精華區beta PlayStation 關於我們 聯絡資訊
光陰似箭 歲月如梭 小弟玩遊戲的日子進入了2009年 第一名 快打旋風四 雖然我的格鬥功力從來都不夠強,單挑對打有七成輸三成贏,然而我還是絕對不會放棄這 款遊戲,畢竟快打旋風是我這一輩年紀的人的共同回憶,他的名氣有名到即使不玩遊戲的 人也絕對會知道春麗本田和怪獸這些角色,卡普空推出這款遊戲明顯就是要把我們這些進 了社會,開始有經濟能力的中年大叔們(?)吸引回到遊戲的世界裡頭,而他也的確成功 了~漂亮的3D動畫滿足玩家的視覺,將對打方式聰明的留在橫捲軸式的傳統對戰也絕對是 正確的決定,畢竟畫面再怎麼漂亮,遊戲還是遊戲,規則越簡單容易,玩家們也會有更多 時間享受樂趣,而不是學習遊戲的規則;和二代相當類似,親切又容易上手的控制方式, 讓老玩家們能夠立刻熟悉,而且在熟悉之後,有辦法持續研究的玩家可以精進深入自己的 控制功力,而手腳不夠靈活的玩家們,也可以靠著抓角度和時機保持一定的實力,網路對 戰的功能又讓他的耐玩度變得極高,能夠裝麥克風和對手通話的功能更是令人樂趣無窮的 設定,有了這功能,玩家們激情且無意義的辱罵與吼叫會讓你宛如回到小時候那個眾人圍 繞叫囂的熱血路邊街機,總結而言,快打旋風四可算得上格鬥遊戲當中的經典作品,若真 要說有什麼缺點的話,卡普空不斷發行新角色加強版,可是卻又不能靠著DLC下載這點可 說是讓玩家們欲哭無淚,不買新遊戲,舊版的網路對戰人就越來越少,只能說這是卡普空 的陰謀,讓你不用繳月費卻要繳年費的手段吧...。 有無破關:這款遊戲當然是有破關,但沒有辦法每個角色都破啦 玩樂時間:如果和超級快打旋風算在一起的話,大概有六七個月的時間,我都沉迷其中, 當然也並總是好的體驗,如果哪天晚上網路上的高手太多的話,就會非常悶。 第二名 鋼彈無雙二 身為鋼彈迷,買個鋼彈遊戲擺在家裡頭是一定要有的舉動,鋼彈無雙這種設定雖可說是荒 謬之中的荒謬,但是當看到示範動畫裡頭阿姆羅開著ν鋼彈大舉殺敵的時候,我還是忍不 住敗了下來。 基本上,無雙類型的遊戲非常的典型,人山人海,像是稻草般偶爾攻擊你的士兵們、血很 多打人很痛,但是智商並不比士兵聰明多少的頭目,你唯一會遇到的危險大概就只是他們 圍起來戳你的那一刻,基本上就像是橫捲軸的街頭快打遊戲變成3D的,這種類型的遊戲, 必須靠著好的故事來補強,鋼彈世界規模宏大的編年史其實是個很不錯的設定,雖然說滿 坑滿谷不會找掩蔽,只會呆呆站著的薩克與吉姆會嚴重破壞玩家對於鋼彈世界戰場的聯想 ,畢竟若是在三國或是戰國時代,這些小兵發呆,你都還可以覺得他們只是害怕和沒有人 帶領而已,可是成群的駕駛員開著薩克在太空中發呆,只會讓你覺得這些MS駕駛員們是不 是都睡著了 而這一類型遊戲講究的就是華麗的招數以及靈活的動作,其實無雙類對比鋼彈的機械人動 作,是有點詭異,因為很多格鬥動作套在MS上讓MS失去了機械的厚重感,而且很多時候日 式3D獨有的肢體語言表達(大家可以注意一下,像是指著對手抬起下巴的挑撥動作,或是 拿著武器耍個花槍這類從各種日本動畫當中衍生而來的動作,都是美式3D不會出現的動作 )會讓機器人看起來像是穿了盔甲的武將,在眾多的MS當中唯一沒有違和感的,大概也只 剩下多蒙卡修的神鋼彈了。 