作者midas82539 (喵)
看板PlayStation
標題[心得] 空戰精英中隊2 《H.A.W.X 2》
時間Sat Apr 9 06:05:17 2011
好吧,我必須說:如果你是等不住空戰奇兵系列(Ace Combat,AC),在PS3平台出新作的話
那空戰精英中隊2(H.A.W.X 2)可以算是個青黃不接的替代品。
因為本作的AC色彩真的太重了XDD 基本上AC5,AC0的各種特色你在本作都找的到!
鑽狗洞、刁難狗戰、雷射、核彈、核爆、經驗值升級制,一切的一切..真的太像了。
然而,拿AC系列的多關卡相比,HAWX2的關卡大約只有1/3~1/2不到,難度高低也不過是
看你攜帶飛彈多寡來考驗你機槍的功力罷了,AI基本上是不變的,連帶也縮減了耐玩性。
運氣好的話拼2天就可以破台了,相對於單人遊戲來說,本遊戲似乎有走向BIO 5阻隊遊戲
的取向──連獎杯成就都強迫你一定要達成多人團隊的目標才有可能獲得白金獎。
故,
習慣單人遊玩又有完美白金收集執念的玩家,請三思後左轉,謝謝
防了一頁應該夠了,不過在說明本作優劣之前,我先引某作的經典名段:
「戰爭變了
不再為了國家或理想,也並非為利益、資源,或種族而戰,僅是一系列由傭兵和機器
進行的無止盡代理戰爭...
戰爭變了..
編入ID號碼的士兵,拿著ID登錄的武器、ID登錄的裝備。體內的奈米機械增強
控制了他們的作為....遺傳基因控制、
資訊控制、情感控制、戰場控制
所有一切 都被監視、操弄著。
戰爭變了
威嚇的時代變成了控制的時代
以避免互相毀滅的殺戮為名,人們轉向控制戰場;期望藉由控制戰場,來控制歷史..
(無盡的士兵在戰鬥中宛如消耗品般,無意義的死亡)
戰場變了
當戰場完全被掌控之時,戰爭卻因此普遍化了呀......」
小島秀夫在MGS4寫的近未來戰爭觀,並不是空穴來風。而是他觀察了近代戰史後思索結晶
人們對遊戲劇情的震撼,並不僅是大膽的世界觀鮮明色彩,更是體會到我們世界的確
有走向一系列軍備採購競賽、期望在受控制的有限、不對稱戰爭中,購買各國軍武,傭兵
服務以增加賭局的籌碼..
我們的戰略思維正逐漸走向一個能消弭戰爭不確定迷霧,能完全控制的戰場,能精確地
打擊,盡量避免無意義的民間損傷。也期望著透過快速介入又可控制的代理戰爭,有效率
地改變我們所在的環境和歷史。
但,戰爭並非因為假想的敵人消失或看不到而消逝,相反的,當人類能控制戰場的手段
越高,受控制的戰爭不僅未消失,反而多發甚至普遍化了..
很可惜的是,MGS4的主軸在於個人潛入戰鬥。也就是說,他很難描繪出準備作戰期間的
戰略情報搜索、戰場、情報控制..等戰略,戰術層面的東西。玩家可能會覺得遊戲很炫
但針對現代戰爭的演變輪廓,然而是霧裡看花,一知半解。
然而,在湯姆克蘭西這個軍武專家的加持下,HAWX2終於做到了。
優點A.HQ視點下的現代戰爭描繪
而我必須說,把現代戰爭的C4ISR資訊整合、遠距遙控作戰、引導、多軍種情報資訊鏈..等
面向,用淺顯的手法把"指揮官"所看到的「HQ戰爭」呈現出來,是這遊戲走出空戰狗咬
老梗的活路最成功之處。
比如說:
a. UAV情報偵蒐視點:
http://www.youtube.com/watch?v=54KEVi12MRY
b. 轟炸回報視點:
http://www.youtube.com/watch?v=VCpNN7vXDm8
c. AC130炮手回報視點:
http://www.youtube.com/watch?v=54KEVi12MRY
其實這些視點絕大部分是可以回饋到戰情室給戰場大老看的。也唯有透過這樣的視點
吾人才能真正體會到情報匯流、控制在今日戰場滲入之深,以及戰場的各類士兵
被情報、指令本身控制、束縛的程度。這是我們期望手術戰爭的成果,但也是控制戰場
傷害的代價....至於戰爭的本體是否因為受控制而變的無害或普遍化,就看各位的解讀了
B.狗戰,操控的擬真化
如果除去一些為狗戰而狗戰的詭異敵人設計,那麼這遊戲的近距空戰纏鬥,即狗戰是相當
逼真的,你必須考量不少的元素,比如說:在AC5以前的龜速凹敵機尾巴,在本作無法通用
原因在於你會很容易失速而被當飛彈活靶。此外,躲飛彈也不僅是隨意繞繞就可交差
而是要看飛彈的來襲位置,等它接近時再用閃焰誘餌,並對其飛彈攻角作90度的急閃避
且對不同導引型態(雷射,主動導引)的攻擊飛彈,能閃避的效果也有所不同。
盡管為了遊戲的爽度,還是和真正的空戰有很多簡寫和不同之處,但也算是進步的優點了
此外在優異的硬體計算支援環境下,這個作品終於可以玩急減速的狗戰戰法了www
比如說急減速拉機鼻,讓敵機飛前而打的「包佳契夫眼鏡蛇」動作
或是Split-S急改變方向打背後的敵人,而且遊戲沒有黑視,紅視的限制。也就是爽度無限w
但是整體速度門檻也加高了。所以AC5,AC0時代的低速用機槍瞄準地面/海面單位的難度
也會大幅提高。
此外就是ECM和ECCM的反制,遊戲中特定關卡會要你找雷達尚未被干擾的頻率來索敵
在諸多空戰射擊遊戲中,這個基礎概念型的電子戰特色也相當不錯。
C.見射擊遊戲之未見,體驗例常任務的困難度
也許許多玩家會抱怨,但我認為應該讚賞的,則是強調一般空戰遊戲中輕忽的"例行工作"
比如說降落的進場、降落程序,尤其是航母的降落、還有該死的空中加油。這些在沒有
系統幫助下,成功在汪洋中朝郵票大小的航母著陸其實不容易;空中加油更是寫實..
