作者segafankwl (KWL)
看板PlayStation
標題[心得] 處理垃圾並不簡單─《垃圾桶》遊戲評析
時間Fri Jun 10 21:35:58 2011
(blog圖文版:
http://kwl.vcity.biz/blog/?p=468 以下全文轉貼)
關閉長達月餘的Playstation Network已經從本月初開始慢慢的恢復各項服務,
而SCE也為此提供了數種補償玩家的行動,除了一個月的PSN+服務和免費的佈景
主題下載外,最重要的還是PS3與PSP完整版遊戲的免費下載了,全球不同地區
所屬的PSN伺服器都各自提供了四至五款的PS3、PSP遊戲,讓註冊有PSN帳號的
玩家可以從兩個平台中各自挑選兩款遊戲下載。這樣的補償是否能讓人滿意或
許見仁見智,但對我個人而言,因為幾乎沒有在玩連線遊戲,也沒登錄過信用
卡資訊,所以在沒有太多實質損失的情況下,這樣的補償也算是天上掉下來的
禮物了。
依PSN帳號註冊地區的不同,各區域玩家所可以獲得的補償遊戲選擇也有所差別,
相信擁有複數區域PSN帳號的玩家並不在少數,多個帳號相互配合的情況下大多
數的補償遊戲都可以同時獲得,不過對於只乖乖註冊單一PSN帳號的玩家來說,
要挑哪幾款遊戲下載可能就會需要花點時間考慮。台灣區PSN所提供的PS3補償
遊戲選擇是《The Last Guy》、《Come on, LocoRoco》、《Trash Box 垃圾桶》、
《Hustle King》與《WipEout HD》,老實說跟北美或歐洲PSN的補償遊戲名單
相比,台灣區甚至日本區PSN在PS3名單方面是稍弱一些的,並沒有那種AAA級的
大作,反而看起來都是些知名度不高的小品遊戲,也因此讓不少玩家猶豫著該
挑選哪兩款遊戲好。
我沒辦法說該選擇哪款遊戲才是最佳解,但是我可以說,名單中的《垃圾桶》
正是當年讓我購買PS3主機的一大誘因,如果我不是早就購買了《垃圾桶》的
話,那麼這次的補償遊戲中,我會毫不猶豫的選擇下載《垃圾桶》。
故事要從兩年前說起。當時的我尚在軍中服役,由於職務關係,經常性的會在
中午午休時間外出洽公,時間允許的話,事情辦完了當然不會馬上回營區,而
會去書店之類的地方晃晃再走。某一天我利用剩餘的時間去了一家電玩小賣店,
一邊吹吹冷氣一邊觀看店內展示電視所播放的遊戲宣傳影片。看了一會,覺得
時間差不多,正要離去的時候,一個不經意的轉身,卻又讓我被電視上所播放
的影像所吸引住。在那之前我已經連續看了《Final Fantasy XIII》、《生化
突擊隊》、《刺客教條2》等等當時的話題性大作遊戲宣傳影片,卻沒有一款
遊戲給我的震撼度比得上眼前所看到的宣傳影片,那遊戲不是什麼大作,而是
PS3上的下載型小遊戲,本文的主題──《垃圾桶》。
我的大學畢業製作是一款落下型方塊遊戲《CuBeat》(見註),在製作這款遊戲
的前期我接觸了非常多的方塊遊戲,即日文所說的「落ちゲー」,來做為遊戲
製作時的參考,甚至在收集、整理了大量資料後,以方塊遊戲為主題製作了一
個名為《方塊遊戲研究所》的網站,即使不算精通,但我想我能說我對方塊遊
戲是有著相當程度的了解,我認為我設計的遊戲是極具新意的,但就當我看到
了《垃圾桶》這款遊戲時,我才發現這才是真正的前所未有,「把傾倒垃圾做
成落ちゲー?」(已經不能用方塊遊戲這名稱來稱呼這遊戲了)我感覺自己受到
了狠狠的一記重擊,「まだまだ!この世界は廣い!」(還差得遠呢!這個世界
是很廣大的!)彷彿可以聽到《垃圾桶》的製作小組在這樣的對我說著。
註:《CuBeat》的遊戲開發已於近期再次啟動,
歡迎從官方網站http://cubeat.game.tw 下載遊戲檔案試玩~
