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PVP訓練戰或火箭隊對戰之中,當對手蓄滿能量之後,未必會立刻發出大招,而是依據給定的機率來決定是否發招。本文以實驗的方法,利用訓練戰來量測此一參數。 目錄 計算公式 實驗方法與結果 檢驗Game Master 設定值 結語及討論 計算公式 --------- 假設PVP對手蓄滿能量後,每次小招結束 (含蓄滿能量的最後一次小招)發出大招的機率是P。(依據Gamepress, https://bit.ly/2M4gEz9 ,在道館戰之中此參數是0.5,但如下所述,PVP的參數不同) 另外,令蓄滿能量的那一次小招標記為第一次小招,那麼此對手平均將會在第 1/P 次小招之後發出大招。此一公式本質上是與捕捉時平均用球數是同樣的問題,所以在此不再推導,詳見本板文章"預計用球數量計算"(https://bit.ly/2OGacjO )。 上述的"蓄滿能量後第N次小招發出大招"的N值,暫且定名為"大招延遲量”。例如,假設蓄滿能量後,一定會發大招,那麼大招延遲量為1/100%=1,如果發大招機率是33%,那麼大招延遲量為1/33%=3,也就是平均將在蓄滿能量之後,再打兩次小招才發大招。 下述的實驗,是由量測大招延遲量,來反推蓄能後擊發大招的機率。 實驗方法與結果 ------------------------ 我使用PVP 訓練戰實驗了一系列對戰,實驗數據可在此下載 https://bit.ly/2yVgNwh 。這些檔案的內容格式如下例所示: 小招 小招蓄能值 大招 大招所需能量 #小招後發大招 大招延遲量 Feint Attack 6 Ice Punch 40 9 3 上例中,小招7招之後就可發大招,但實際上是第9招才發出,因此延遲量為3。 實驗結果整理如下表,每個對象各實驗30次,每次都是從頭開始,因此沒有上次大招發完後剩餘能量的問題。 對象 平均大招延遲量 發大招機率 附註 ------------------------------------------------------------------------- 狃拉(Sneasel) 2.90 0.345 超級聯盟(1500), 一階怪 力壯雞 (Combusken) 3.00 0.333 超級聯盟(1500), 二階怪 雷精靈(Joleton) 1.53 0.653 高級聯盟(2500), 二階怪 炎帝 (Entei) 1.00 1.000 大師聯盟, 神獸 從上表看來,發大招的機率似乎是以聯盟為依據,分為0.33, 0.66, 和1.0三種機率。以PVP訓練戰而言,存在手機APP上的game master 檔案內是存有官方設定數字可用來對答案的,因此下一個步驟是檢查game master檔案。 檢驗Game Master 設定值 -------------------------------------- Game Master 檔案可在下列網址中找到: https://bit.ly/2MJwb6X 。在此檔案內搜尋PVP訓練戰中的寶可夢,例如sneasel,可以找到三個名詞: TRAINER_PERSONALITY_EASY, TRAINER_PERSONALITY_MEDIUM, TRAINER_PERSONALITY_HARD,而搜尋此三名稱可以找到如下的參數: * Easy: "specialChance": 0.33 * Medium: "specialChance": 0.66 * Hard: "specialChance": 1.0 如前所述,看來發大招的機率值確實是分屬三種聯盟的0.33, 0..66和1.0,相對應的大招延遲量為3, 1.5及1.0。換言之,在超級聯盟(CP<=1500)中,蓄滿能量之後,平均還要再發兩次小招之後才會發大招,在高級聯盟(CP<=2500)中,要多發0.5次小招之後發大招,而在大師聯盟中,蓄滿能之後將會立刻發大招。 雖然game master檔案中有這些參數,但未經過實驗是無法確認這些參數的意義的,因此實驗仍有必要。 結語及討論 -------------------------------------- 本文討論了以實驗方法來量測PVP訓練戰中,蓄滿能量後發大招的機率,並以game master 檔案的內容來檢驗。 對火箭隊PVP對戰來說,似乎是無法在game master檔案找到參數的,因為參數存在於Niantic的後端系統。