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(部分恕刪) ※ 引述《jai23012 (jai23)》之銘言: : 傷害 = 無條件捨去(0.5 * (攻方攻擊/守方防禦) * : (攻方CP_Multipler/守方CP_Multipler) * : 招式傷害 * 相剋關係) + 1 : CP_Multipler(CP_M)可查表,CP_Multipler * (表定的攻/防/體)就是實際的攻/防/體 : 如卡比的表定體是320,40等的CP_Multipler是0.7903,40等的卡比的最低體就是252 : 相剋關係可以查表,有0.8/1/1.25三種 : 如果假設雙方(A/B)等級相同,招式傷害相等,彼此沒有相剋關係 : 如果A比B強(互毆B先死),就大約相當於 : (B防 * B體 * (B_CP_M) ^ 2) / (0.5 * A攻 * A_DPS * A_CP_M) < : (A防 * A體 * (A_CP_M) ^ 2) / (0.5 * B攻 * B_DPS * B_CP_M) : 因為A,B等級相同,所以A_CP_M = B_CP_M,又假設招式傷害相等,A_DPS = B_DPS : 相消移項後 : (B防 * B體 * B攻) < (A防 * A體 * A攻),A比B強 這比較方式的假設太嚴苛, 導致真正適用的情況其實非常少(事實上幾乎沒有) 你需要 "雙方招式屬性加乘情況一致", "雙方招式傷害相等", "雙方互剋/互抗關係一致" 都滿足這種比較方式才適用(雙方等級一樣是常見合理假設,當作成立沒差) 這使得非同種怪對戰基本無法達成 因此直接用這種方式評定強弱是不洽當的 但如果把條件放寬, 不比較困難的 "綜合戰力評估" 只考慮評定守塔會在意的 "粗略耐打程度" 倒是有一個不錯的方法 事實上, 觀察傷害公式 可發現被打時完全只決定於自己的部分有 "守方防禦值, 守方CPM, 守方體力值" 又 守方血量 = 2 * 無條件捨去(守方體力值 * 守方CPM) 固定時間內守方受到的攻擊 攻方因子1(包含攻擊值,攻方CPM,加乘,剋屬...) = 無條件捨去( 0.5 * ------------------------------------------) + 1 守方防禦值*守方CPM 攻方因子2(包含攻擊值,攻方CPM,加乘,剋屬...) + 無條件捨去( 0.5 * ------------------------------------------) + 1 守方防禦值*守方CPM + ..... 因為受到不只一下攻擊,所以是多項相加, 每項攻方因子 有可能因招式不同而變 不論對手和招式如何變化 固定時間內守方受到的攻擊(受擊) 約略和 守方防禦值*守方CPM成反比 血量 而 -------- 值越大代表越耐打 受擊 因此有 耐打程度 正比於 守方體力值 * 守方CPM * 守方防禦值 * 守方CPM 我們不妨定義 耐打度 = 守方體力值 * 守方防禦值 * (守方CPM)^2 這種比較方式就可以合理比較出 A,B 兩怪在同樣面對相近等級,剋屬和技能加成類似 的攻方時誰可以稱比較久 (白話講就是面對 "攻擊能力和剋你程度" 差不多的各種對手時, 誰可以撐比較久) 例如 A 是20級火精靈, B 是30級寶石海星, 兩者IV都100% A 耐打度 = 145 * 193 * (0.59740001)^2 = 9987 B 耐打度 = 135 * 207 * (0.7317)^2 = 14961 則在分別面對相近等級,技能傷害相近,剋屬和技能加乘比例一樣的對手時 我們可以預期 B 可以被打比較久還不死 例如 A,B 皆對上 等級 30 的乘龍, B 可撐比較久 又或 A 對上水系怪 C B 對上草系怪 D 且 C,D 等級, 每攻擊循環傷害 都差不多, 招也都有吃到同屬加成 則一直被打情況下 B 還是可以撐的比 A 久而不死 以後考慮哪隻怪守塔較佳時, 用 耐打度 比較 就可以在對手未定的條件下粗略比較哪個怪能撐比較久 也可以看出同種怪等級每提升幾等影響守塔能力的差異 : 招式 : 就我找到的資料,目前評價招式的方法有兩種,設定時間,與設定攻擊的稻草人 : 但這兩種方法都存在缺陷 : 以設定時間來說,時間不同,沒花掉的energy量就不同,dps也就不同 : 以設定稻草人來說,除了與設定時間相同的問題,稻草人的數值如何決定也是個問號 : 因此在本文我採用的方法是,計算儘可能不浪費energy的情況下打出的傷害, : 用這個傷害與花的時間算dps,具體的算法舉例如下 : 1.