這一天的震撼讓我謹記於心,於是在我退伍、找到第一份工作、買了PS3之後,
開機連上線一切設定完成後的第一件事,就是進入Playstation Store購買
《垃圾桶》。
說了這麼多,「垃圾桶」這個題材到底要怎麼變成《垃圾桶》這個遊戲?遊戲
的第一關先是很初步的讓玩家了解到這遊戲最基礎的進行方式。以傳統的《俄
羅斯方塊》等方塊遊戲做類比的話,玩家的盤面就是一個垃圾桶,接連落下的
方塊則由各式垃圾所取代,玩家可以翻轉這些垃圾、決定它的落下位置。
在《俄羅斯方塊》裡面,方塊無空隙的堆成一整列就會消去;在《魔法氣泡》
中,同色的氣泡四個接觸在一起也會消去,「滿足特定的條件方塊就會消去」,
這可以說是普天之下所有方塊遊戲的共同規則,那麼在《垃圾桶》裡,這些丟
到桶內的垃圾該怎麼消去?很可惜的,擬真(?)走向的《垃圾桶》並沒有什麼
不可思議的世界觀或神奇的魔法來消去這些垃圾,在這裡有的,就只是「物理」
和「化學」。以這個最初期的關卡來說,玩家所可以使用的手段就是摔下這些
垃圾,利用摔下的速度與碰撞之間的物理規則讓這些垃圾碎裂解體,以達到減
少總體積的效果。
第一關的場景以辦公室作為背景,落下的垃圾多半是些文書用品,會不會有人
誤以為這只是個做來讓上班族發洩情緒用的砸垃圾遊戲呢?嗯,確實在遊戲中
盡情的砸碎東西是帶有一些紓壓效果啦,但《垃圾桶》這遊戲並沒有那麼單純,
絕不是垃圾來了就一股腦的砸下去就好,選擇輕放或重摔、放下的位置都會對
遊戲之後的進行狀況造成一些影響,由於不同的垃圾都有著各自的物理特性,
有些易碎有些堅硬,如果不能有效的砸碎垃圾,桶內的空間將會愈來愈少。
在日常生活中我們也都知道「鋁箔包丟棄前要壓扁」之類減少垃圾體積的舉手
之勞,《垃圾桶》遊戲中減少垃圾的體積雖然是比較粗暴一點(笑),但我想對
於減少垃圾體積這個概念的傳達上,也確實的讓玩家不知不覺中感受到了吧。
另外,雖然遊戲只有單一角度的視點,《垃圾桶》卻是款有立體空間概念的遊
戲,桶內的垃圾在堆疊的過程中多少會留下一些空隙,這時玩家可以晃動手上
的PS3手把(還有多少人記得PS3手把具有SIXAXIS動作感測能力?),藉此動作來
晃動桶內的垃圾,多少能夠減少垃圾間的空隙,為桶內騰出多點空間。試著想
一下,你在日常生活中是否也做過類似的動作呢?
除了剛才提到的空間壓縮概念外,遊戲中也偶而會出現一些有著「Mottainai」
屬性的垃圾,「Mottainai」是源自日文的「もったいない」,這個詞目前並
沒有可以直接對應的中文名詞,意思上大略是指「對浪費行為發出的感嘆」,
近年在日本也成為環保相關運動的新興用語。當遊戲中出現了某些垃圾有著
「Mottainai」屬性,就代表了這樣東西不應該被當垃圾看待,而應該緩緩放下
到底端,讓在垃圾桶前方走來走去的那隻小黑「GOMY」把它給撿走。(雖然說這
遊戲中出現的「垃圾」看起來基本上都是完好無缺的啦,不過就當作是為了畫
面美觀所作的妥協吧,不然全都是「Mottainai」,那遊戲就玩不下去了。)但
如果玩家沒能夠處理好「Mottainai」,不小心讓其損壞,天上就會瞬間掉下大
量難以處理的垃圾作為懲罰。
那麼盡力的去減少垃圾總體積為的是什麼?說回方塊遊戲的基本規則,那就是
方塊堆到畫面頂端就Game Over,《垃圾桶》在這方面也是相似的,不過《垃圾
桶》並不是當垃圾填滿整個垃圾桶就宣判玩家失敗了,相信大家一定在公共場
所看過垃圾桶已經被塞滿,垃圾卻還持續往上堆的情形吧,《垃圾桶》這遊戲
所設定的規則就保留了這方面的彈性,只要垃圾不要完好的掉出桶外都沒問題,
相反的,當垃圾掉出桶外了,就會被記上一次Miss,如果單一關卡內失誤次數