基本上其難度是要在兩個會不斷移動的機體中,把自己的油管插入一個如針頭大小
且會不斷移動洞口中..有試過從一個不斷抖動搖晃的針頭中穿針的經驗嗎?
大概把晃動的程度加強十倍,就是遊戲的難度了!但實務上機師的考驗也正是如此...
也唯有從遊戲中真正體會到其難度,我們才能真正體會到機師在現實中操控的純熟。
這些擬真的賣點,我想是該遊戲賣象不差的原因。
然而本作並不是經典到能蓋住全部的瑕疵,接著我就來講這作的問題和缺失:
A.關卡綁機體綁的太誇張
如果說因為是從航母出發故綁艦載機(F-14,18,海獵鷹,EA-6E)還能接受。UAV,AC-130限定
也就算了。
但是其他的關卡反而也為了劇情把機體綁死了!加上許多機體必須要靠升級
點數才能換乘,故實務上玩家初盤真正能玩的機種,可能連遊戲的1/10都不到!
可說本遊戲最大的敗筆,綁關卡的另一問題在於
遊戲又學AC5採熟練經驗制,但又不能
自由的用自由任務練,結果就是要在無盡的生存戰邊陣亡邊升級。相信我,這很快就膩了。
兩大問題可以說是本遊戲無法列為經典之作的主因。購買時請三思
B.為狗戰而狗戰,無意義的調高敵機作弊權限
也許算美式遊戲的普遍通病吧,為了讓你體驗空戰機槍對戰的刺激,難處和樂趣
又不想讓你只用飛彈擊天下,
所以本遊戲很天才的針對一些敵人做出了無限誘餌+翻滾優惠
結果?當然是苦到玩家。如果是說沒有限時那就算了,當作一種被虐的樂趣也不錯
但是絕大多數要限時擊墜的敵機都會這樣作弊!可以灑誘餌灑很大不用錢。讓你飛彈無用
但最銷魂的是AI其實是不變的,難度的難易僅是飛彈攜帶數多寡。所以難度還是一樣難!
我不太知道作者是怎麼樣的心態,但這種本末倒置的鬼畜設計,不太會讓玩家重玩多次。
C.劇情俗套老梗
玩過現代戰爭的人大概有預感了...沒錯!
本作的最終魔王還是手握核彈的惡將軍!
而身為無敵精英美國空軍的你,必須要阻止這一切以拯救世界和平!虧你還用了AC5的各種
雷射啦,海戰啦,打飛彈啦..等嚴重疑似抄襲的致敬元素,整體劇情還能俗到連老梗都嫌老
這種0分劇情怎麼能讓玩家感動、並讓他們有回鍋再玩組對任務的動力?
還有升級系統永遠是「軍士」是怎麼回事XDDD
就算在Call of Duty暗諷陸軍升級空間窄到無言,但這是空軍呀!!好歹也來個萬年少尉吧!
我真的沒有看過Sergeant等級的兵能當飛官的....這個制度真的太失敗了!
還有,雖然我知道你們遊戲群很想再續作有更高的自由重新寫新人物....
但沒必要把結局把1,2代的人物近乎全殺光吧!!!結局這樣感覺真的不太好..= =
最後是玩過AC系列的牢騷,嚴格來說不太算缺陷,但也挺麻煩的:
D.操控系統剛好和AC相反
簡單地說,AC系列的加/減速是R1/L1,方向左右微調是L2/R2;
但HAWX2剛好相反...
這代表熟練於AC系列的玩家必須要有一段很難過的陣痛適應期。
我是知道遊戲大多是想不靠其他同類遊戲的設計限制,但這樣特寫也是讓兩類族群難以
跳到另一介面敗家互通的可能....長期來說並不是件好事。我大概花了6小時才能適應
如果是間歇性的玩家,花的時間應該會更多。
E.AC色彩太明顯
我很少看過有
空戰遊戲嘴上沒說致敬,但升級系統、經驗系統、關卡設計都超像AC5,AC0的
遊戲了....除了沒有AC特產的巨大頭目外,其他你在AC能找到的特色關卡HAWX2同樣能找到
當然完全擬真空戰,搞到發射飛彈要按多個程序,射幾發就要回家會令人抓狂
但是想要學AC的爽度,但又沒有學到AC的精隨,徒增不少敗筆。可說邯鄲學步
如果這遊戲真的要繼續搞三代的話,我會誠心希望能脫離AC色彩多一點,走出自己的路。
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喔對了,回復第一人稱的機艙視野吧!!!明明是有作 為何刻意拿掉呢..真可惜- -
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※ 編輯: midas82539 來自: 122.116.180.90 (04/09 06:19)
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推 heroyui:推心得 降落真的是一門學問 XD 04/09 11:19
推 patrickleeee:他可以調視野只是要按暫停去調XD 我也找好久才發現 04/09 13:01
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