作者conpo (びんぼうがみ)
看板PlayStation
標題[情報] 奥成洋輔訪談記錄
時間Fri Jul 2 16:41:30 2010
奥成洋輔就是「DC(Dreamcast)」遊戲移植計畫的主要負責人,這次的訪談內容
透露了一些關於遊戲移植計畫的細節,有興趣的人不妨看看(附簡略翻譯):
訪談內容:
採訪記者:PS3/Xbox 360にドリームキャストタイトルを配信することになった経緯
を教えてください。
跟我們聊一下計畫的決定經過吧!
奥成洋輔:これまでマスターシステム、メガドライブ、セガ・サターン(サターン
)、アーケードと数多くの移植をやってきました。この流れからして、
ドリームキャストを移植しようという話は常にありました。そんな中、
昨年9月がアメリカでのドリームキャスト10周年だったんです。その時
にセガ社内でドリームキャスト移植の気運が高まり、開発がスタートす
ることになりました。
SMS、MD跟SS都移植過了,就有人問到關於DC的部分;剛好在去
年又碰上DC上市十週年,公司內部也有這樣的高氛圍,計畫就開始了。
採訪記者:本プロジェクトの企画発信は日本から?
移植計畫是從日本開始嗎?
奥成洋輔:アメリカです。ダウンロード系の市場も日本より海外の方が大きいため
、アメリカやヨーロッパから発信されることが多いのです。メガドライ
ブと比べドリームキャストは開発のハードルが高いですが、日本だけで
なくアメリカやヨーロッパの市場も視野に入れると、ドリームキャスト
タイトルの配信がビジネス的に成立すると考えました。
美國啦!主要是因為海外的遊戲下載市場比較大、也比較能接受下載取得
遊戲的方式。另外就是開發難度較以往高,所以要把市場眼光放大一點,
自然就把業務直接推向全球性質了。
採訪記者:バーチャルコンソールなど、これまでセガさんが配信されてきたタイト
ルという観点から見ると、マスターシステム、メガドライブと来て、「
次はサターンなのでは?」と思えたりもしますが、何故サターンではなく
ドリームキャストなんでしょうか?
從順序來看,照理說在SMS和MD的大幅移植計畫之後,應該輪到SS
這個平台了,可是為什麼卻直接跳到DC、而非SS?
奥成洋輔:世界向けとなると、ジェネシス(メガドライブ)、ドリームキャストは有
名ですが、サターンは無名なんです。あの頃はプレイステーションやニ
ンテンドウ64は海外で成功していましたが、サターンは正直成功できな
かった。このことからドリームキャストに決めました。ただ、サターン
を無視しているわけではないです。「NiGHTS(ナイツ) into dreams
...」などを移植していたことからもわかっていただけると思います。
從整個世界的角度來看,MD和DC就是比SS有名。就名氣來看,SS
連N64都打不贏,更別提PS1啦(攤手)!但還是有SS的遊戲移植
計畫就是了(NiGHTS into dreams,應該就是名作—「飛天幽夢」)。
採訪記者:サターンの移植も期待できると。
那SS的移植部分呢?
奥成洋輔:今回発表させていただいたのはドリームキャストでデビューしたタイト
ルを連続して配信していくというプロジェクトです。それとは別にサタ
ーンのタイトルの移植ももちろん考えています。これまでSEGA AGES と
バーチャルコンソールが別々に存在していたのと同じです。サターンの
移植をするつもりがないわけではありませんので、是非リクエストをい
ただきたいです。
這次主要是針對DC的部分,也是整個移植計畫的起始而已。往後當然也
會考量一些SS的遊戲移植計畫,不會忽視SS玩家群的期盼,也歡迎大
家向我們推薦想移植的作品嘿!
採訪記者:2010年秋配信とのことですが、2タイトル同時に配信されるんですか?
「音速小子大冒險」和「瘋狂計程車」會在今年秋天同時上市嗎?
奥成洋輔:同時ではないですが、2タイトルとも秋を目標に進めています。
不會同時。但以秋天發售為努力目標。
採訪記者:日本と海外で配信時期や配信タイトルに違いはありますか?
遊戲發售與時間上,日本與海外有何不同?
