一款把牛乳模擬的如此淋漓盡致的作品,簡直有如把牛奶撒到你臉上一樣; 音樂表現同樣可圈可點,讓乳香四溢的戰鬥更加美味… 爛遊戲【星際乳牛】的評析: …至於遊戲畫面,正如其差勁的遊戲與愚蠢的劇情一樣,表現同樣殘缺不堪。主人公的乳 房上充滿鋸齒,其粗糙程度讓人倒盡胃口。引擎在牛乳的運算上一樣莫名其妙,不是懸浮 在空中,就是顏色錯亂。遊戲的音樂平淡無味,有如摻了水的調味乳… 看到的沒?無論遊戲好壞,配樂總是被草草帶過。或許-或許大部分的遊戲配樂表現的確 平凡無奇,但重點是,我幾乎沒看過遊戲評論一開頭就稱讚遊戲配樂的。就好像我沒聽過 有人稱讚過樂雅樂的咖哩飯的白飯,雖然我覺得那裡的白飯很棒。 在開始講【花花】評析前的最後一件事: 我假設會想看這篇文章的人都玩過【花花】了。更好的情況是你玩過【花花】,而且喜歡 【花花】,想知道【花花】到底和其他遊戲有什麼不同的地方…等等。但如果你沒有接觸 過,甚至聽都沒聽過【花花】這款遊戲,然後奇蹟似的一路讀到這裡,我可以簡單說明一 下: 在【花花】裡玩家扮演風的角色,可以藉由吹動控制花瓣的飛行。每一關都需要收集一定 數量的花瓣才能完成。如果你玩過【音速小子】,【花花】就是沒有討厭的提爾斯的【音 速小子】。如果你玩過【塊魂】,【花花】就是沒有嗑藥的【塊魂】。 如果沒玩過的諸位對此有興趣,可以直接到PS商店購買,別讀下去了,因為我不得不講到 結局。對,這個遊戲有故事的! 總算要開始【花花】的評析了: 【花花】的配樂很棒。我決定把這件事放在本文的第一句(我是指砍掉前言之後),不是為 了與星際乳牛唱反調,也不是因為我喜歡【花花】的音樂。事實是,我非常喜歡【花花】 的原聲帶,而且【花花】一旦失去她那傑出的配樂,就跟沒有聲音的管弦樂團一樣。如果 某天公視重播那你只有在換台時不小心瞄到的管弦樂表演,試試看調成靜音觀賞。你將看 到一堆老外穿著華麗的燕尾服,站在華麗的酒紅地毯上,扶著華麗的低音提琴,華麗地演 奏著…你什麼鬼都聽不到;整場演奏要是沒有音樂就一點存在的意義都沒有。沒有音樂的 【花花】比那還遭:要是把配樂拔掉,【花花】看起來就像無聊的螢幕保護程式,或是大 賣場電視播放的展示片段。你知道螢幕保護程式與電視展示片段的共通點嗎?那就是他們 反覆播放著同樣的玩意,大概每五分鐘就循環一次。你仔細看【花花】消音過的遊戲影片 ,就會發現那跟不斷重播的螢幕保護程式一樣。沒有任何「前進」的感覺。各位,這就是 【花花】配樂偉大的地方了。她就像拿著香蕉的獵人,引領一堆空有活力但只會原地打轉 的獼猴向前行動。她是怎麼辦到的呢? 答案就是「完全切合玩家的行動」與「銜接的藝術」。玩過任何一款【潛龍諜影】都會對 她的警戒音樂印象深刻。要是玩家躲在桌子下的屁股不小心露出半吋,基地就會開始廣播 讓人嚇到窒息的警報音樂。那陣魔音會瞬間把玩家搖醒,讓你進入跑路狀態(或是備戰狀 態,看你的技術啦)。這是轉變遊戲節奏的好方法,而且更重要的是,這樣的轉變是玩家 自己活該啟動的。我們在此為她取個好名:「動態配樂」。現在的電玩擁有動態配樂已經 不稀奇了,就連最廉價、最不起眼的動作遊戲都知道該在敵人突然登場時改變配樂。而動 態配樂在設計上的高下,則取決於配樂間的銜接方式。回到【潛龍諜影】,普通配樂與跑 路配樂間的銜接方式是驚嘆號;那個路人兵發現玩家露出屁股、頭皮瞬間凝固成驚嘆號時 發出的小音效「鈴!」效果上還不錯,畢竟玩家被嚇一跳時不會注意到配樂突然被切斷。 