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看看過去的遊戲機歷史,新主機和舊主機的不同點,一定是在新主機能夠提供更強大、 更美好的聲光效果,當然欲望是無止盡的,廠商也很樂意開發更好更強大的主機給玩家們 ,直到2006年任天堂這家做"花札"起家的遊戲公司,推出了Wii,一次打破了遊戲界兩大 的迷思,一就是我前面敘述的硬體效能,二是不使用傳統搖桿進行遊戲,取而代之的是所 謂的『體感』玩法。 先來稍微講一下『體感』,其實對你或而言,肯定不是第一次接觸到這名詞,也不會是 第一次體驗到這項技術,舉凡像是槍型搖桿、方向盤等都可以算是,當然這只是很粗略 的講法,這和目前我們在講的體感還是有技術上面、硬體上面的差別,以前在星際碼頭 (在墾丁倒很久了),曾經體驗過一個框體,遊戲是鐵拳3,玩家可以在一個平台上面 揮拳踢腳,平台周圍的感應器會判斷你的動作,不過用的是現成的遊戲、感應器 也不太靈敏,就技術上也不是很先進,整體來講不是很好,但是就經驗來看是蠻有趣的。 另外我覺得可以特別提出來的是『Power Glove』,這東西是Mattel公司為NES(任天堂)設 計的一種手套型控制器,開發初衷是讓玩家在遊戲中產生逼真的模擬控制感覺,但是當時 的遊戲軟體和硬體限制,並不能發揮這種控制器的能力,實際上這個手套在觀念上應該說 是超前了,只是畢竟還是卡在現實。 沒看過?那來看看AVGN的介紹(誤) http://www.youtube.com/watch?v=MYDuy7wM8Gk
桃井はるこ早期時候,也曾經使用過(我記得一個MV裡面有,不過忘了是那個) http://www.youtube.com/watch?v=omlJvO2t-oM
那就先來講Playstation Move(下稱Move)吧 Move的最基本組,是Playstation Eye和一個動態控制器,Playstation Eye也出好一陣子 不算是新東西,之前SONY也是花不少$在推廣,尤其是2007年末推出的紙牌遊戲 The Eye of Judgment:Biolith Rebellion,地下街週末都可以看到SHOW GIRL在幫遊戲 介紹。 真正全新的東西就是動態控制器,外觀上搖桿本體不只符合人體工學,還留有PS 常用的按鍵圈、方塊、三角、叉,內藏和DS3一樣的三軸陀螺儀、三軸加速度感應器, 還另外多了地磁感應器,在加上使用藍牙技術,可以更隨心所欲的揮舞,至於上面那顆 球則是可以和Move的技術原理一起講。 Move的原理其實跟電影使用的"藍幕"很類似,"藍幕"如果要拍攝在高速移動當中比較精確 的位移,必須要搭配會發光的動態感應器,用來區別"藍幕",Move也一樣,利用那顆會發 光的球來做更精準的定位,光球會因為目前的環境光源高低進行發光顏色的調整,另外 會利用光球遠近所被拍攝到的影像面積大小來做遠近的判斷,這也是為什麼一開始要你定 位的原因。 再來是微軟的Kinect 要使用微軟的Kinect,只要買一個Kinect感測器就好了,不用再另外添購控制器,Kinect 目前可以同時辨識6位玩家和2個人的動作,整體而言要多人同樂的成本是最低的。 Kinect內含攝影機、3D深度感測器、處理單元、還有陣列式麥克風。 攝影機負責人像的額取、尤其是在多人遊戲的時候,必須要擷取影像參數給處理單元去 辨識,3D深度感應器則是利用紅外線反射來判斷你所處的空間大小,處理單元則是可以 將感測器所偵測到的參數先做一定程度的處理,以降低Xbox本體的資源使用(這也是 Kinect最終售價和當初預估不同的原因),陣列式麥克風可以利用複數麥克風的資料比對 去除掉雜訊,以增加聲音辨識的準確度。 Kinect和其他兩家的體感最大的不同,就是玩家不用手持控制器也不用戴麥克風, 用特定動作或是語音就可以進行基本操作,為什麼說是特定動作呢?因為這些動作都是微 軟在開發之初就已經在函數庫當中定義好的,另外為了增加體感的效果,也有利用到人工 智慧的部份去微調操作,讓你可以在一定容錯率當中讓機器去做正確的運作。 另外在使用Kinect的時候記得保持距離,別像這位爸爸一樣 http://www.youtube.com/watch?v=Pv_R3tz8owM
最後是Wii 這台主機在發售之前就表明不會參與另外兩間公司的硬體競爭,硬體規格低, 連放DVD都不能放,但是卻在體感這方面打了一副好牌 Wii的體感控制器Wii Remote,三軸向的加速度感應器,另外加上一組紅外線感應器, 增加瞄準時的精確度,隨後也推出MotionPlus追加了兩軸向的陀螺儀, 增加對於旋轉動作的感應能力。 從現在的角度來看Wii的技術水準真的不是很高,紅外線大家都知道容易被干擾, 加速度感應器也只對相對運動作反應,導致玩家躺著也可以破關,不過任天堂 在軟體方面的創意卻是源源不絕,Wii Fit就是很好的例子,結合硬體和軟體 成功吸收到一些女性客群,其他廠商就算可以在硬體上面跟進或是超越,但是 創意這點是學不來的。 連我老闆都因為他老婆看到這兩支廣告被迫去買了Wii&WiiFit http://www.youtube.com/watch?v=kKu3DMAzyKw
http://www.youtube.com/watch?v=ZY4lcM1whb4