奥成洋輔:同じ時期に配信します。日本時間と海外時間で考えたら日時の差はある
でしょうけど(笑)。今回の配信タイトルは日本、海外ともに出しますし
、基本的には全て日本でも出すつもりです。
都一樣,也會考慮到時差的問題;海外有的,日本也會有。
採訪記者:どれくらいのペースで配信されるのでしょうか?
遊戲發表進度為何?
奥成洋輔:クオリティを保って配信したいので、ペースはあまり気にしていません
。中途半端なものは出せませんから。ですが、コンスタントに出したい
気持ちはあります。SEGA AGES よりはコンスタントに出せるようにがん
ばりたいです(笑)。
為了確保遊戲品質、也不希望玩家拿到半調子的東西,所以不想趕進度。
採訪記者:移植はどこのスタジオが担当されているんですか?
是由哪個工作小組負責移植?
奥成洋輔:PS2「ダイナマイト刑事」、「NiGHTS into dreams ... 」などを担当し
たセガ上海が行なっています。
由移植過PS2「快打刑事」和「飛天幽夢」的上海(海外)分部負責。
採訪記者:オリジナルのスタッフも開発に関わっていらっしゃるのでしょうか?
原開發小組會參與移植的工作嗎?
奥成洋輔:「ソニックアドベンチャー」であればソニックチーム、というように監
修という形で関わっています。
「Sonic Team」可能會針對「音速小子大冒險」進行一些監修。
採訪記者:PS3とXbox 360で違いはありますか?
兩個移植平台的版本有差異嗎?
奥成洋輔:基本的に同じになるように進めています。ハードの違いによる発色など
若干の違いはあるかもしれませんが。
基本上一樣。但因為硬體機能所致,所以發色數可能會有些許差異。
採訪記者:バーチャルコンソールのある Wiiが移植対象のプラットフォームに入っ
ていませんが、Wiiに移植されないのでしょうか?
在Wii的「virtual console」上移植的可能性?
奥成洋輔:ドリームキャストは 1GBのディスクを使っていましたので、容量的な問
題から、 Wiiは難しいですね。ただ、その分、WiiはWiiで他にやりたい
ことがありますし、バーチャルコンソールへのタイトル開発は現在も続
けていますし、これからも続けていきたいと思っています。
有難度,主要是容量考量。但往後還是會針對「virtual console」尋找適
切的移植機會。
採訪記者:ドリームキャストと言えば、「ビジュアルメモリ」が思い出されますが
、ビジュアルメモリの要素はどのようになるんでしょうか?
說到DC就會想到「Visual memory」,這玩意兒到底要如何運作?
奥成洋輔:DLC ということもあるので、ビジュアルメモリの要素については割り切
っています。ただし、配信されるバージョンではチャオに名前を付けら
れるようになっているなど、ドリームキャスト版ではできないことも実
装しています。あくまでベースはドリームキャスト版ですが、Windows
版やニンテンドーゲームキューブ(ゲームキューブ)版など、良いとこ
ろを吸収して移植しているんです。今回はあくまでドリームキャストの
タイトルを現行機で遊べるように提供するのが目的であって、完全移植
にはこだわっていません。
因為是DLC遊戲,所以「virtual memory」就必須被捨棄,但會有替代
方案(Bentiancai?)。這次的移植遊戲融合了各平台版本的優點,而且
讓玩家在高畫質優勢之下,依然能體會DC原機上的流暢感,簡單說並不
是單純的完全移植而已。
例えば「ソニックアドベンチャー」であれば、キャラクターのモデルは
クオリティアップされたゲームキューブ版「ソニックアドベンチャーデ
ラックス」のモデルを使っています。見比べるとわかるのですが、クオ
リティが全然違います。どうしても「おさんぽアドベンチャー」を遊び
たければドリームキャスト版をプレイしてもらうしかないですね(笑)。
舉遊戲例子來說明上述機能的運作方式,就不特別翻了。
採訪記者:解像度やフレームレートに関してはいかがですか?
解析度跟「畫面更新率(Frame-rate)」的關連性?