另一個方法是最近趨近中年,略顯福態的【縱橫諜海】:遊戲在警戒模式時會讓警戒配樂 的音量快速上升,蓋過原本的配樂後再砍掉普通配樂。這方法也很聰明。在聽到警戒音樂 放大音量的短短幾秒內,剛好夠玩家脫口「靠北喔!」三個字。從警戒音樂回到普通音樂 的銜接也大有學問。【無人永生】(No One Lives Forever)是這方面的高手:當場上敵人 被掃蕩一空後,遊戲不會突然中止戰鬥音樂,而是讓她播放到一個段落,最後在某個強音 或音效結尾,爾後緊接上普通配樂。設計如此完備的動態配樂,可以讓玩家明確掌握目前 橋段的狀況,以及感受到橋段間的「流動感」,一個所有動作遊戲都應該具備的元素。 【花花】的配樂就是擁有強烈流動感的動態配樂。講白一點,無論你在玩【花花】的那一 關、無論你是在場景上亂晃或是朝目標前進,【花花】都能譜出相對應的音樂。說來也真 可怕,簡直像是【花花】的配樂師帶著所有樂團成員進駐你家客廳,現場演奏一般。我認 為,【花花】之所以能達到這種境界,是因為情況正好相反。不是玩家的行動影響配樂, 而是配樂引導玩家的行動。你聽到讓人舒緩的音樂,就漫無目的的四處飛舞;你聽到節奏 上升的音樂,就開始向前方的花海行進。除了這種具有催眠效果的背景配樂外,【花花】 還利用吃到花瓣時的那一瞬間播放某個隨意的鋼琴音。玩家要是用等速在花海中移動,就 可以聽到一連串沒有旋律,卻又與配樂異常吻合的裝飾音。這些高低不等的小音符是促使 玩家前進的另一元素。遊戲刻意把花辦排成一排,除了方便玩家一口氣吃到全部之外,更 希望玩家能自己控制音符的起始與快慢。你可以刻意配合背景配樂的節奏,一點一點慢慢 的吃,也可以卯足全力沖到底,讓小音符快速釋放。這種安排說不定是取法音樂遊戲,讓 討厭【吉他英雄】的人也能體驗串起音符的快感。除了自己譜出動態配樂的快感外,【花 花】還有一個不得不這麼做的理由:如果每吃到一朵花瓣都是同一個音效,玩家將會在一 個小時內聽到上百次有如電話鈴聲的噪音,配樂也將跟著完蛋。這在【音速小子】之類的 動作遊戲不成問題,因為金幣發出的音效才是引導玩家前進的原動力;配樂反而只是陪襯 。音樂是【花花】的主角,所以必須採用這種特別的手法。總之,【花花】的音樂是本作 之所以成功的最大功臣。如果你不知道PS商店現在有販售【花花】的原聲帶,快去買吧。 說完【花花】的配樂,就可以來分析她的遊戲元素了。我在上一段把【音速小子】跟【花 花】擺在一起,而他們在「快速移動、蒐集金幣」這一點上的確可說是如出一轍。但【音 速小子】(和一卡車古早動作遊戲)都師出【小精靈】(Pac-man),所以追根究底的說,【 花花】有如這個世代的【小精靈】,只是沒有鬼在追你罷了。【花花】不只後方沒有敵人 ,前方也沒有敵人(硬要說的話,倒數第二關的那些電塔勉強算是吧)。我們可以來整理一 下這三款遊戲: 1. 在【小精靈】裡,我必須不斷往前移動,猛吃東西,因為後面有四個帶著面罩的變態 要殺我。而且有時間限制。而且我的強迫症驅使我破關。 2. 在【音速小子】裡,我必須不斷往前移動,猛吃東西,因為要是失去這些金幣,我會 變成玻璃娃娃。而且有時間限制。而且我的強迫症驅使我破關。 3. 在【花花】裡,我必須不斷往前移動,猛吃東西,沒有理由。沒有敵人,沒有時間限 制。我沒有得強迫症。 事實上,在【花花】裡吃東西是有理由的。蒐集到一定數量的花瓣後,某個區域就會「甦 醒」,變得比之前漂亮一點,跟【大神】的繪圖機制很像。