達到三次,那本關就失敗囉。不過本遊戲在嚴苛的規則設計之餘,也釋出了一
點彈性,如果垃圾是已經摔裂了,裂開或分解的垃圾彈出桶外並不算Miss,這
也是我前文強調「完好」的原因。基於這樣的設計,摔落垃圾的方式也必須要
多加考慮了,例如當桶內的空間已經趨於飽和時,其實可以靠將垃圾摔裂彈出
桶外的方式減少桶內空間的負擔,但遇到某些具有彈性、緩衝效果的垃圾,就
一定要小心地輕輕放下,因為它們不易摔裂(甚至根本摔不碎),卻很容易彈出
垃圾桶造成失誤。
當遊戲進行到關卡後段時,將會有BOSS垃圾登場,並需要在10秒之內快速將其
破壞!如果10秒之內無法破壞的話,就跟「Mottainai」被破壞時相同,將會有
大量的垃圾從天而降,讓理論上這時已經不太寬裕的桶內空間變得更少,更加
難以過關。另外,不論再怎麼不情願、不論最後能否將其破壞,BOSS都是必須
要將其放到垃圾桶中的,我曾經想過乾脆將BOSS丟到桶外,用一次的Miss機會
來躲過難關,不過很遺憾的,如果BOSS掉到桶外,那不論玩家還剩下多少次的
Miss機會,都會直接Game Over。
在BOSS結束後,關卡也就差不多完成了,只要再順利的處理掉最後一批的垃圾
就可以過關,過關後將會對玩家的表現進行評價,特別的是《垃圾桶》採用了
「ECO」與「EGO」兩種觀點來評分,「ECO」指的是「環保」,像成功守護
「Mottainai」就會獲得ECO方的點數,而「EGO」則是「利己」,就是只為了自
己過關而沒有考慮環保的行為,就像讓垃圾掉出桶外這類的行為,最後ECO與EGO
兩者相衡量,給予玩家該次遊戲的評價。
其實《垃圾桶》的第一關是非常單純且容易的,甚至不需要考慮太多也能夠過
關,不過這畢竟只是第一關,只是初步讓玩家熟悉遊戲的遊玩方式,在接下來
的關卡裡,遊戲的系統與格局將一步步的複雜化、龐大化。從第二關的場景物
件比例就可以看出與第一關的差異,那就是垃圾的規模已經從辦公室個人用品
擴大到家具與小家電了,玩家會開始需要用到遊戲的「保留」功能,即將手邊
的垃圾暫時掛在一旁,稍後再來處理,當然一次只能保留一個垃圾,而且保留
起來的垃圾終究都還是要處理掉的。
而更重要的是,第二關開始出現了將垃圾徹底消除的手段:「燃燒」。當具有
起火源屬性的垃圾(例如點燃的香菸)碰觸到易燃物(例如紙、木頭)後,就會引
發燃燒,藉此可以將可燃性垃圾燒到完全消失(當然理論上會剩下灰燼,這點就
不要太計較了),而引發燃燒是需要注意一些細節的,首先是要有足夠的助燃物,
才能夠將火勢擴大,同時遊戲中其實可以將垃圾桶的蓋子蓋上(這時垃圾的運送
會暫時停止),藉由悶燒的方式提高桶內的溫度,讓一些較為耐熱的物品可以達
到燃點,不過要注意的是,燃燒的一大要件是必須要有氧氣,將蓋子蓋上後氧
氣將會隨著火勢消耗掉,如果不想讓火勢太快終止,那垃圾桶蓋子的開關時機
就很重要了。
如果有著「這遊戲不是有著環保訴求嗎?怎麼用燃燒垃圾這種手段」的想法,
那接下來的第三關就會給予答案。遊戲的場景來到了戶外,垃圾的規模擴大到
大型的家用品與中小型公共設施,而玩家在關卡開始所碰到的第一波垃圾,就
是怎麼看都很難燒掉的吊鐘,以及燒了會釋出毒素的橡膠輪胎。在第二關的中
後段,比較細心的玩家應該會發現,焚燒垃圾時有時會產生黑煙而非灰煙,這
是由於燃燒到了橡膠手套之類的塑膠製品,在那時因為比例並不明顯,玩家可
能並不以為意,但第三關開頭這一波垃圾,就強烈的暗示了玩家,「燃燒」並
不是解決垃圾問題的唯一手段。
第三關開始經過一陣子之後,玩家就會遭遇到《垃圾桶》的另兩個重要設計
「腐化球」以及「水」。腐化球的作用與起火源相似,起火源是用燃燒的方式
