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有些玩家說的言簡意賅,這是一款讓你想摔手把,卻又會繼續玩下去的遊戲。通常被這樣 形容的遊戲,是代表受到玩家們的喜愛。 說惡魔靈魂很難不太精確,它是需要很多的耐心和毅力。遊戲的體驗,簡單來說就是用死 亡學習。關卡中陷阱設計目的不僅是傷害,許多是以「殺死第一次走到這的玩家」為目的 。立足點和視角也沒有什麼親切設計,踏錯一步就摔死、沒看清楚就前進被躲在轉角的敵 人偷襲,都是常有的事。因為動作有體力限制,敵人攻擊力又強,通常一對多的情況就會 感到吃力。面對強敵甚至一時失誤就只好重來。 玩家藉著死亡來學習陷阱的位置、敵方的動作和謹慎的態度,漸漸感受遊戲帶來的壓迫感 。也因為這樣,步步為營的緊張感和突破時的成就感是遊戲好玩的地方。 <沒有接關點> 關卡中沒有接關點,死掉之後就必須從起點開始,在一關當中可以說是一路死到BOSS門前 。這讓玩家壓力很大,尤其是因為視點沒注意摔死時更是嘔。不過玩家的過程也不完全會 白費,隨著關卡中的進行,可以打開一些捷徑,下一次就可以走捷徑。常常是玩到打開捷 徑就鬆了一口氣。 <不能靠讀取記錄重來> 遊戲中的時間就像真實的時間,每個時刻的狀態都不能重來,道具用掉就是用掉了,不能 重新讀取記錄回復。遊戲隨時都在幫你自動存檔,在關卡中離開遊戲,下次載入就是離開 時當時的狀態,玩家無法在特定時間點記錄,然後重複挑戰。這一點我一時想不到有其他 遊戲也是這樣的設計。 這個機制讓遊戲初期相當吃力,BOSS戰前收集了藥草,如果挑戰過程中用掉了許多卻挑戰 失敗,下次又要重新收集。我是玩純物理系的角色,HP的回復手段只有藥草,這點配上沒 有接關點,在整個遊戲初期真的讓我壓力很大,甚至考慮放棄...整個遊戲過程中最緊張 的就是這個時期打2-1 BOSS。直到有比較有效的賺錢方式(風暴祭祀場)和可以向NPC買到 較高級的草藥才算度過這個階段。 (關於自動記錄,有網站提到如果不小心攻擊到NPC,可以在自動記錄前離開遊戲避免敵對 ,看來是一定時間的間隔記錄?) <單純的遊戲性> 我剛買PS3不久,一直在注意有哪些遊戲想玩,但是現在大多的遊戲畫面風格都覺得有點 太花俏、太亂了,攻擊特效誇張的表現和一堆數字在跳動,不是很喜歡。這點惡魔靈魂還 蠻對我的味,畫面精簡樸實,UI和特效表現沒有不必要的華麗。 惡魔靈魂不追求劇情完整度、人物設定,不需要以劇情合理性來連接5個風格迥異的關卡 ,更沒有像線上遊戲一樣來個無接縫式設計,創造一個超大的地圖,讓玩家從1-1一路走 到5-3的走路Online。專注於遊戲內容、關卡設計,充實遊戲性,這有點勾起很久以前的 遊戲給人的那種感覺。 雖然是好評的優秀作品,也還是說說個人認為的缺點 <道具/裝備平衡性> 開始的方向會讓遊戲體驗差很多,遠攻或近戰和武器的選擇,玩家可以自己決定,但是道 具就放在關卡中,如果一開始有先拿到一些強力道具,可能玩起來的過程難度大不同。 還有就是輕裝的翻滾遠比重裝強勢太多,盾牌的傷害防禦率是100%,只要舉個盾重裝似乎 沒有什麼優勢?玩到快60級我才發現原來一半負重的翻滾是如此神速,難怪有玩家形容惡 魔靈魂是翻滾無雙... 還有一點是自己的錯誤認知,由於玩之前不斷聽到「很難!靠死亡來學習!」,讓我誤把它 當作動作遊戲,忘了這是一款RPG,忘了升級和強化裝備的部份,後來又發現這遊戲裝備 遠比等級重要。 <關卡> 第4關能賺的魂遠多於其他關,我卡在4-2一段時間,在這關不斷挑戰時等級急速上升,等 級打到太高裝備也升級了,其它關直接輾過去。(+3欠月彎刀,火焰潛伏者跟切豆腐一樣 ...) 這造成遊戲時間分佈和等級成長分配不平衡,通過所有關卡的第一關和1-2,就花了我大 約25個小時。在突破第4關後幾個小時內,卻是連破好幾關,等級卻沒什麼成長。 另外個人感覺關卡的設計,好像一開始就把最精采的部份搬出來了。