不對,我強烈懷疑【花花】的 甦醒刻意模仿【大神】,只是兩者甦醒大地的理由不太一樣。在【大神】裡,玩家扮演的 天照大神被奉命拯救飽受鬼怪騷擾,所以表面上甦醒大自然是遊戲的目的,但事實上,玩 家甦醒大自然只是為了得到經驗值、解開新區域,以及推動劇情。除了劇情所需不得不從 外,為櫻樹澆水、餵食小動物這些雜事一開始很新鮮,但過了十個小時就略嫌無趣了;也 因此,甦醒變成一種手段,取得獎品的例行公事。【花花】全長一個小時,沒有變成例行 公事的危險,所以很大膽的把甦醒變成遊戲本身的目標。【花花】在甦醒大地上要求不高 ,只需要吃到一定百分比的花瓣就好,而且那個比例通常很低。遊戲也利用了一些預設好 的「軌道」,讓玩家可以很輕易的吃到一大堆花瓣。加上方才提及的配樂與聲音影響,這 些設計都是為了讓復甦大地變「好玩」,讓他本身變成玩家遊玩的理由。而且在你尚未對 這套機制感到厭煩之前,遊戲就結束了。在【花花】的世界裡,吃東西的理由就是吃東西 本身。不吃不會死,也不會被強迫症折磨。對,不吃下一個場景就不會打開,但你幾乎不 會去注意到這點,因為遊戲幾乎沒有要求玩家去辛苦收集花瓣。 玩家除了吃花瓣,與世界互動的方法還有兩個。其一是拿長長的花尾巴在草上畫畫。玩家 可以利用花辦與草原交接處冒出的花粉狀碎片勾勒出簡單的弧形。說畫畫可能有些言過其 實,畢竟那軌跡停留一下就消失了,但看到碎散的花團彷彿在原野上燒出一排火花的景象 實在令人難以忘懷。說不定製作小組有意迴避繪畫這方面的發揮,不然就真的要被抓去與 【大神】對簿公堂了。在最後一關,遊戲導入了另一個要素:撞擊。玩家可以累積足夠的 花瓣去破壞城市裡的鋼筋與廢棄建築。說來這也是復甦的一部分,但同樣地,因為遊戲設 計的門檻很低,玩家不會覺得風格或調性有根本上的落差。說到落差,有不少遊戲網站抱 怨【花花】的前半段與後半段差距太大,批評後半段無謂的閃躲與碰撞建築物,活生生的 把一開始努力營造的嫻靜氛圍徹底破壞。我不同意。那很大一部份與【花花】的故事有關 。 【花花】的製作小組一直宣稱【花花】沒有任何既定敘事或情節,全憑玩家感受而定。但 我認為本作的故事只有一種版本,而且製作小組花了很多心思引導玩家向那條道路趨近。 我們來回顧一下【花花】的第一個場景。 我們看到一個陰暗的房間,窗外是陰沉的工業都市。屋子的主人似乎出門了,所以房間一 片靜悄悄。桌上擺了一盆枯萎的花。輕輕晃一下搖桿,攝影機對準中央的花盆。按住按鍵 就可以進入關卡。場景切換到艷陽高照的草原上,畫面正中央是方才那朵花的花苞,按一 下任何一個按鍵,花苞溫柔的開啟並吐出花瓣。花瓣開始乘風而行。再怎麼沒有童年,再 怎麼沒有想像力的人,都看得出來這是那盆花的「自我介紹」。我不知道他是在遙想回憶 還是分享夢境,但我可以確定的是這朵花曾在某個地方、某個時間,參與了這短短十分鐘 的旅程。回到房間後,下一盆花出現了。第二朵花的故事帶玩家來到另一個與剛才色調相 異的場景,黃昏的山谷中。故事繼續下去。 這種閒情逸致一直持續到第四朵花,玩家在夏夜的麥田上疾駛時突然被黑暗壟罩;顏色被 抹去、配樂被撕碎,讓人驚喜又恐懼。有點像是某個發瘋的攝影師在東森幼幼台的兒童節 目錄影上突然拔掉電燈插頭,爾後衝過去賞香蕉葛格一巴掌那樣莫名其妙。「大自然沒得 玩了,給我看清楚。」【花花】一改先前溫吞散漫的個性,用力揪住玩家的領口,沿著破 碎的電桿前進。一路上滿是鋼筋與水泥的碎塊,環繞花瓣的空氣越來越凝重。