奥成洋輔:解像度は720Pに対応しているので、ドリームキャスト版よりも高い解像
度で遊べます。フレームレートに関しても、ドリームキャスト版は30フ
レームですが、今回のバージョンでは60フレームを目指して開発してい
ます。ゲームキューブ版「ソニックアドベンチャー—デラックス」も部
分的に60フレーム出ていますが、ほとんどのケースで30フレームなんで
す。
對應720p,解析度比DC原機更高。Frame-rate的部分在DC原機上
是30fps,但我們希望能達到60fps的目標。其實在NGC平台
上的「音速小子大冒險」可以達到60fps的效果,但大多數的情形下
,還是以30fps進行。
採訪記者:「HD化」、「クオリティアップ」、「ビジュアルメモリ関係はオミット
」というのがベースコンセプトになるのでしょうか?
以「HD化」、「質量提昇」和「捨棄virtual memory」進行移植這樣?
奥成洋輔:パッケージほど開発規模は大きくないので、その中でできるだけ高いク
オリティを実現できるように移植しています。「ソニックアドベンチャ
ー」であれば、ドリームキャスト版だけでなく、過去に移植されたゲー
ムキューブ版や Windows版もあるので、そこのいいところは反映させて
います。ムービーもドリームキャスト版より解像度が上がっています。
(點頭)。因為不是大型的開發狀態,所以可以把心力投注在遊戲質量的
提昇上。以「音速小子大冒險」為例,因為可以比較各平台的優劣性,所
以就該遊戲的一些過場動畫解析表現就會比原機更有所提昇。
採訪記者;ドリームキャストタイトルの移植に関しては、エミュレーター上で動か
す形式を採用しているんでしょうか?
關於DC遊戲移植,你們採用的是「模擬器(Emulator)」的形式嗎?
奥成洋輔:エミュレーターの研究はしていますが、今回のプロジェクトに関して言
えば、エミュレーターは使っていません。実際にやってみると簡単には
いかないのですが、エミュレーターを作って、ソフトを放り込んでいく
という手法も確かにあります。ですが、今回はPS3やXbox360用に調整し
たかったので、素のままを出すエミュレーターより、ソースコードから
移植する方が適していたんです。例えば「クレイジータクシー」なら16
:9 に対応しています。ソースコードからの移植であれば、こういうメ
リットが出せるわけです。開発中の未発表タイトルについてもエミュレ
ーターは今のところ使っていません。
我們的確有在研究DC的模擬器,但這次的移植計畫並非使用模擬器的技
術。為了能有效提昇遊戲質量,比起用模擬器單純呈現遊戲原貌,不如把
「source-code 」移植過去還比較合適。例如「瘋狂計程車」會對應寬螢
幕(16:9),如果能讓「 source-code」移植的話,就能呈現出其價
值。當然還有一些還在開發、但未發表的作品我們也沒用模擬器就是了。
技術的な話をすると、ドリームキャストのエミュレーションは現行のハ
イスペックPCでも不可能なんです。ドリームキャストのPowerVR2という
GPU は半透明ポリゴンのピクセルソート(ポリゴンの位置関係に応じて
きちんと並び替え表示させること)ができます。これはドリームキャス
トの特徴的な点でした。ですが、この概念自体が現在主流のGPU には存
在しない機能なんです。これをエミュレーションするとなると、ピクセ
ル単位で処理しなければならなくなりますし、ソフトウェアで処理する
ことになるので、現行のハードウェアでは処理が追いつかないでしょう
。処理の簡易化やピクセルソートを使っていないタイトルであれば問題
ないでしょうが、いちいちそこに手を加えてエミュレートするのは効率
的ではないですね。
這一段主要是在說DC模擬器的瓶頸。即使以時下的高階電腦做為硬體媒
介,一樣無法完美執行DC模擬器。主要是因為「PowerVR2」這顆專門處
理半透明多邊的 GPU,目前都還無法完美模擬其效果,就算某個模擬軟體
作得到,硬體也無法有效配合,所以還早的很。
採訪記者:ドリームキャスト本体と同時に発売されたセガブランドタイトルは「ゴ
ジラ・ジェネレーションズ」と「バーチャファイター3tb 」だったと思
うのですが、第 1弾に選ばれたのは「ソニックアドベンチャー」と「ク
レイジータクシー」でした。どうしてこの 2タイトルが選ばれたのです
か?