因此,以實驗量測是唯一的途徑。初步測試的結果,似乎是以怪的進化階層來定的,例如水箭龜(三階怪)的參數看來是1.0,卡比(二階怪)看來是0.66等,但樣本不足,仍需確認。 在評估對戰結果時,常用的是模擬器與TDO。對模擬器而言,上述的"special chance" 機率是必要的參數。另一方面,有關TDO的計算及循環傷害的計算,我想也可以考慮大招延遲量。發大招機率的存在,平均來說是增加了大招實質上的蓄能需求,例如大招原本需要N小招蓄能,但大招延遲量是D, 那麼平均需要N+D-1小招來蓄能。因此,以火箭隊對戰而言,在TDO的計算上,可以考慮: * TDO_Max: 以N小招蓄能,TDO 大於此值者可以每次戰勝 * TDO_Avg: 以N+D-1小招蓄能,TDO大於此值者勝率大於50% -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.162.53.104 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PokemonGO/M.1565268328.A.49C.html
bmw3633: 好文 頭推 08/08 20:50
祝bmw大中100亮晶晶黑烈! ※ 編輯: Proxima668 (1.162.53.104 臺灣), 08/08/2019 20:54:34
SlamKai: 可以投PMGO研討會PAPER了 (ˊ‧ω‧ˋ) 08/08 20:56
過去Reddit上不少這類文章,近來似乎比較少,或許已經轉移到其他管道了吧 ※ 編輯: Proxima668 (1.162.53.104 臺灣), 08/08/2019 21:03:15
BC8472: 忙著對戰跟參加GO FEST吧?_? 08/08 21:06
照說PVP應該會有不少分析才對,或許現在的各類網站比較專業早就內部分析完了。話說現在對戰技巧的討論分析還是不太多,記得前一陣子有個冠軍戰蠻精彩的,這類技巧也很值得整理分析。 ※ 編輯: Proxima668 (1.162.53.104 臺灣), 08/08/2019 21:14:26
bmw3633: 聽說啦 那個silph的賴群很多人在聊對戰技巧 好像很專業 08/08 21:16
bmw3633: 可是從轉述聽來的部分 好像就跟我們平常聊對戰一樣 甚至 08/08 21:17
bmw3633: 從對戰影片就能看懂的東西 08/08 21:18
目前我覺得比較欠缺的,一個是IV在1500/2500聯盟不容易拿來取捨怪的培養,另一個是換怪最佳時機的選擇。 當然利用大招和換怪僵直之類的是好技巧。 ※ 編輯: Proxima668 (1.162.53.104 臺灣), 08/08/2019 21:29:52 ※ 編輯: Proxima668 (1.162.53.104 臺灣), 08/08/2019 21:58:21
bmw3633: 所以說 之前有人提到的飯桶攻擊*(延遲攻擊)是啥情況? 08/08 22:13
這個我沒聽過。有個delayed attack的說法跟道館防禦有關,但是好像跟PVP沒關係
Eunoia: 隊長對戰和玩家對戰的模式有些微不同,所以有點難類比 08/08 22:17
earnformoney: 好像很專業 先推再看 08/08 22:18
Eunoia: 真人對戰的能量不是發完小招就會取得,而是要等對方或 08/08 22:18
Eunoia: 我方下一個動作(小招、大招)才會得到 08/08 22:18
Eunoia: 對於對戰有興趣的,可以看幾位 Yter 08/08 22:19
Eunoia: KiengIV, BattleHero, Zyonik 08/08 22:19
Eunoia: Gamepress 上面也有很多文章 08/08 22:19
謝謝提供資訊。這篇文章討論的,確實只跟訓練戰和火箭隊有關。 ※ 編輯: Proxima668 (1.162.53.104 臺灣), 08/08/2019 22:23:05
subala: 求翻譯 @@ 08/08 23:05
k97231: 有實測有推 08/09 00:14
changle: 推就對了,跪求摘要 08/09 02:31
xisahin: 推 08/09 10:25
yinina: 好專業@@ 08/09 10:53
ultraccs: 推 08/09 17:22