作者hyponamiaa (風之和子)
看板PlayStation
標題[心得] DIABLO3 Part3
時間Thu Nov 21 18:28:56 2013
接續上次的心得,這次談談「痛苦太多,收穫太少」的問題
總得來說,每個角色在遊戲進行初期都能在商店買到不錯的裝備,而這些
裝備足夠虐殺低難度easy-normal的各種敵人,很快地玩家就不能滿足這
情況,而選擇把難度調高,到了hard-masterI難度後,明顯地會感受到
挨打很痛得想辦法換裝備。此時各種掉落物大致地符合每個角色的主要屬
性需求,裝備性能數字範圍也不會有極端地分配,這給玩家希望:
「撐下去就能有所回報」,而且裝備的掉落也不會只出現在強大敵人,
只要耐心地踢罐子、翻棺材,常常就能聽到一身悅耳的「鐺~」後,
又是件好東西。
隨著遊戲難度變高,掉落物會開始變少,而出現寶石、金幣或鍛造書頁,
玩家會開始注意到可以從工匠處獲得鍛造裝備,而這些裝備也能夠應付接下
來的遊戲難度,不時還能抽選到頗強力的裝備實在頗讓人開心,並且繼續挑戰
更高難度。
於是,在家機版的D3上,玩家應該會沒興趣聽到某位仁兄抱怨:
「痛苦太多,收穫太少」,有時候逛逛商店,還會出現實用裝備,賣得也不貴
(很少有超過2-3萬金幣的裝備),玩家還是專心出門冒險去好了~
其次,家機版D3取消了拍賣場機制,此舉當然會引起不同玩家的各種意見,
我是贊成取消的一方,以下是我的簡單看法:
1.對於D3而言,裝備是為了讓自己有能力繼續在這個世界冒險並挑戰
更高難度的敵人,打到一件裝備時,會衡量對自己的角色們有沒有幫助,
如果有,就留下來用,沒有就送工匠融化掉。而拍賣場機制會讓人打到裝備
時,優先考量「能賣多少錢」,這是合理想法,但破壞了玩遊戲的核心價值
「超脫現實享受遊戲」,也就是說當玩遊戲的成果均以現實價值考量時,
玩家在遊戲中的行為抉擇將會朝最大現實利益方向前進,並開始追求某種
最高效率的遊戲方法,於是追求以最快速度打到最多裝備或金錢,並且重複
地在某些地方尋寶,玩了千百次就算膩了,但看在「也許能賣很多錢」的份上,
又繼續重複這樣行為。這不是自己玩遊戲的初衷。
2.引進了現金交易模式後,可以看到現狀是:有賺錢目的的團體,以各種方式
挑戰遊戲機制或交易機制的漏洞,於是各種濫用行為或掛機程式層出不窮,
有時甚至造成遊戲嚴重遲緩甚至當機,網路上各種討論也容易被交易文給
淹沒,讓單純想要在遊戲中享受的人活受罪到心灰意冷,最後就不玩了。
因此沒有拍賣機制的家機版D3反倒是一片淨土,不用連上網路就能遊玩,只要
耐心地挑戰遊戲難度,換回的獎品就夠你繼續遊戲,不用再跟他人比什麼裝備
多好、價值多高、速度多快。拜託,人生夠忙累了,留給腦袋空間給其他事情吧。
下一篇是最後一篇,我想談談玩到最後應該怎麼辦的問題。
以上,請參考。
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◆ From: 111.248.16.176
推 hitsukix:對喔..少了拍賣場 根本沒有大量入手金錢的辦法 11/21 19:13
推 bgci:推一個~感覺大大很用心的在 玩"遊戲"!~ 11/21 20:19
推 Yanrei:「痛苦太多,收穫太少」是PC版早期的問題吧,家機應該沒 11/21 20:30
→ Yanrei:這個問題? 11/21 20:30