最後,一小 撮嚇得發抖的花瓣飛到一座垃圾山前。【花花】世界裡的地獄。第四關結束。 這是【花花】故事裡的轉折,同時也讓【花花】的敘事價值瞬間上升。玩家突然意識到自 己花了三百元新台幣,買到的不只是一個音樂不錯、畫面不錯、讓人放鬆的小遊戲。不, 經過半個小時的花海徜徉後,【花花】決定把玩家手中的玩具搶走。遊戲在這裡使用了一 個很棒的機制表達人類入侵大自然(雖然【花花】在表達上沒有那麼說教。我也不想說教 ,所以就不多著墨了):人類的工業發展破壞花草的樂園,也就是前三關,也就是玩家的 遊樂場。現在遊樂場的電源被切斷,還灑上一層火山灰。這種焦土景象會一直持續到最後 一關的開頭:事情開始好轉的那一天。那天早上,在某個工業大城外,【花花】一臉堅定 的告訴玩家,如果你還想回到原本的樂園,就得親手搶回來,而且使用的手段不是人類慣 用的焚燒與破壞,而是撒下花的種子。在你還沒意識過來或做好準備時,一團團野花早已 在城市外團團圍住入口,等待進城的機會。玩家吹過來了,把花瓣集中成一支龐大的軍隊 ,開始朝入口衝刺。鋼筋應聲碎裂。由花瓣組成的龍捲風吹遍空蕩的大樓與廢棄的公園。 原本了無生氣、彷彿鬼屋的扭曲建築活了過來,被刷成鮮亮的橘色。公園的垃圾與碎屑重 新排列成遊樂器材。馬路上被阻塞的通風口頓時順暢。龍捲風甚至吹上高速公路,為花瓣 所及之處塗上嶄新的顏料。最後,玩家一路衝到市中心的塔頂,在鐵塔上開了個大櫻樹。 全城都飄起雪白的花瓣。花兒們的反攻完成了。 【花花】的劇情到此結束。你可以把他想成童書的情節:「…於是生氣的花兒們決定到大 城市一遊…」,或是白話詩集的文字:「於是傷心的花辦做起/擦乾眼淚/義無反顧的/向 腐蝕的文明挺進…」,甚至是環保團體的文宣:「…大自然終將反撲人類入侵,把被污染 的土地吞噬回來…」。夠了,我不想聽到最後一句。我又不是不知道這件事。只有把別人 當傻瓜的人才會大搖大擺的捧著那種標語強塞給其他人。如果你真的是搞環保的,你需要 比那更有一點說服力的理由。【花花】就是很棒的理由。無論【花花】的製作小組有沒有 打算把環保意識灌輸到玩家腦內,【花花】都很適合作為宣傳環保或綠色地球的媒體。最 重要的是,【花花】全程沒有使用任何宣傳標語或顯眼的提醒;【花花】裡甚至沒有半個 字。完全沒有。但她也不是空有網路圖片與感傷音樂的投影片(那種信箱裡常常出現的垃 圾信)。【花花】比那更親近使用者,讓玩家藉由互動親自感受到失去大自然的滋味。畢 竟電玩的優勢就是「互動」與「感受」。我覺得所有電玩都應該朝這方向發展:藉由呈現 與互動,讓玩家第一手感受到劇情,而不是一直使用文字與旁白轟炸。我甚至可以說【花 花】連工作人員名單都存在可以互動的故事。玩過一定對那些回到天上的名字有印象。 以上都是【花花】的優點,所以我接下來講個【花花】美中不足的部份好了:畫面。不要 搞錯,【花花】的畫面很美麗。非常美麗,而且那繽紛飽滿的用色不會讓人生膩,耐看到 隨便擷取前四關的任何一個花景都很適合當桌布。但遊戲在鋼筋與電塔出現時就開始露餡 了。我不得不說在【花花】裡,大部分人造建築都差強人意。這一點在第二關的風車還看 不出來,但到第五關的電纜與發電裝置就越來越不對勁。各種金屬或水泥製佈景大多使用 單調的灰色或乳白色,幾乎沒有使用任何貼圖,甚至連反光或陰影等特效都時好時壞。結 果就是所有的鋼筋與垃圾都很醜。而且不是你玩【戰爭機器】時,看到滿目瘡痍的醜陋城 市那種醜,而是技術不足的簡陋。