為何選擇「音速小子大冒險」和「瘋狂計程車」作為首發遊戲,而不是當
年跟主機一同發售的另外兩款遊戲(「VR快打Ⅲ」和「哥吉拉(ゴジラ
・ジェネレーションズ)」?
奥成洋輔:ここは悩まなかったところです。ドリームキャストの顔といったら「ソ
ニックアドベンチャー」ですし、「クレイジータクシー」も「ドリーム
キャストを代表すタイトルいえば?」と10人に尋ねたら必ず出てくるタ
イトルに間違いないので。これについては誰からも異論はありませんで
したね。
有煩惱過這個問題啊!但問過十個人「DC上的代表遊戲?」,結果他們
都回答「音速小子大冒險」和「瘋狂計程車」,所以只好從善如流了。
採訪記者:「クレイジータクシー」のBGMはどのようになっているのでしょうか?
「瘋狂計程車」的BGM這次會如何呈現?
奥成洋輔:配信される「クレイジータクシー」の BGMは今回オリジナルのチョイス
になっています。多くは新たに加わった曲ですが、一部PSP版で選んだ
BGMも入っています。カスタムサウンドトラック機能がありますので、
ドリームキャスト版のBGM曲でプレイしたい場合は、別途サウンドドラ
ックを用意してもらえれば再現できます。カスタムサウンドトラック機
能はXbox 360だけでなく、PS3でもできますので、ご安心ください。
主要還是採用原作,但會加入一些新的曲子(例如收錄了PSP版本一部
份的曲子)。「Costom Soundtrack」功能兩個平台都有,請放心。
採訪記者:第2弾以降に配信されるタイトルは決まっているのでしょうか?
第2彈的遊戲決定了嗎?
奥成洋輔:決まっていますが、まだ開発中で発表できない状況です。開発終了の目
処が立ったら発表しますのでお待ちください。次に発表するタイトルも
ドリームキャストを代表するものになっています。
已經決定了,但因為還在開發所以暫時無可奉告,等開發完畢後就會公布
了。原則上還是會以DC的代表作品為主。
採訪記者:「ジェット セット ラジオ」など、ユーザーから移植希望のあるタイト
ルは数多く存在しますが、ユーザーの声は移植タイトルに大きく影響を
与えますか?
像「塗鴉小子大進擊」等玩家期盼的好作品都渴望被移植,玩家的聲音會
影響移植計畫嗎?
奥成洋輔:私自身、弊社宛に届くメールやアメリカのSEGA Forumなどもチェックし
ていますし、タイトル選定の際には、そこで見かけたタイトルの優先度
を上げたいとも考えています。もちろん希望があれば弊社宛に出しても
らうのが間違いないです。社員一同チェックしていますから。パッケー
ジタイトルですが、Xbox360「バーチャロン フォース」もそういう声か
ら生まれたタイトルの1つですし。
公司會有一些策略考量,但玩家的聲音也會被注意,我也會和公司一起持
續關注玩家的需求。
採訪記者:HD化など、今回の配信版ならでは要素がありますが、今後配信されるタ
イトルでは通信対戦機能が実装されることはあり得るのでしょうか?
除HD和強化要素外,會支援連線對戰嗎?
奥成洋輔:通信あってこそのタイトルであれば、実装前提で開発しますし、既にし
ているかもしれません。
這是一定要的!
採訪記者:元々通信プレイが可能だった「ファンタシースターオンライン」のよう
なタイトルの移植であれば、通信プレイが実装されるということですか
?
像「夢幻之星」這種可連線的遊戲如果移植了,會保留其連線效果嗎?
奥成洋輔:もちろんです。ただし、通信がゲームのキモであっても、タイトルのス
ケールの問題があります。「サーバーで運営していくようなタイトルが
ダウンロードコンテンツの商品としてバランスがとれているか」が判断
材料になりますね。「ゴジラ・ジェネレーションズ」は私も好きなゲー
ムですが、もし移植した場合、多くの人はそれならもっと他のタイトル
を先に……となると思うんですよ。メガドライブなどと比べると1タイ
トルの規模もずっと大きいので、バーチャルコンソールほど、なんでも
コンスタントに出していけるという形ではないので、需要に応じて慎重
に検討しています。
當然!但維繫遊戲的平衡度將是一個很大的問題。像「提供DLC下載是
否會影響遊戲平衡」就是一個判斷的依據。我個人喜歡這款遊戲(夢幻之
星),但像這種大規模型態的作品,如果要維持它的營運狀況和發售力的
話,是需要經過慎重檢討的。
採訪記者:新マップ追加など、オリジナルの追加ダウンロードコンテンツは期待で
きますか?