而靈活的動作方面,我只能說鋼彈無雙的MS實際上靈活程度真的就只有武將的程度,而達 不到開著戰鬥機靈活纏鬥的程度,畢竟在鋼彈的動畫當中,主角機們看起來可都是速度快 火力大,又老是打不下來的怪物,無雙的遊戲設定很難帶給玩家們這種感覺 總體而言,若是以鋼彈類型的作品來說,他的遊戲性可能會讓很多老派的鋼彈迷們寧可回 去玩2007年的鎖定目標,畢竟那款遊戲無論是動畫貼圖或是場面都比鋼彈無雙來得漂亮很 多,而以無雙類型的遊戲來說,他的娛樂性其實並不比三國無雙五來得好。地圖很大,但 是不能騎馬加快速度,總是會讓玩家花了很多的時間只是在移動而已,也許這也是鋼彈無 雙系列的特色,要讓你感受到戰場的廣大與個人的無力嘛? 有無破關:有,但是只是正史模式,他附加的那個虛擬模式我就沒有很認真的玩了,畢竟 把故事模式和喜歡的角色(也不過就兩三個人)解出來之後,再繼續玩遊戲感覺起來就變 得像例行公事般無聊了。 玩樂時間:大約兩個月左右 第三名 侍道三 這款遊戲算是我當時相當期待的遊戲,可是他也同時帶給我很大的痛,難得在PS3一片拼 殺格鬥的遊戲當中,出現了個以故事為主,打架為輔的角色扮演類遊戲,擁有多線式的劇 情也讓武士的世界變得非常的生動,但是最後我還是沒有辦法好好的花時間玩這個遊戲, 為什麼呢?因為他是日文的遊戲,當你看不懂劇情,還要上網查詢的時候,這款遊戲就開 始不再具有娛樂性,而變得像是上課交報告般的枯燥無趣。 我也是到這個時候才發現,社會人士玩遊戲的需求和念書時期已經完全不同,以前念書的 時候總是有大把的時間可以用來研究劇情,市面上也總有劇情翻譯本可以讓你在沒辦法玩 遊戲的時候(無聊老師的上課時間、在宿舍裡頭或是老媽把主機藏起來的時候)好好研究 ,然而現在每天下班之後只有短短的幾個小時可以玩遊戲,上班時間也不再像上課時一樣 可以摸魚研究,而在尋找攻略方面,由於市面上已經不再有劇情書可以看,上網路找攻略 又往往欠缺整理,結果變成找攻略像是寫報告找資料般的辛苦,等到你找玩回來要玩遊戲 ,時間又已經太晚了,總而言之,侍道三對我而言絕對是款玩的很辛苦的遊戲。 有無破關:沒有 玩樂時間:三個星期左右,而且有很多時間就是讓武士帶著他的刀在那幾個地圖裡晃來晃 去,不知道該做什麼 第四名 長劍風暴:百年戰爭 光榮在玩了幾款無雙之後,試圖將他最喜歡的歷史策略類型與最賣錢無雙戰場結合的一款 遊戲,簡單的形容,就是把微軟的世紀帝國再放大一點的遊戲,玩家扮演的不是世紀帝國 當中運籌帷幄的將軍,也不是無雙裡一騎當千的武將,而是指揮一支小隊攻擊的指揮官, 在這款遊戲裡頭,玩家可以控制各種兵種的小隊左右整個戰場的戰局,以我個人的觀感而 言,這款遊戲相當的好玩,不但可以培養自己的各種帶兵技能,而且戰場上的敵我士兵們 再也不像無雙系列般只是一盤散沙,而是會列隊也會活用自己部隊特性的真實武力,每個 部隊也都有自己的優點與缺點,互補性做的很好這讓虛擬戰場的真實性與合理性變得極高 ,玩了這個遊戲,玩家將會理解當年匈奴人和蒙古人為何能夠殺進歐洲戰場而如入無人之 地,也會立刻了解為何百年戰爭當中英國的長弓部隊能夠血洗法國的重裝騎士團。