假設一隻Zen Headbutt/Body Slam的卡比, : Zen Headbutt蓄能為9,Body Slam耗能為50,所以要打50個普攻才不會浪費能量 : 總傷害 = 50 * 12 + 9 * * 1.25 * 40 = 1050 : 耗時 = 50 * 1.05 + 9 * (1.56 + 0.5) = 71.04 #蓄能招有0.5sec的準備時間 : DPS = 1050 / 71.04 = 14.780 : 2.假設一隻Lick/Hyper Beam的卡比, : Lick的蓄能為6,Hyper Beam的耗能為100,但因不能蓄能超過100, : 因此浪費最少energy的循環是打17個普攻,放一次蓄能招 : 總傷害 = 17 * 5 + 1 * 1.25 * 120 = 235 : 耗時 = 17 * 0.5 + 1 * (5 + 0.5) = 14 : DPS = 235 / 14 = 16.786 有錯兩點 : 新版戰鬥系統可以預輸入指令 蓄招的 0.5 秒會被包含在前一招的施放動畫內完成, 不用額外計 (只要快速技單次施放時間不小於 0.5 秒都是如此) 還有你的算法忽略了能量儲存有上限100的問題 DPS計算現在一般都採用 "攻擊循環" 來比較 (6下Zen Headbutt + 1下Body Slam) + (6下Zen Headbutt + 1下Body Slam) + ... 1攻擊循環 1攻擊循環 每個攻擊循環 傷害 = 12 * 6 + 40 * 1.25 = 122 時間 = 1.05 * 6 + 1.56 = 7.86 故 DPS = 122/7.86 = 15.5 然後提醒一下, 這種 DPS 計算實際上也只是非常粗略的參考 因為傷害公式根本不是長這樣 (還記得上面提到過嗎? 就是那 0.5 * OOXX$^^%*&* + 1 的可怕東西 ) 在常見主流寵已知情況下 要得到精確結果直接帶傷害公式把有興趣的對戰組合算一遍才是最準的 (例如椰蛋樹對上風速狗,水精靈對上椰蛋樹...etc) : 基於以上數據,與上述體質的探討,我認為一些廣為爭論的問題可以獲得解答 : Q:如果不閃招互尻,最強的角色是誰? : 是Lick/Hyper Beam的卡比,第二強的是Dragon Breath/Hyper Beam的快龍, : 大約有99.1%最強卡比那麼強 假設IV一樣 Lick/Hyper Beam 卡比除了同等級 Lick/Hyper Beam 卡比 其他怪不閃招都打不贏 但卡比以外其他怪都有怪可以不閃互尻贏 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.16.188 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PokemonGO/M.1475221153.A.EB6.html
brominelove: 推這篇 09/30 15:45
ERQQ: 我覺得你好像沒看懂第一篇原PO想表達的,他說的三項相乘 09/30 15:50
ERQQ: 是一個評斷機體強度的基本指標,若要像你說的考量弱點跟等級 09/30 15:52
ERQQ: 數字直接乘以屬性加乘就好, 09/30 15:54
問題就是這種評斷機體強度的方式有很大問題,因為受到的傷害跟攻方影響太大 最多可以差到 (0.8)^2 ~ (1.25)^3 倍, 導致這種評定在絕大多數情況會喪失意義 我們只能退而求其次考慮綜合耐打程度
ERQQ: 至於DPS,也可以直接乘上atk*def*stam,因為推導公式就是 09/30 15:56
ERQQ: 從傷害公式來的,所以只要把數字通通乘起來,就是一個怪的 09/30 15:56
ERQQ: 強度指標, 有錯請指正 09/30 15:57
ERQQ: 回你後來編輯的文字,所以直接乘屬性加乘就好, 09/30 15:59
如果要加屬性加成, 那就是知道對戰組合了, 那幹麻不用最準的傷害公式直接算XD 本來是想省時, 但是因為不準要改進反而一樣耗時, 那提出新指標的意義就沒了 簡單來說 如果用三項相乘想一次性的比較大概強弱 但每碰到不同怪(屬性或技能或怪種不同)就必須要重排一次 那跟以前直接算有什麼差別?