說不定真的是技術不足,也說不定【花花】的美工負責 人把精力都集中到,呃,花上,所以在建築物的設計上比較偷懶。話說回來,我不確定【 花花】的鋼筋變「漂亮」會是什麼樣子;一個美女臉上的肉瘤再怎麼逼真都是討厭的肉瘤 ,所以說不定【花花】是為了美術風格故意簡化建築物設計的。附帶一題,為了中和一下 剛才提到的缺點,我要稱讚一下【花花】裡的草。雖然仔細看會發現,遊戲裡的草都是有 彈性的圓錐體,而且擺動的方法比較接近海中的藻類,但遠看真的超級漂亮。上一款擁有 足以讓我目不轉睛的草的遊戲是【末日之戰】,不過對【末日之戰】而言,這只是基本要 求。 結束前我想提一下本遊戲的操作。喔,六軸,你真是個爹不疼、娘不愛的老大。媽媽把你 生下來後發現你不是個人才,到處闖禍,成績一塌糊塗,連跑得腿都閒笨手笨腳,就把你 關在家裡,不見天日了。「別說媽媽沒給你機會。你看你把【龍穴】搞成什麼德性。還有 你休想拿【異魂傳承】跟媽媽頂嘴;那款遊戲沒有你也可以活的好好的…」【花花】是六 軸引退前最後一款成功的作品,雖然應用六軸成功的例子屈指可數。為什麼【花花】能夠 辦到【龍穴】鎩羽而歸的目標呢?廢話,因為在【花花】裡又沒有小怪需要瞄準,也沒有 其他風跟玩家競爭。我覺得這道出了一個可悲的事實:動態遙控器在真正擁有力回饋之前 ,終究只能作這種競爭性質較低的遊戲。再加上【花花】有時會輔助玩家移動,利用軌道 或場地限制讓吃花瓣更順利。一言以蔽之,【花花】是因為本身遊戲設計剛好符合六軸的 特性與缺陷,所以在使用上不成問題;【花花】如果不使用六軸可能會略顯失色,但我覺 得影響不會很大。如果【花花】真的對吃花瓣有比較嚴格的判定,結果一定慘不忍睹。這 就像PS3甫上市時,曾經打過用六軸控制第一人稱射擊的廣告。「你就是遙控器!你就身 在遊戲裡!」別自己騙自己了。拿動態遙控器玩任何一款比【花花】稍具挑戰的遊戲都是 找死。任天堂拿威力手套耍過我們,SEGA拿格鬥環耍過我們,SONY拿EyeToy耍過我們,任 天堂拿長得像遙控器的威力手套加強版又耍了我們,現在輪到微軟了。我現在只能祈禱下 一個【決勝時刻】不要也加入體感。那感覺比大家都吃沒有咖哩醬的咖哩飯世界更悲劇。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.4.183 ※ 編輯: jasonfly07 來自: 140.112.4.183 (03/31 12:25)
MrRoto:推 好文 03/31 12:25
chungjy:推用心又有愛~~ 03/31 12:26
hcln24:反霸凌=3= 03/31 12:43
manialove:我以為是霸凌事件的花花 orz 03/31 13:40
SPZ:好有愛喔 03/31 13:41
eipduolc:你要吃大便口味的咖哩還是要吃咖哩口味的大便? 03/31 14:26
kaj1983:這篇是在叫人去吃咖哩飯吧XDDD 03/31 15:10
glenye123:沒玩過...看到18業就END了QQ 03/31 16:13
rushspicy:推推推~我沒玩過花,但是我把文看完了!! 03/31 17:07
ayun:沒玩過,但對音樂那一段深感認同。我覺得pixeljunk eden也跟 03/31 18:04
ayun:其它遊戲的差別在於音樂。w 03/31 18:05
segafankwl:遊戲讚,這文章也寫得很棒 04/01 18:17