其實就現階段而言,體感精準度最高的是Move,Move的後盾可以利用PS3內建CELL處理器 的強大SPE(Synergistic Processor Element)資源,在不影響遊戲處理的前提下,來進行 輔助辨識,相對降低體感的成本,硬體規格也不差的XBOX360,在發表之初到正式販售 的規格其實有變更過,差別在有無內建處理單元、處理單元的等級,去年Kinect 剛推出的時候,後藤弘茂宣稱Kinect不會造成Xbox CPU運算上面的負擔,都是交給 Kinect上面的處理器來處理,但是SDK(software development kit )拿到的時候大部分 的處理都是由軟體處理的,導致Cpu使用率必須要佔用到10-15%左右,對於這點官方的 回應是如果照當初發表的規格下去做,硬體成本將會反應到定價上面,將會達到199美金 跟當初設定的99美金差很多(一般坊間稱99美金為週邊之壁,超過的話普及率就不會很高 ),所以開發套件本身採用軟體來處理,對此日本那邊甚至有 「Kinectを使うと、Xbox 360ゲームがWiiゲームと同じレベルになってしまう」 的講法 ,最後的折衷方案是149美元也就是降低內建處理單元等級的作法,讓Kinect大大降低 Xbox Cpu的使用率。 不過話說回來,我個人還是看好Kinect,雖然現在精準度輸給Move,但是微軟什麼沒有 最多的就是軟體開發的資源,相信之後只要對函數庫、演算法下去調整,要提昇性能 絕對不會是問題。 文章落落長、我先去大都等代理Move了~ -- ◢██◤ ◢◤▄▄c ◢◣ ◥◣ █f◢◤ ┼│ ◥██i██◥◤ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.187.169
j778012:今晚才叫我寫,自己就寫走了是哪招 (╯‵□′)╯︵ ┴─┴ 11/12 04:14
j778012:雖然現在KINECT跟MOVE推出遊戲有限,但兩者初次交鋒,本人 11/12 04:18
j778012:同樣看好Kinect,Move固然精細,但並沒有令人耀眼的軟體 11/12 04:18
j778012:支持,玩法大多是將wii的表現再細緻精密呈現,沒有更獨特 11/12 04:19
j778012:的東西,不是重度玩家,或是特別計較反應的玩家,Move並沒 11/12 04:21
cpt:我也比較看好Kinect 但原因不是硬體本質 而是廠商策略 11/12 04:21
j778012:特殊吸引力。客層跟WII重疊性過大,雖然之後可以在軟體、 11/12 04:22
cpt:SONY把Move當成週邊在賣 MS則把Kinect當作是未來數年內的核心 11/12 04:22
j778012:畫面上提升博取注意,但是這起頭就輸一半。 11/12 04:22
j778012:Kinect別出心裁拋棄控制器的玩法,同樣是搶奪wii的客層 11/12 04:23
j778012:顧客當然選擇不要棒子,可以用手腳揮揮揮的更有意思 11/12 04:24
j778012:而且畫面表現真的比較明亮......諸如派對、運動冠軍都有點 11/12 04:26
j778012:暗。 11/12 04:26
j778012:還有一點令我在意的,是日本玩家對於"體感"的反應 11/12 04:27
j778012:使用PS3的玩家,本質上就比較偏向個人遊戲,然而體感其中 11/12 04:28
j778012:一塊樂趣就是"同樂",在同樂概念較低的PS3主機上,Move被 11/12 04:29
j778012:當作周邊而非主力宣傳,這樣因果關係似乎可以成立? 11/12 04:30
cpt:我感覺SONY有意把PS3持續往"it only does everything"的方向 11/12 05:22
cpt:持續把各方面機能和賣點擴張(核心遊戲,BD,Move,3D,隨選視訊..) 11/12 05:23
cpt:而MS則比較像是在核心市場漸飽和之際 把重心幾乎完全轉移到 11/12 05:24
cpt:Kinect (五億美金的行銷預算不是開玩笑的) 而往後Kinect技術 11/12 05:24
cpt:更有可能應用在MS其他主力產品(PC介面等) 所以Kinect肩負著 11/12 05:25
cpt:成為MS未來潛在殺手級應用的使命 Move則完全沒有這種壓力 11/12 05:27
Slime:寢具女王被gzone00擺了一道.. 11/12 08:39
gzone00:各有各的優點,要分析那是另外一回事XD 11/12 08:55
MrRoto:推 11/12 09:15
talan:有一點你應該看錯囉,關於後藤弘茂提到的全部使用CPU處理 11/12 09:19
talan:Kinect的辨識部分,他給的資料是幾乎快占掉3顆核心中的一顆 11/12 09:20
talan:而不是只有10~15%那麼少,所以才會迫使最後換成用半硬體處理 11/12 09:20
gzone00:http://0rz.tw/xeqSn 兩種說法都有。 11/12 09:32
gzone00:不管實際是多少,cpu使用率微軟應該也頭大過了XD 11/12 09:34
talan:所以? 10~15不是後藤弘茂,人家他是說近一顆CPU 11/12 09:37
talan:你要提另一種說法應該另外說明吧 11/12 09:38
talan:反正他不是說10~15% 11/12 09:38
gzone00:你哪邊看到我講後藤講10-15? 11/12 10:08
去年Kinect 剛推出的時候,後藤弘茂宣稱Kinect不會造成Xbox CPU運算上面的負擔,都是交給 Kinect上面的處理器來處理但是SDK(software development kit )拿到的時候大部分 的處理都是由軟體處理的,導致Cpu使用率必須要佔用到10-15%左右 可能是我斷句沒有斷好,你要在這點上面鑽牛角尖我也沒辦法。 ※ 編輯: gzone00 來自: 114.42.103.199 (11/12 10:14)
a051217:推... 11/12 10:14