ERQQ: 我實際算一次就知道了,椰蛋三項相乘是906萬,水精是1011 09/30 16:03
ERQQ: 水精2招都減傷0.8,所以就是1011X0.8 椰蛋則是大招有增傷 09/30 16:04
brominelove: 原po的公式當然沒錯 但原po的假設在現實中成立機會有 09/30 16:11
brominelove: 多大 樓上ER大可以想想 公式推導的假設合理程度很重 09/30 16:12
brominelove: 要 而不是看到結論就直接跟風 09/30 16:12
ERQQ: 但因為他增傷只有大招..所以大約是X1.13 09/30 16:12
brominelove: 撇開原po的假設條件 說真的剋屬跟等級造成影響很大 09/30 16:13
ERQQ: 906X1.13=1023 . 1023 vs 水精靈的808,可以得出椰蛋比 09/30 16:14
ERQQ: 水精靈強26%,但這是沒有乘上DPS,若想更仔細就分別乘 09/30 16:15
ERQQ: 約16 & 19 09/30 16:17
ERQQ: 回brom,別指責我跟風,我只是想說,要考慮剋屬,直接乘 09/30 16:18
ERQQ: 上去就好,就會很貼近現實了 09/30 16:19
如果每種對戰組合都要這樣乘來乘去那跟以前直接算就沒差了阿... 立一個新指標不就是想簡化計算直接看表比較嗎? 同樣要算我寧可用人家寫好的計算機輸入數字和確認馬上算好不是一樣快又更準?
jamescyt: 蛋爺屌虐水精 09/30 16:19
ERQQ: 並不會說遇到剋屬公式就完全沒用 09/30 16:20
ERQQ: 但你自己不也是提出一個新指標嗎....而且還完全忽略攻擊 09/30 16:23
我的指標使用條件寬很多 忽略攻擊是因為你無法指定攻方對手種類, 但你大概會想知道遇到同樣攻擊能力的對手時 哪隻怪可以撐比較久, 因此這指標就可以幫助你比較而且計算也簡化很多 跟現實防守情況也近(攻方未知), 是有實用價值的
ERQQ: 耐打度可以類比成強度嗎? 09/30 16:25
耐打度就是耐打度, 不是強度 他就如字面上所說, 耐打度越高 "面對同樣攻擊能力對手就可以撐比較久不死"
ERQQ: 簡而言之,三項相乘再乘屬性,一點也不複雜,也不需要 09/30 16:26
ERQQ: 每次對戰都再算一遍阿? 09/30 16:27
另外這相乘也很有問題, 比方說巴大蝴 蟲咬/強念 和 念力/蟲鳴 都是兩招一有加成一沒加成,你一樣都乘 1.25? 事實上兩招吃加乘對總傷害比重絕對不一樣 所以遇到這種比較複雜情況你做的 "修正" 還可能導致一樣不準的結果
ERQQ: 所以你的公式是DEF*STAM*CPM^2,這我能夠理解 09/30 16:30
BY1326: 原PO第一個 09/30 16:30
ERQQ: 但根本是張飛打岳飛,人家所提的是一個忽略等級的指標 09/30 16:31
ERQQ: 而你在乎的是不同等級下的耐打度差異,著重的東西不一樣 09/30 16:31
呃,你誤解了 我的意思是他的這種指標對每種組合都要重新算一次不然不準 因為傷害受攻方影響太大 所以根本無法提供作為簡化後的查表使用 我們最多能做到研究耐打程度 這是可以簡化計算又有實用價值的部份
catsummery: 我以為原po要說的是ivAAA的比ivF0F的強 09/30 16:32
BY1326: 的比較不是你那個意思,他應該是指你可以比較你同一隻的 09/30 16:34
BY1326: 體值誰比較強一點,因為三圍用乘積來算,所有IV的%好像變 09/30 16:34
BY1326: 成不是絕對值,因為15/1/3跟15/2/2IV一樣,但乘積卻不一 09/30 16:34
BY1326: 樣吧,淺見。 09/30 16:34
virtual: 相剋的部分都直接乘上去就好, 還是用乘的估比較方便 09/30 16:39
我舉的巴大蝴例子就會讓你乘的也得到錯誤結果 複雜一點的現實對戰都是如此
ERQQ: 回你八大蝴的例子,我算椰蛋樹的時候就考量進去了 09/30 16:42
ERQQ: 要看傷害比例去乘剋屬,但是一般情況根本不需要去考量這麼 09/30 16:43
grosschemman: 謝謝你 你有沒有看到他沒興趣寫道館對戰的部分? 09/30 16:44
