==> 在 tester.bbs@bbs.csie.ncu.edu.tw (try or test) 的文章中提到:
> > 循不循序跟OO有什麼關係阿
> > 各位可不可以不要這麼認真....
> > 單一CPU的環境永遠都是循序的...要怎麼無中生有
> > 變成平行阿!
> 單一 cpu 在 timer interrupt 與 OS 支援下會有 multi-process 的交錯
> 式平行. 弄不清楚這種特性也就不必勉強. 但是, 假如你有一個多處理機
> 的 PC , 現在的主機板 可以有 2-6 CPU 的版本. 那就可以有 2-6 個重疊
> 式的平行處理能力.
> 那麼用高階語言寫出的大程式, 可不可以將某些模組分散在 multi-process
> 得到這些 multi-processor 平行處理的效果 ?
> 因為 OO 先天就傾向 object 間的低藕合性設計, 就會很容易找出有前後次
> 序相依(這就是循序)的相關部份功能模組置於同一 class object , 沒前後
> 次序相依(這就是concurrent)關係的獨立無關 class 就可以分群, 各不相
> 依的分群就可使之分散在 process 間平行處理.
> 有 Concurrent High Level Language 能力的 OOPL 固然是方便處理,
> 但沒有 concurrent operation statement 的 OOPL 雖然沒有同步處理的指
> 述, 但還是可以很方便的透過外部的支援 liberary 利用 object 間藕合度
> 已預先被考慮的優點就很容易達到目的.
> 任何大程式都能找出前後相依與無關可併行的片段來, 而 OO 就是會讓程設
> 師 "不由自主" 的把相依相關的片段 code 及 data 儘量擺到同一個 class
> object . 而非 OO 的程式語言則較不具有這種性質.
> 能自動分離出必須循序的部份是優點, 而非缺點.
> 多處理機的電腦, 使得各別被平行處理的片段, 彼此無法有明確預知的一定
> 次序關係, 這是一種非循序運行, 所以硬體也能做這種 "非循序關係" 的工
> 作.
其實......
Kira 第一次摸到好球鋼蛋的 CPU 跟 OS 的時候...好球鋼蛋的 Kernel 就被 OOPL重
寫過了,不但可以支援多鋼蛋操作...連 OS 也馬上可以用 OOPL 連發陽離子砲
更厲害的是...好球鋼蛋還可以被虛擬成福利蛋...支援多線操作,可以用分散式物件
操作 Plasma Bean...一舉擊潰非 OO 結構的剛蛋系列
就算與死小孩開的爹死疼你系列對戰...也可以釋放出同步操作指令遠端操作死小孩鋼蛋
讓死小孩鋼蛋陷入程式碼與程式片段交錯的夢魘中...
--未完待續 --
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應該算是同一個討論吧 :P
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