期待追加新地圖和原創DLC內容嗎(夢幻之星)?
奥成洋輔:少し話は違うかもしれませんが、アバターアワード、ランキングなどは
用意していますし、絶対にやったほうがいいよね、というタイトルであ
れば検討します。
可能有些離題了。但我們會準備「Avatar」與排行榜來獎勵玩家,這是一
個不錯的嘗試,如果真的有(遊戲)自然就會檢討。
採訪記者:実績やトロフィーの設定はどのようになっていますか?
獎盃(成就)會以哪種形式出現?
奥成洋輔: 1時間でコンプリートできるようなものにはなっていませんが、普通に
遊んでいただければ解除できるように設定してあります。
例如一個小時破關之類的。反正不會太整人就是了。
採訪記者:「ストーリーを全てクリアすれば全て解除」といったイメージですか?
像是「破關後就能解除」這樣的狀況?
奥成洋輔:タイトルによりますね。簡単に実績が解除できるタイトルもあるでしょ
う。とにかくゲーム自体を楽しんでいただくことを重要視しています。
実績を求める方にはXbox 360版の「獣王記」がオススメですよ。今回と
は関係ないですが(笑)。 1時間程度で大体解除できますから。「アフタ
ーバーナー クライマックス」のように 「EXTRA OPTION」を使えば全て
とれるタイトルもありますし。今回のプロジェクトに関しては普通です
。複雑には考えていません。
看遊戲啊!也有拿得很輕鬆的獎盃(成就),但享受遊戲依然是最重要的
。像是「獸王記」和「衝破火網」都輕鬆解,但這次發售的遊戲獎盃(成
就)都很普通,因為我們不打算拿這個來血尿大家。
採訪記者:最後にドリームキャストタイトルの配信を楽しみにしている読者に一言
お願いします。
最後對期待DC移植作品的玩家說幾句話吧!
奥成洋輔:セガには過去の資産が数多くあり、それぞれにたくさんのファンがいて
くださる。僕らの使命は、それらを現行機で遊べるように提供していく
ことです。これは今後も続けていきます。これからもリクエストと応援
をよろしくお願いします。
SEGA從以前到現在累積了不少好作品跟忠實的粉絲,我們的使命就是
讓這些經典作品能重現,以後也會一直進行下去,希望大家多多支持。
原文;
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20100630_377767.html
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莎○不知何年何月能得償所望啊....( ̄ー ̄;)"
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矢 野 中 村 ロ ㄧ ズ チ ェ ン 攝 津
阿 部 鳥 谷 ラミレス 涌 井 岩 瀨
小 笠 原 井 端 青 木 ダルビッ 藤 川
ブランコ 森 野 杉 內 クルㄧン
宮 本 荒 木 田 中 將 林 昌 勇
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.115.181.111
推 ShenMue:推文。 07/02 16:59
→ ShenMue:不過原文應是指 Visual Memory 記憶卡。非 virtual 07/02 17:00
感謝ShenMue君補正,已更改<(_ _)>"
推 ShenMue:Dreamcast模擬器的瓶頸應該是卡在 tile-based 的架構上面 07/02 17:04
→ ShenMue:不過目前主流的手持晶片常常是 tile-based 的powervr 系列 07/02 17:04
→ ShenMue:就算iphone4顯卡模擬不了Dreamcast,搞不好PSP2那顆可以? 07/02 17:06
推 OPWaug:除非前幾彈賣得好不然某個S開頭的遊戲是不會隨便被拿出來的 07/02 17:17
※ 編輯: conpo 來自: 59.115.177.153 (07/02 18:45)
推 Jamesz:source-code就是程式原始碼,這表示移植會完配合硬體 07/03 09:44
→ Jamesz:這樣才有機會完全發揮硬體效能。模擬器大多辦不到 07/03 09:45
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推 kee32:雖然我當年很愛光明與黑暗系列,不過要是只是完全"移植"的話 07/03 22:39
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