N-1都讓我覺得設計 的非常巧妙,後面的關卡就普普,我事前就知道每一關至少有3小關,好不容易突破第2關 後,心中期待著「不知道後面會有怎麼樣的關卡」,卻突然發現已經進入終盤了,只剩下 打BOSS,會有落差感。 <藥草> 物理系的HP回復手段只能吃藥,我不知道玩法師是什麼情況,但是物理系角色的情況是一 開始藥草很缺,後來卻是吃到飽像不用錢一樣。 <黑白傾向> 我玩的是離線版,黑白傾向或許是考量連線機制的設計,但我覺得關卡難度大幅提升這個 設計應該放在第二輪。我為了避免黑化,根本不會用肉身闖關,打完惡魔還特地在神殿自 殺。 v1.01真是害我浪費不少時間,靈魂狀態死掉世界還會黑化,本身已經是讓玩家藉由死亡 學習的內容,卻越死越難。一直卡在4-2那條三隻黑暗靈體的窄路,後來知道有v1.04,更 新了之後全地圖回復中立,再加上前面提到的翻滾無雙,真是海闊天空,一口氣無痛把 4,5關都過了。 第一輪就讓關卡難度不穩定的變動並不好玩,只是讓玩家一直死,不太能靠經驗和學習穩 定通關。 <BOSS戰> BOSS很多可以用遠攻卡位打死就算了,有些打起來毫無BOSS戰該有的緊張感,只是有很強 的單發攻擊力,拿來嚇第一次遇到的玩家而已,動作卻很單純,例如4-1審判者、5-3的大 鎚騎士,整個過程幾乎是在重複同樣動作。 單發攻擊力太強,讓玩家沒辦法在單次的對抗中學習,我覺得這有點在騙玩家的遊戲時間 ,一旦發現模式後,完全讓玩家進入作業模式。理想狀況應該是行為模式有不同階段,攻 擊雖強但不致於直接致命,讓玩家在戰鬥中學習,享受對戰過程。BOSS水準落差太大,高 腳蜘蛛、火焰潛伏者、愚者的偶像、雙食人鬼都蠻新奇的,有打BOSS戰的感覺,其它有 些難免感覺有點敷衍。 BOSS戰死亡後也要從關卡起點開始,BOSS戰的緊張感建立在玩家害怕又要從頭來過的念頭 上,雖然大部分關卡都有捷徑,但是每次挑戰都要從起點開始走,這點作業感很強,讓我 中途有一陣子不太想碰,當然如果在BOSS戰前有傳送點,或許遊戲給人的感覺會整個弱掉 也說不定 <讀取時間> 遊戲安裝至硬碟的資料可能不多,讀取時間並不短。在玩家會一直死的這種遊戲性質下, 這點挺浪費時間的,也多少破壞了遊戲體驗,這類死很大的遊戲應該在讀取速度上改進會 更好,對PS3讀取頭也比較好。(懷念任天堂時代卡帶的速度...) 經過44小時的遊戲時間好不容易終於通關了,也有點算解脫了,雖然對黑暗靈魂也很有興 趣,暫時應該是不會接觸,畢竟玩這類遊戲精神上也挺累的,自己又是沒過關會不甘心、 內心有點糾結的個性 ,還是休息一下,玩玩輕鬆愉快的遊戲好了... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.194.220.213
sun8:黑暗靈魂真的是大跨越...整個地圖的連貫性強到不行...連續玩 12/14 21:21
sun8:了一年以上,最近借給朋友才暫時戒掉.. 12/14 21:22
potato6202:標題是惡魔 內文到後面是黑暗? 12/14 21:59
sillymon:你說的那些缺點黑暗靈魂都有改善 12/14 22:20
no24:整篇文章說的都是惡魔靈魂 沒黑暗靈魂. 12/14 22:31
Alcazer:佩服一樓~破個一次之後就沒驚喜感了 剩下玩家PK比較有趣 12/14 22:35
jay0215:我破一次後就覺得終於解脫了 要我再玩會覺得很煩燥 12/14 23:35
tp950016:破過一次 要破第二次就簡單很多啦 12/15 00:29
pcryot:4-2全黑,讓我幾乎打不下去!完全體會心折的感覺!黑暗好 12/15 00:49
pcryot:很多,個人喜歡黑暗多一些!^_^ 12/15 00:49
qwe885531:期待黑暗2 12/15 13:29
ab85291:你說的黑魂都改很好了,黑魂只有一個缺點,就是太簡單了。 12/15 15:36