把垃圾化為灰燼,腐化球則是用腐壞分解的方式讓垃圾消失無蹤,對於那些堅
固耐熱或燃燒後會釋出毒素的垃圾來說,使用腐化球來對付就遠比用燃燒的方
式來得理想。不過就如同起火源必須要搭配助燃物才能夠起作用一樣,腐化球
在腐化過程中需要水分的供應,因此從這關開始,將出現許多內含水的垃圾,
翻倒或砸壞這些垃圾所釋出的水分將會是維持腐化球生命的重要關鍵,如果腐
化球吸收不到水分,那就會很快的消失。
玩家在第二關雖然獲得了燃燒垃圾的能力,卻總是有些不易燃燒的家電器物礙
事,到第三關學會使用腐化球後,一定會對其默默消滅難搞垃圾的功效感到讚
嘆吧,但腐化球處理垃圾的速度較緩慢,培養又不容易,很有可能還是需要大
量借助燃燒的方式來處理垃圾,從本關開始遊戲的難度也有了顯著的提升,如
果玩得不夠熟練,Game Over後接關可是家常便飯。
要注意的是,腐化球相當怕火,水也具有滅火效果,因此燃燒與腐化這兩種垃
圾處理方式有一定的互斥性,而遊戲中培養腐化球其實遠比燃燒垃圾來得困難
許多,過關後進行分數統計時,使用腐化的方式消除垃圾會獲得ECO點數,但另
一邊有著燃燒垃圾排放二氧化碳換來的EGO點數,對於首次玩到這關、試了多次
才好不容易過關的玩家來說,最後天秤可能還是會傾向EGO的那一方吧,這似乎
也暗示著:想處理垃圾問題,要達到「環保」遠比「利己」來得困難。
玩到這裡,《垃圾桶》的遊戲機制已經愈來愈複雜,但還沒完呢,第四關的背
景格局放大到東京灣了,要處裡的垃圾規模也發展到大廈、橋梁、水塔及儲油
槽的建築物等級,說到儲油槽,這又帶出遊戲的另一個設計要素了,那就是從
第四關開始,已經沒有什麼垃圾是易燃物了,想要放把火燒了這些垃圾,需要
靠的就是「油」。
於是相對於腐化球需要水,起火源現在也需要油才能發揮作用了,油的來源則
是出自於儲油槽、油罐之類含有油的垃圾,不過由於油的密度低於水這個物理
特性,遊戲中油與水會上下兩層互不相容的分離,如果腐化球泡在油中也會使
其快速死亡,多了油的設定讓遊戲難度更加提升,更加需要技巧與策略性。這
方面也有個很細緻的設計是油罐類垃圾必須要將其摔毀,油才會滲漏出來,如
果油罐在沒有被摔毀的情況下分解掉,那也不會為桶內製造出任何的油,而不
像有些含水垃圾必然的會帶來水分,這點設計讓玩家可以在無形中察覺,其實
是有可能讓關卡進行過程中不使用到任何油的。
一直沒提到一點,那就是從第二關開始,除了有了「燃燒」這個銷毀垃圾的手
段外,還有個更加暴力的方法,那就是「引爆」,遊戲中有可能出現具有爆炸
屬性的垃圾,如果將其點燃引爆,就會發生非常強烈的爆炸,威力最高足以將
桶內所有垃圾清空!引爆的效果雖然十分的震撼與爽快,但這樣的手段會為過
關後的評價帶來非常負面的影響。
遊戲的系統到第四關終於是發展完備了,再來的第五關以富士山作為背景,玩
家要發揮從前四關學得的經驗,處理山岳地貌、工業地帶等大型垃圾。對了,
還有一點設計在前文中也一直沒機會提,那就是遊戲在關卡進行中,每處理完
一批的垃圾後遊戲會掉下一個「檢查點」,在通過檢查點時將會依據玩家先前
的表現而影響接下來會遇到的垃圾,也就是關卡有分歧路線的設計,但不僅僅
是遊戲關卡本身的分歧而已,整個遊戲的最終關卡,也會因為前五關的結果是
否為ECO路線而產生不同的分歧。
最後一關,遊戲來到了外太空,如果先前的關卡有用不環保的EGO方式過關,那
麼在這一關就只能夠用燃燒的方式處理垃圾,而不會有腐化球可使用,反之,
如果前面的關卡都是ECO過關,就會是必須要使用腐化球來處理垃圾的另種局面。
這一關會出現的垃圾種類中,有個很有趣的是名為「獨石」的塊狀垃圾,從那
造型就知道,這是在方塊遊戲的老祖宗《俄羅斯方塊》致敬啊,另外有種造型
