作者GayBowl (............)
看板PlayStation
標題[情報] SONY Japan Studio 如何再起 -1
時間Tue Nov 12 12:44:03 2013
原文:
http://kotaku.com/how-sonys-most-creative-studio-rose-from-the-ashes-
1458030068
縮網址:
http://ppt.cc/YXY~
Brian Ashcraft
11/04/13
位在東京的Japan Studio,曾推出過像ICO、汪達、抓猴系列等PS2上的名作,但在PS3世
代卻無故缺席了。如今,PS4推出的前夕,Japan Studio將嘗試強勢回歸。而我也將前往
東京一探究竟。
我跑了兩次東京,不僅是為了完成整個故事,也為了一見SONY為Japan Studio準備的秘密
武器。
那就是Allan Becker,前Santa Monica工作室的頭頭,而該工作室也在PS2和PS3世代中,
創造了戰神系列、並協助thatgamecompany製作出Flow、Flower和Journey等遊戲。Becker
目前負責Japan Studio,他也告訴我他的目標「讓Japan Studio在二年半內,成為世界舞
臺上的要角。」
Becker要讓Japan Studio復活。而我問他是否可以期待Japan Studio在PS4上面的表現時
,他簡單回應「絕對如此。」SONY的加州和阿姆斯特丹工作室做出了像秘境、Last of Us
、Killzone等傑作;相對之下,要讓從2006年至今推出過死魂曲:新譯、迷宮迴廊、東京
叢林等PS3作品的Japan Studio,能夠在PS4上扮演要角,這將是一件不得了的任務,但同
時也會是所有PS4玩家的福利。
要完成目標絕不容易,Becker已在Japan Studio兩年半,最初接掌的是一片混亂。「當我
剛到來時,我對於製作中的遊戲數量相當驚訝。那時候大概有40多款遊戲在製作中,這完
全超出我的想像。而工作室的氣氛則是,自由自在。」
當時是如此,但如今,SONY最具創造力的工作室已開始邁出重回往日榮光的步伐。
東京之旅
我第一趟東京行是在九月中,從大阪,我住了十年的地方,搭乘子彈列車出發。與Allan
Becker的訪談看來要等到第二趟了,不過在這旅程中,我也將與PS家族中最具影響力的二
個人見面,一位與Japan Studio有著深刻的淵源,另一位則在最近接掌該工作室。
首先會面的就是吉田修平,網路世界中的新寵,在推特上展現著獨特的個性,並擔任所有
SONY遊戲工作室的總裁,經常在世界各地往返。對玩家來說,吉田修平最著名的便是其樂
於和PS玩家在推特上互動,在乏味的日本商場文化中,這種個性不由得讓人眼睛一亮。我
與吉田修平在飯店進行訪談,為了方便我寫下Japan Studio的歷史,他首先由過往講起。
在1996至2000年間,吉田修平主要負責Japan Studio的管理。「我開始雇人,並建立團隊
,最終完成了抓猴、龍魂騎士、ICO等作品。」他也製作了GT系列,而山內一典和他的團
隊,在之後分家出去建立自己的工作室Polyphony Digital。
吉田修平製作了PS1的RPG-龍魂騎士,管理一個百人團隊和1600萬美金的預算,這在當時
是相當鉅大的。「美國市場的表現很好,多虧海外市場的成績,最終我們能夠打平。」即
便是在早年,海外市場已是Japan Studio的成功關鍵。
不僅僅是第一方的作品讓PS取得勝利,從PS1開始,SONY就擁有數不完的遊戲,「三廠作
品始終供應充足,這也確實協助了PS在日本的銷售。」
雖然SONY有自家的工作室和遊戲,但SONY畢竟不是任天堂,人們多半是為了其他日本工作
室的遊戲而選擇PS,像是惡靈古堡、FF、MGS等,強力的自家作品僅是附加價值。
吉田修平雖然對第一方遊戲感到驕傲,但也承認豐富的三廠作品帶來的自滿。「或許,我
們把三廠的支援視為理所當然,並且認為PS的成功可以不需要強力的自家作品。」
Japan Studio也擁有過叫好叫座的成果,特別是在PS2和掌機上。但在2006年進入PS3世代
後,成功看似愈來愈遙不可及。其他的SONY自家工作室則大有斬獲,Allan Becker成立的
Sony Santa Monica工作室,以戰神系列衝擊市場,Japan Studio相形之下更顯失色。
吉田修平表示,SONY的日本工作室,做遊戲的方式和西方不同,「日本的遊戲製作比較是
草根式、由下而上的。製作人選擇他們想做的,但同時也缺乏策略方向或野心。」當然,
也有富有野心的創作者,像是山內一典或上田文人,他們就擁有明確的目標。
吉田修平並非在講SONY在日本的創作者都缺乏動力。相反的,他指出了這些創作人在進行
他們的創作同時,並沒有在思考有沒有人想玩這遊戲;同時,在製作過程中沒有導入組織