他推導是由傷害公式來的, 什麼時候會用到傷害公式呢? 就是道館戰阿
keith291: 現實對戰對到不完美(2招不全加乘)攻方的機率大很多 09/30 16:45
ERQQ: 細,畢竟又不是要精算,只是給予一個相對客觀的指標 09/30 16:45
"扯到攻擊就不可能在不窮舉的情況下客觀" 所有市面上比較推崇的攻方排名都是"粗略排名" 沒有任何一個不窮舉卻又是客觀的排名 排名比卡比獸後面很多的火系打草系還是非常有機會比卡比快 你要說排名不準? 不,那本來就是不考慮剋屬僅供參考用的 只有防禦時 "因為現實就是無法指定攻方" 所以防守時忽略對方資料才有意義
keith291: 一旦把攻擊排入綜合排名就容易得到沒意義的結果 09/30 16:46
ERQQ: 回keith...並不會..忽略攻擊才是沒意義 09/30 16:47
grosschemman: 還有耐打度唯一的缺陷是 攻擊力差距過大 耐打的還是 09/30 16:50
grosschemman: 會先被打死的 他明明就有寫他寫這個是為了玩家 副 09/30 16:50
不會, 耐打度高的 "至多同時" 和耐打度低的一起死 永遠不可能先死
ERQQ: 若不考慮攻擊,快龍比水精靈還爛 09/30 16:50
grosschemman: 本 你也可以說現階段就是道館 09/30 16:51
grosschemman: 君不見吉利蛋超耐打的 09/30 16:51
他弄了個 "相對排名表" 我寫這篇就是要指出這種相對排名沒有客觀意義 因為受對戰組合影響太大
oyabun: 文組又還是看不懂@@ 09/30 16:51
ERQQ: 幫gross補充,原PO用了傷害公式不代表他要計算道館戰 09/30 16:51
ERQQ: 道館守方的DPS計算又跟玩家方不一樣 09/30 16:53
ERQQ: 所以他只計算攻方,所以是比較"互打誰比較有優勢" 09/30 16:54
ERQQ: 那個結果同樣也可以套用到道館進攻方 09/30 16:56
grosschemman: 原文的做法是先找出攻*防*體較高的幾個 再來算計能 09/30 16:57
grosschemman: 有表列 09/30 16:58
grosschemman: 耐打度高至多同時一起死 這個結論應該是錯的 09/30 16:59
耐打度比較的前提請不要忘 "分別面對相近等級,技能傷害相近,剋屬和技能加乘比例一樣的對手時" 耐打度才有意義 也就是面對"攻擊能力"差不多的攻方 耐打度高的會撐比較久
ERQQ: ..............哪裡來的結論 09/30 17:00
ERQQ: 所以你的意思是,水精靈打不贏快龍嗎 09/30 17:02
ERQQ: 你後來補充的比較前提又更好笑了,搞老半天提出一個公式 09/30 17:04
ERQQ: 把ATK去掉,然後說道館守方乘ATK沒意義,人家本來就不是在 09/30 17:05
ERQQ: 討論守方,是攻方! 然後又補充說前提是面對技能剋屬一樣 09/30 17:05
"剋屬和技能加乘比例一樣" 指的是像電或草打水就是一樣 你總不能把想比較耐打度的 A,B 分別給 1.25^2 和0.8^2 的打然後再抱怨耐打度不準阿 面對攻擊能力和剋你程度相近的對手時, 耐打度 是一個簡單計算的參考指標
ERQQ: 那不就跟你主張的剛好相反, 09/30 17:06
ERQQ: 這樣泛用性反而更低,低到大部分的結果不用算就知道了 09/30 17:07
ERQQ: 等級相近、技能相近又不剋屬,那不就是看體質 09/30 17:08
grosschemman: 可是你這樣不是容易忽略掉開大砲的時機這件事嗎 09/30 17:09
耐打度無關攻擊 只是單純評價面對 "攻擊能力" 差不多的對手時 哪個怪能撐比較久
ERQQ: 算了算了 = = 不聊了 09/30 17:09
他定義的"體質"加入攻擊值就是會喪失客觀性 不論他想扮演攻方還是守方
grosschemman: 之前有人說水精靈守塔拿水波 某個時間開始會水波 09/30 17:11
grosschemman: 頻率大增 中間穿插水槍 09/30 17:11
sunlman: 推 這篇也不錯 上一篇只是說要比"綜合戰力評估"相乘 09/30 17:27
sunlman: 比相加或比CP來的準確 09/30 17:27
sunlman: 你說的耐打度也可以是一項指標 反正都建在各自的假設之上 09/30 17:28