不屬於《俄羅斯方塊》,而是一塊大石板狀的巨大獨石,則無疑是在向《2001
太空漫遊》中的monolith致敬了。
對於不追求分數與評價的玩家來說,ECO過關或EGO過關與否可能並不重要,光
是要過關就很不容易了,誰在乎環不環保呢?當遊玩技術不是很好的我奮戰了
一下午終於以EGO路線來到了最後一關,看到BOSS出場時,我卻又被深深的震撼
到了──在我眼前所出現的BOSS,其之名為「地球」。
本遊戲所想傳達的環保概念,在此已不言而喻。也許在前面幾關我用燃燒──
也就是最方便利己的方式來處理垃圾並不會有什麼損失或懲罰,對於環境的破
壞、排出的二氧化碳量,也可能只是微不足道的數量,就算當遊戲的規模格局
漸漸擴大了,依然用著同樣手法處理垃圾時對於環境所造成的傷害更深了,只
求過關的我依然不會有什麼感覺,直到最後我才知道,我已經在不知不覺間將
地球導向了毀滅的道路,而且,我還需要親手將地球投入火海中,親手將其燃
燒殆盡…。
近年有些人在提倡著「嚴肅遊戲」(Serious Game)這樣的概念,也就是用遊戲
來包裝一些嚴肅的題材,讓玩家在遊玩這些遊戲的過程中,能夠對於這些主題
有更深刻的了解。但有多少人會去玩這類嚴肅遊戲?先不要說這些由專家學者
所設計的遊戲多半複雜有餘而娛樂性不足,光是遊戲本身強調的學習性就足以
讓一般玩家退避三舍了。但《垃圾桶》不同,他並沒有自詡為嚴肅遊戲,並沒
有強調玩家能夠從玩這遊戲間學到些什麼,就連其中蘊含的環保思想都呈現得
相當隱晦,但這卻無疑的是款能夠讓玩家有著許多省思的遊戲。
《垃圾桶》的遊戲難度很高,這點是毫無疑問的,標準遊戲難度對於玩得不夠
熟練的玩家來說,每次進到一個新關卡都可能需要重複挑戰多次才過得了關,
該說製作群不懂得調整遊戲難度嗎?也許事實並非如此,遊戲中就有個低難度
的sweet模式可選擇,刻意將標準難度提高,也許是帶有要強調垃圾處理並非易
事的概念。要強調一下,雖然文中多次提到遊戲的困難度,但這並非表示《垃
圾桶》的難度是強人所難,其實只要多加了解遊戲的物理與化學設計、規劃好
遊戲策略,熟練後遊戲其實還是可以進行得很順利。
在前文已經有提過,燃燒與腐化這兩種垃圾處理手段的安排有著暗示「要處理
垃圾問題,要達到『環保』遠比『利己』來得困難。」而使用腐化球來處理垃
圾時,由於腐化球需要時間成長出菌絲,也需要時間來進行分解,再加上供水
等因素,玩家需要更高的技術與細心程度,才能夠順利使用腐化球,這又是不
是在隱約告訴著玩家:處理垃圾問題需要規劃與思考、更需要時間與耐心?但
《垃圾桶》所要傳達的並非消極與絕望,相反的,使用環保方式消除垃圾只是
「困難」而非「不可能」,如果玩家能夠順利的用ECO路線達到最後一關,那地
球的命運一定會有所不同。
在深刻的寓意之外依然具有高度的娛樂性,《垃圾桶》的遊戲設計理念和細節
就是這樣的讓我推崇,即使遊戲還是有些會讓人挑剔的缺點,例如畫面表現普
通、無法存檔接關、雙人對戰模式戰不太起來等問題,但那些對我來說都是瑕
不掩瑜,都不影響《垃圾桶》在我心中留下的深刻震撼,也因此,我會在此強
烈的推薦《垃圾桶》這款遊戲。
再順道一提,《垃圾桶》是2008年「PlayStation C.A.M.P!」的獲選作品,這
是由SCE所舉辦,向社會大眾募集遊戲企劃、設定或技術等各類型作品,並加以
發展以達商業化的活動,除了《垃圾桶》之外,《無限回廊》、《勇者實在太
囂張》、《一百萬噸的啪啦啪啦》等遊戲也都是透過「PlayStation C.A.M.P!」
誕生的,而「PlayStation C.A.M.P!」的前身「來做遊戲吧!」(ゲームやろうぜ!)