遊戲性 相當的高。 只可惜百年戰爭的劇情面相對的較為薄弱,玩家扮演的傭兵能夠自由選擇要參加哪一邊的 戰鬥,很多劇情是以事件的方式出現,而不是主動帶著玩家跑劇情,雖然自由度很高,但 也變得有種漫無目的的感覺,而每個戰場的地圖太過相似缺乏獨特的戰略性,也使得每場 戰鬥變得像是例行公事。 有無破關:沒有 遊玩時間:一個月左右,但是現在還是會偶爾拿出來玩 第五名 槍神 這其實是個老遊戲,由於自己算是電影迷,所以看到電影改編的遊戲都會特別的注意一下 ,但是配合電影檔期趕著出的遊戲總是讓小弟沒信心,所以我會找的電影改編遊戲,多半 都會希望不要配合檔期出。 而槍神這遊戲雖然不是跟著檔期趕著出的遊戲,基本上小弟給的評價仍舊不高,首先他的 動畫做的很差,周潤發看起來一點都不像周潤發,有的時候想要做表情給你看,卻又畫得 很奇怪,偏偏裡頭又還有滿多的劇情過場的,這都是讓人覺得不是很ok。 再來提到遊戲性方面,由於吳宇森的電影就是子彈打不完,場景裡的東西都一定要被打飛 ,所以遊戲裡頭也是子彈用不完,每樣東西幾乎都能被破壞,然而在控制的設定卻做得不 是很好,也許是小地不習慣用PS3來玩這種射擊遊戲吧,(但是後來的惡靈古堡也算得上 是射擊遊戲,卻完全沒有給我這樣的感覺),總之玩起來有種綁手綁腳的感覺。 另外題外話,買這款遊戲有附贈槍神的藍光,然而裡頭卻沒有中文字幕,這讓這張藍光瞬 間變成了廢片,而槍神本身的影片表現在藍光當中也沒有丁點幫助,感覺起來很像在看沒 有字幕的第四台電影,所以個人覺得他的附贈對於台灣玩家而言毫無誠意可言。 有無破關:無 遊玩時間:一個星期 第六名 龍潭虎穴 這也是一款期望大,失望也大的遊戲,基本上他是SCE拿來做示範的遊戲,所以動畫漂亮 ,還有中文介面,然後還佐以體感控制,讓你享受高畫質的乘龍快感,然而這款遊戲玩起 來卻是場徹底的災難,為什麼?因為太難玩了,體感控制做的太不成熟,辨別率非常的差 ,即使我買的時候已經有修正的軔體,但是操縱起來還是難玩,飛來飛去的龍難鎖定也很 難打下來,360度空間的遊戲玩起來很容易喪失空間感(好吧,看來我沒有辦法玩所有類 型的空戰遊戲了),每個關卡越來越難,到了最後根本就不想再玩下去,玩沒幾天就把它 賣掉了 有無破關:無 遊玩時間:三天 待續 -- 爵士、咖啡配上電影是人間仙境~ 半瓶醋 現任駐腳地 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.192.146.9
keika03:槍神算是很可惜沒有做好的作品,感覺是直接拿Max Payne早 05/29 14:57
keika03:期的系統直接改,但問題是Max是針對滑鼠鍵盤設計的,所以 05/29 14:58
keika03:槍神的操控就只能悲劇了...沒能延續Max神作的光環T^T 05/29 14:58
Athelan:看了大大的文章也會想整理一下自己的遊戲編年史呢XD 05/29 22:50