結構。很靈活沒錯,但或許也有點太靈活了。
日廠面臨的麻煩
吉田修平於2008正式掌管Japan Studio,但他的行程很滿,2008年也是PSV和PS4開始進行
的一年,吉田修平每週不是在與硬體團隊討論PSV,就是在處理食人大鶩的問題,一個被
視為Japan Studio繼ICO和汪達後的大作。
但突然的,日本的遊戲產業起了變化:手機遊戲的到來。「日本人在手機上玩免費遊戲所
投注的花費,跟西方市場比起來是截然不同。日本人樂於在手機遊戲上花錢,因此發行商
也將資源轉往手機遊戲上。」
手機遊戲的風行,也讓掌機顯得過時。手機遊戲製作便宜,回收報酬率高,多數日系三廠
都轉移了自身的重點市場。
日本人對手機遊戲的品味讓人抓摸不定,大家都知道這回事。「但是,那仍是個有利可圖
的市場,不過這也代表了一個警訊-PS平台在三廠支援上可能將遇到問題。」
「PSV上日系的大作很少,這對每個人來講都是當頭棒喝。」解決之道則明顯得跟Japan
Studio有關。「我們必須好好支持我們自己的工作室。」那時是2011年,隔年,SONY讓
Allan Becker負責Japan Studio,確保該工作室的產出能力。
在第一趟的東京之旅中,我與二位PS方的人士對談,但在講到他之前,我們要先談到
Becker。我必須再去東京一趟找他。我打聽到一些關於他的趣事,像是他多麼有天分,或
是他的個人資料有多簡單,以及他有多適合這份工作。
「這肯定是一個有趣的人生故事,擁有美國父親與日本母親,在18歲以前都在日本生活。
」吉田修平講到Becker。「而且,他回到日本,並開始接手Japan Studio。」
SONY的秘密武器
在到達Japan Studio與Allan Becker會談之前,我做了每個人都會做的事:Google他。我
找不到任何他的照片或任何的訪談。我懷疑他真的有接受過訪談嗎。這個人成立了SONY最
成功的工作室之一,也協助建立了最棒的遊戲系列作。但直到現在,我只能耳聞別人對他
的讚美。有些創作者與他們的遊戲齊名,但顯然Becker不是這樣的人。
然而,約在一年前,某次遊戲的開發過程中,倒是不小心透露出Becker的存在。在2012年
八月,二款Japan studio新作-木偶歷險記和Rain,兩個充滿藝術性的奇特作品,首次透
過Becker領導下的Japan Studio對外公開。他們就像憑空冒出來一般,但並非如此。戰神
的創作者之一,David Jaffe,在推特上告訴大家,它們來自於從不在發表會上現身的
Allan Becker。Jaffe推特:
「數年前,Allan離開在他執掌下營運非常成功的Sony Santa Monica,前往Japan Studio
。他在Sony Santa Monica時期,推出相當多的傑作,包括與山內一典將PS2上的GT帶至美
國、Twisted Metal:BLACK、WAR OF THE MONSTERS、FLOW、FLOWER、JOURNEY、KINETICA
和戰神系列。在黑色洛城離開SONY至RockStar前,他也是長期以來出資和支持的人,當然
還包括SIX DAYS IN FALLUJAH以及其他如同動作片一樣的遊戲。他也創造了許多SONY早期
的佳作(像是Equinox、Skyblaze、rTwisted Metal、Jet Moto)。
重點是,我對於他在接手Japan Studio後的首二款遊戲能夠艷驚四座感到驕傲,同時看
到Allan Becker的神手依舊充滿魔力也相當另人興奮。既然他不會出現在發表會(對他來
講是好事),我認為我要給他一些應有的讚美。」
約是在東京遊戲展的一周後,當時在下雨,而我忘了帶傘,同時我回到東京,Becker將與
我進行訪談。但在那之前,我將先去看看Japan Studio最新的遊戲;木偶歷險記才剛推出
,Rain也即將發售。Becker對於Japan Studio的願景已不再是口頭說說,人們可以實際上
玩到了。
那天我走在雨中,與之呼應的,是遊戲Rain的展示。在展示進行中,Becker進到會議室,
有人調整了姿勢,至少我能感受到他們的腳在移動。Becker看起易於親近和低調。吉田修
平形容他「很酷」,能夠客觀的看出什麼有效、什麼沒用。他對會議桌周圍的人表現出一
種日式的「別介意我」,但別搞錯了,大老闆正走進會議室。
看完Rain的展示後,我詢問Becker為何他會來負責Japan Studio,他開開玩笑說,「因為
吉田修平叫我來。」但與Becker的會談過程中,漸漸可以發現他選擇離開Santa Monica,
來到東京的原因:他回家了。
「我在日本出生。」Becker用輕柔的語氣說到,「我在18歲前都在東京長大。」如同吉田
修平早先提到的,Becker是美籍父親與日籍母親所生,他成長過程中同時講著日文和英文
、同時接觸兩種文化,並在日本的美國學校讀書。
我馬上就想到了我的兩個混血兒子。但與Becker不同,他們的英文都不流利,這也是我努
