> ==>發信人: abcdefghi.bbs@ptt.cc (), 信區: programming
> : > 軟體開發並非只有 "繁" , 還有很多 "難" 的問題要解決.
> : > 在 20 年前要開發出 GUI 系統, 是件了不起的事, 但在今天, GUI 系統滿街跑
> : > , 在 10 年前要開發出 Win95 這樣的系統是一件了不起的事, 但在今天, 光是
> : > 免費的 Linux 就比 Win95 好太多了, 其中的原因之一就是很多 "難" 的問
> : > 題已經解決了, 只剩下 "繁" 的問題.
> 舉 GUI 系統為例, 只是因為大家耳熟能詳, 表達軟體開發除了數以萬行的 source
> code 要管理外, 還有很多 "難" 的問題, "未知" 的事情需要處理, 並不代表全部
> 的軟體開發難度都這麼高.
要有 GUI 就得有 Graphic Display , 最早的 Computer 用的 Graphic
Display 並不是 bit map 或 Raster Scan Display. 早期的台灣各大學的 Cyber
170 就使用 Vector Type Console Display 那是約 1968 - 1970 的產品. 影響
GUI 最多的是 Hypertext , 初期的 hypertext 是 text mode , 那個 Wiki 資料
明顯是 1978 以後的圖片, 把前前後後都混成一團.
同一個時期, 1972-1978 台灣國科會要求各國立大學研發改造 TV 為終端機,
後來演變為中文電腦的研究, 相關的研討會就是 ICS/NCS Symposium.
談起這個終端機研發, 台灣當然是落後無知, 因為當年的新竹某大研究結果還
指出要用水平與垂直偏向雙軸以控制 TV 顯示幕, 最後是用 Storage Tube CRT 畫
出中文字. 台灣做出 Bit Map Full Graphic Display 的是某校根據刊物直接買匯
函訂引進一個半成品的 CRT terminal(text mode only) developing kit . 這才
一舉解開 keybord 與 raster-scan 的迷團, 以不計代價的 Display RAM 做出可
顯示中文的黑白圖形顯示器. 當時 CRT 會有這個方向的失誤, 就是用電腦的很少
碰電視機. 同一時期的乒乓打磚電視游樂器就沒有微電腦在內.
對一個落後地區言, 自行研發與引進新知是兩隻腳走路, 求的是青出於藍而勝
於藍. 談 GUI 脫不了得先有很好的 Graphic Display, 那是個硬體也是基礎, 基
礎不好, 再偉大的軟體構想可能很難發揮.
> 沒有人一開始什麼都會知道的, 只能在一邊開發過程, 一邊學習過去未知的,
> 也就是一邊開發, 一邊學習處理這些 "難" 的問題, 因此需要自我學習能力好
> 的 RD , 而要公司如何提供環境給這些 RD 學習, 如何讓這些 RD 願意加入
> 公司, 就是和過去經營工廠的概念不同.
就所知, 科學園區有很多公司在 1990 年之後就強調 "自由" "彈性" "能
觸發靈感的造型空間". 很可惜, 這些都是賺了錢的硬體製造業, 如 ACER ,
Logitech ...
> : 開發軟體, 固然是以前沒有這個成品, 但所有新高建築物不也是這樣 ? 沒有
> : 人會把蓋新高建築物當 R&D , 因為這行不允許 "失敗". 這種新事物的成份不全然
> : 都是 "全然未知" 的, 也不因 "未知" 就會是 "高價值", 反而是不成功的產品,
> : 價值就是低.
> 新的軟體當然不是 "全然未知", 又不是在學術機構, 有國家在養,
> 但是想從新開發的軟體中獲利, 就必須要有和別人差異的地方.
> 而這差異就是未知的地方, 需要 RD 去研究, 開發的地方.
> 要能蓋出 101 這樣的大樓, 對建商而言或許不需要 RD, 但是對提供建材, 設備
> 的廠商也不需要 RD 嗎 ? 沒其他協力廠商的 RD 在背後努力, 101 能立在信義區
> 嗎 ?
工程上, 解決問題的 R&D 是要以完成任務為最終結果, 不是那種科學上嚐試
找發現, 可有可無的學究式研究, 101 大樓當然有工程方面的 R&D , 沒蓋出來前
也都是未知的, 但整個策略規劃與事先探測及預定模擬設計選擇的方案備案都是要
事先能確定把握的.
> : 企業猛找 "難" 事做, 那豈不是自尋死路 ? "難" 多數是無知, 其次就是落後
> : 的窮, 沒環境沒支撐引起 "無知" 的難.
> 軟體產業裡有這種不難, 又能賺到錢 ?
> 可能我的資訊真的太落後, 沒聽過.
> 麻煩你提供建言, 相信產業界會很感激你的.
賺錢沒有容易的, 本來就是拿付出的代價換來的, "難" 會因對象與環境有所
不同, 努力學習求知(包含那種 spy 式的情報收集)是化繁為簡, 解無知之難的法門.
軟體工程的重大認知之一, 就是測出工作成員在多久之後能寫出怎樣的程式來.
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