亦曾經創造出《骰子方塊》、《隨身玩伴多樂貓》等知名暢銷作品。在玩慣了
大公司大製作的所謂大作級遊戲之餘,其實也可以偶而關注一下這類大眾公募
作品、或者小型團隊的獨立製作遊戲,也許這些作品不會有豪華的大型製作規
格,卻常常能夠看到許多大型商業作品所看不到的實驗性,以及令人驚艷萬分
的巧思和創意。
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推 wupy:沒看這篇我第二關就過不了了 06/10 21:57
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※ 編輯: segafankwl 來自: 203.69.6.175 (06/10 22:12)
推 RaiHa7361:我連頭一關都過不了...有夠難= = 06/10 22:22
推 SGBA:推QQ 06/10 22:25
推 ibanes:玩了兩天,一直卡在第四關>"< 06/10 22:29
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推 BlueRyo:推!看了這篇文才知道可以"搖" (遮臉) 06/10 22:40
推 godrong95:推好文 分析好精闢 我只有一直在想怎麼過不了而已= = 06/10 22:41
推 kmwace:第四關有人可以教一下嗎?卡很大... 06/10 22:42
推 chocoboex:言之有物!深入分析! 06/10 22:44
推 TAKO321:3天前才好不容易破了MainDish,到了Hell才知道真的是經典 06/10 22:48
推 umachan:光sweet等級的每個stage都要重玩好幾次才破orz 06/10 22:53
推 LonelyLove:這篇實在太有深度 讚! 06/10 22:57
推 sai25:卡地4關..不能接關很討厭 06/10 22:59
推 hotfires:從這篇文章中知道些要訣了!有空再來試試! 06/10 23:00
推 aaaca84:第四關背景是黑色 然後會有油跟水那個嗎? 太久沒完有點忘 06/10 23:01
推 SPZ:推 這是論文了!! 06/10 23:02
→ aaaca84:我卡在第五關 山脈實在太恐怖了 = = 06/10 23:02
推 supershower:有看有推 漂亮的文章 看起來很舒服 06/10 23:03
推 cyp001:原來是這樣 難怪我只能打到第2關 06/10 23:05
推 sundola:太精闢了!但我卡在第5關好多年了XD 06/10 23:17
推 jsefk0819:最後一關破不了..... 06/10 23:19
推 kiki1503:一直不懂最後的評分,現在我懂了... 06/10 23:41
推 senchi:超棒的心得,真正值得一推 06/11 00:04
推 a75088285:就衝著你這篇 06/11 00:38
推 NiGHTsC:專業好文,不推嗎? 06/11 00:40
推 birdsban:寫得太好了,解決我一些疑惑 06/11 08:40
推 MrRoto:推 06/11 09:14
推 art1:寫的太棒了!!! 06/11 09:53
推 foolkids:寫得很好 我只會惱羞關機 而且 幾年後還是過不了... 06/11 10:07
推 chungjy:讀過研究所,果然不一樣。 XD 06/11 10:12
推 windfeather:推詳細 06/11 10:58
→ vinex:好文推一個,後面都沒有失誤空間很討厭 06/11 12:07
推 andachi:用心推! 我也是看這篇才知到可以搖 06/11 16:07
推 kkdai:專業 06/11 16:10
※ 編輯: segafankwl 來自: 203.69.6.175 (06/11 21:49)
推 Will0:有下載垃圾桶真是太好了 感恩 ^_^ 06/11 23:38