力在補救的事。不過每當我在日本遇到有多元文化背景的人,我都有股熟悉感,我對於他
們的許多事都有些模糊的想法,像是事情在他們眼中是如何、一些關於他們父母親的疑問
、他們能不能流利的說第二種語言、以及當你的名字不是那些常見的「田中」、「山田」
時,人們會有多困惑等等。但在日本,不僅僅是有這些問題,在去年,Allan Becker這名
字的出現,讓NeoGAF論壇上的人們開始擔心,Japan Studio將被外國人所掌控。
在日本長大的Becker,一直到他前往美國讀大學前,都認為他是完全的美國人。「然後我
發現我不是,我很日本人。」Becker說到,「對我來說是個文化衝擊。」我詢問他是否有
些例子可說,但Becker表示想不到什麼特別的,「所有的事情都不同。兩種文化幾乎是完
全相反。」
「這有點陳腔濫調,在美國,你處在一個非常個人主義的社會,然而在日本,強調團體、
一致性、以及規矩。」Becker表示,「這對我來講真的是個衝擊。」
根據Becker的說法,在美國待了十多年,讓他漸漸學會如何當一個美國人。「目前來講,
我覺得我已取得了很好的平衡。」他說。
「它就是我的家。」Becker說起日本,「我想這就是我想要回來的原因,或許,我心中有
個聲音持續引導我,要我回來。」
當Becker來到Japan Studio時,共有40多款遊戲在開發中,Becker必須要做些艱難的決定
。
「某個程度上來說,讓每個人做他想做的事當然很棒,那也是這個創意平台所擁有的氛圍
。」Becker表示,「但也同時完成不了任何東西,賣不出任何東西。」
Becker在此停頓了一下,表示不想讓自己弄得太負面。他不是在美化,這也不是常見的公
關說法。他用令人耳目一新的誠實解釋他當初遇到的情況。
當然不僅僅是手機遊戲複雜化了日本的遊戲產業,同時也是西方工作室的掘起。「雖然有
點陳腔濫調,但我認為,在製作過程、在方法論上,我們遠落後西方。某個程度上來說,
他們高飛了,他們能夠製作大型遊戲。」西方工作室更有組織,更能進行大型計畫。
「而在日本,我不認為目前的製作過程有辦法管理大型團隊。情況有點像是用做小遊戲的
態度在做大型遊戲。」
Becker描述了Japan Studio創作者對製作遊戲的愛,創造力和熱情從來不是這個工作室的
問題。「因此,當我必須要砍些遊戲計畫時,真的很困難。」
「這肯定壓力很大。」我回應。「看到很多人失望的樣子真的很不好受。」Becker這麼回
答。
但工作室也開始往前邁進,逐漸有了些成果,根據Becker的說法,在態度上有了轉變,工
作室把精力重新放在他們最擅長的事上。「我認為在創意開始互相激盪前,必須要更專注
。」
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1.因為對Japan Studio工作室滿有興趣的(聽說很放任?),所以翻這篇跟大家分享,
也有講到一些日廠和西方工作室的不同
2.請當成超譯,翻的很不確實
3.後半段不確定會不會生出來,翻起來滿花時間的 = =
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→ aaronpwyu:抓猴 趴搭碰 我都超愛...但我就是指這些仍非很高人氣 11/12 14:22
→ aaronpwyu:足以拿出來拉聲勢 但效期都很短 11/12 14:23
推 jeff0323:推 11/12 14:29
推 kashin:當初在PS玩到抓猴一非常驚豔啊 11/12 14:38
推 hu6111:我記得PS2有一款抓猴特別好玩 11/12 14:45
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推 fetoyeh:抓猴超棒的 XD 11/12 17:18
推 LOXAERIC:好想再看到趴打碰和抓猴的新作..尤其是趴打碰 11/12 18:47
推 mikeneko:抓猴超好玩,網子揮空還會被猴子恥笑 11/12 19:28
推 godrong95:抓猴可是可以好好利用的電玩明星阿~~~~ 11/12 20:53
推 zorroptt:比較希望PS時期的索尼RPG黃金期能回來..至少把 11/12 20:57
→ zorroptt:說好的龍魂騎士2給我生出來呀Q_Q 11/12 20:58
推 desw:想要汪達類型的遊戲,雖然只是打巨人但是超級好玩的阿 11/12 21:02
推 ne570479:抓猴出一堆非本傳的都蠻雷的...然後本傳就是死都不出 11/12 21:23
推 t8410011:我今年才去PSN載了抓猴1,圓了當初沒破關的夢! 11/13 10:22
居然漏翻了一大段...補上
(在David Jaffe的推特內容後面)
※ 編輯: GayBowl 來自: 1.160.10.92 (11/14 01:41)