"綜合戰力" 是指 "攻" 或 "守" 的能力 只要 "雙方招式屬性加乘", "雙方招式傷害", "雙方互剋/互抗關係" 有任何一項不相等 三項相乘的指標就會不準, 而且差異越多排名不準的程度很多時候會大到無法接受 原PO的指標目前只有在 "同屬同招的怪" 間的比較有意義 ex: "水槍/幫浦" 的各種 "純水系" 怪強度比較 因此新增這項指標對攻守綜合比較 "反而不會比分別去查攻擊排行/防守排行來的準" 那新增這指標的意義其實就不大了, 表要有用需要滿足的條件太多
vine1112: 都是有用的東西 用途不同而已啊 一直比較做什麼呢 用途 09/30 18:33
vine1112: 就不同啊 09/30 18:33
keith291: 綜合排名的用途是什麼?如果是攻 或 守道館能力比較 09/30 19:06
keith291: 那分別去查網路上攻守排名都比較準 09/30 19:06
vine1112: 原貼又不是只說綜合排名這一件事情而已 你這篇文章基礎 09/30 19:15
vine1112: 觀念也是建立在原貼之後 (防血相乘去掉攻 09/30 19:15
vine1112: 培育怪的體質技能挑選 IV質的差距 知道落差就更不太會養 09/30 19:17
vine1112: 同屬二線怪(? 09/30 19:17
keith291: 他的排名在決定 "同屬同招怪" 的強弱很有用我沒反對阿 09/30 19:18
keith291: 但只要不同屬 或 同屬不同招 或同招但屬性多一屬...等 09/30 19:18
keith291: 他排名就會喪失意義 09/30 19:19
keith291: 更別說還拿來比不同怪 然後排出卡比第1水精靈第4 09/30 19:19
keith291: 這是絕對有問題的 09/30 19:19
vine1112: 原貼主都說了 期望互打 卡比打水精靈會贏應該沒人有意 09/30 19:30
vine1112: 見 打道館他目前沒興趣著墨太多就自己修正吧@@ 09/30 19:30
vine1112: 打道館派水精靈 或 卡比打頭槌卡比選擇考量也是有用p 09/30 19:32
keith291: 那只能說該排名奇怪的用處是用來比較不考慮屬性站著互打 09/30 19:59
keith291: 的強度 嗯.... 09/30 19:59
vine1112: 對你而言可能那篇比較新奇的就綜合排名表所以一直糾結在 09/30 20:14
vine1112: 那 我是半生不熟傷害公式 所以獲益較多@@ 09/30 20:14
vine1112: 打很多層塔 又卡比多多 自己快龍又不多時來參考派水精靈 09/30 20:16
vine1112: 或卡比多 結果多半是時間先到 (? 09/30 20:16
wwfman: 推 09/30 20:31
bejay1022: 嗯嗯,沒錯(看不懂) 09/30 21:12
Groger: 推,不同觀點不同想法,但也是很值得一看 09/30 23:09
grosschemman: 沒認真看後面細項 技能計算 硬要說拿來比不同怪 09/30 23:20
grosschemman: http://i.imgur.com/fK2hveH.jpg 09/30 23:22
grosschemman: 幫你截下來讓你看清楚 他的文章結構是一層一層 09/30 23:22
grosschemman: 寫下來的 你說的絕對有問題 是你的閱讀習慣吧 09/30 23:22
你的閱讀能力真強 人家 "體質" 是在第一段討論 你截第二段 "技能" 的圖想說明什麼? 說明你看不懂他寫的? http://i.imgur.com/weAIKqA.png
他在第一段討論的結尾根據體質(三項數值相乘)為怪作排名, 還列舉前4出來 而我這篇文前面就是在說這種排名沒太多實際意義, 因為要滿足的條件太嚴苛 不要一會亂說人家抄襲一會又看不懂文章還湊熱鬧好嗎?
shulado: 幫推回jai那篇都說不是用來排道館 對現狀沒很大參考價值 10/01 00:01
※ 編輯: keith291 (36.230.16.188), 10/01/2016 00:07:02
shulado: 玩家對戰要上線 平衡性肯定要大改不然都那三四隻打很無聊 10/01 00:02