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如果對這篇長篇大論沒有興趣的請直接按9然後看結論感謝 這篇討論的是以力量型角色(STR)為中心 DEX為主的就可跳過了:P 因為比較沒有關係 先來建立一下DEX對於武器的影響 通常點DEX不外乎就是為了那命中率 但是實質上比起那1的命中率、每5額外的1ATK、還有攻速加持 還有一個很重要的影響 『MinAtk = (Dex * (武器Lv*0.2 +0.8)) + 被動技能補正值』 也就是對於武器的最低攻擊力保證 (請不要跟我說看不懂英文...) 舉例來說今天你拿一把大馬(ATK118) 也就是你這把武器的傷害輸出 會從1~118之間跳 而DEX就是取代那1作為最低傷害保證 P.S.:舉例(EX)未提及武器都以大馬士革(ATK118)為例子 EX:一個DEX50(含加成後)的刺客 它可提供的ATK輸出則是50~118之間 這也是DEX很重要的一點 平均下來比起1~118間跳的傷害 50~118這一組就穩定多了 當你的DEX到達某一個程度之後 就能夠提供更穩定的傷害輸出 當然命中隨之提升也是穩定傷害輸出的要素之一 好了不囉唆 其中上面的點裡面也提到了武器等級 亦會影響到DEX對最低傷害的輸出 那些簡單的運算也就不說了 四級武器能夠造成DEX*1.6的輔助加成 EX:實質上DEX50(含加成)的刺客還可以再把DEX*1.4 也就是表示輔正後的DEX為70 那麼它可提供的傷害則變成了70~118之間 所以武器等級越高 越有助於傷害的提升 (四級武器可好用的...) 所以這也是為何冰3打蓋厄斯提的時候傷害值會穩定在一個數字了 因為當DEX50加上四級武器輔正DEX為80 正好變成了破椎的攻擊力 所以打的時候就不會有傷害的漂移 不過冰巨人防有變動所以會漂 OK! 所以到這邊應該對DEX對武器的傷害加持有所概念了 不過這是叫做不無小補 因為武器的ATK傷害輸出很容易受到體型影響 所以就算是有所變化也是在十位數與百位數出頭間做跳動 但對於一個成長中的人物而言 武器的ATK往往是傷害來源 畢竟不高的STR根本沒什麼用處 加成也太少了 這也是為何說 低STR時以高ATK的武器為首選 但是此時DEX也高不到哪去 所以常常會出現拿著大馬打怪 傷害值一直亂飄的窘境 至於有人提及+X的雙刃會優於大馬這回事 就等到下面開始講精煉值的時候再說 ==========================請叫我上半堂結束的分隔線============================ 那麼接下來讓我們來看看『傷害值是如何計算的吧』 以下資料出自於巴哈姆特RO精華區←這地方很好用的... 物理攻擊力 [STR型武器] Base Atk = str + [str/10]^2 + [dex/5] + [luk/5] Min Atk = (Dex * (武器Lv*0.2 +0.8)) + 被動技能補正值 ※不超過武器Atk Max Atk = BaseAtk + [武器atk*體型修正] + 被動技能補正值 Min Dmg = [MinAtk * 怪乘算def - 怪減算def + 精鍊] + 熟練 Max Dmg = [MaxAtk * 怪乘算def - 怪減算def + 精鍊] + 熟練 Cri Dmg = MaxAtk + 精鍊 + 熟練 破椎傷害值計算公式: [(武器ATK+過剩精煉bonus)*體型補正 + 基本ATK]*(DEF + VDEF)/100+精煉 必備網站:路邊貓窩 實際ATK計算 http://0rz.tw/554xi 名詞小解釋: [Base Atk]:基本攻擊力 傷害值不受到體型影響 但會被DEF所減傷 為攻擊力主要提供 [Min Atk] :最小攻擊力 也就是我上面所提及的DEX影響層面最大的東西 [Max Atk] :最大攻擊力 為基本攻擊力加上修正後的武器ATK的攻擊力 [Min Dmg] :最小傷害值 將最小攻擊力去對怪的DEF減算後 再加上精鍊與熟練(EX:單手劍)的傷害值 [Max Dmg] :最大傷害值 將最大攻擊力去對怪的DEF減算後 再加上精鍊與熟練(EX:單手劍)的傷害值 [Cri Dmg] :爆擊傷害值 不計算怪的DEF直接以最大攻擊力 再加上精鍊與熟練(EX:單手劍)的傷害值 [過剩精鍊]:超過安定值後額外追加的ATK 一級武器+3 二級武器+5 三級武器+8 四級武器+14 但都是由1開始起跳漂移攻擊力 EX:+10破椎 額外追加14(+5~+10總共六次加成) 額外攻擊力加成為1~84之間做漂移 DEX不支援這項的穩定性 然後 屬性加成、卡片傷害%數加成、二刀連擊...etc 都是傷害值計算完之後再做加成 +Atk的卡片均計算在基本攻擊力裡面 雖不受到體型影響但會被DEF減傷 所以這邊我們會發現『精練與熟練』 均不受到體型的減傷 而且支援二刀的加倍傷害、屬性與卡片的加成 可是破椎的效果並不支援! 嗯...基本觀念應該都講的差不多了 那來進入下一個階段 一把到安定值的雙刃與沒加過的大馬來稍微比較一下吧 雙刃短劍 二級武器 (ATK087) 可到+6 共+18精鍊傷害 大馬士革 三級武器 (ATK118) 沒加過 無額外精鍊傷害 大馬通常是指會噴的商店貨 所以不會有人去加 以一個成長中的人物來說 DEX通常不會超過20那就以20為例子 STR就先以50來作為基準好了 再利用貓窩的ATK計算機得到下列結果 體型影響攻擊力排序以50%→75%→100% 雙刃ATK值計算出來為 總和攻擊力: 91~122,平均106 再加上精鍊ATK即為124 總和攻擊力: 97~144,平均120 再加上精鍊ATK即為138 總和攻擊力:103~166,平均134 再加上精鍊ATK即為152 大馬ATK值計算出來為 總和攻擊力: 93~138,平均115 總和攻擊力:100~167,平均133 總和攻擊力:107~197,平均152 大致上來看大馬只略輸一點而已 但是再經過屬性加成後 差距會越拉越開的 而且這DEX20以成長中的人物來說也算是有點高了 不過DEX30以上之後 雙刃再怎樣也拼不過大馬的 畢竟先天上的優勢就不足了 那麼看來應該會隱約感覺到我想說什麼了 是的 就是高精鍊的武器真的有其必要嗎? 我只能說3級以上的武器是越精鍊越強 光是看精鍊加成就知道了 2級就是對成長中的不無小補 一級武器呢? 我想就免了 那就拿最熱門的笨拙短劍來看看好了 一把+10笨拙 總共會有+20的精鍊攻擊力 那+9的漂移攻擊力也給他算進精鍊好了! 所以有+29了! 那來看看這+29能多打多少好了! 卡片加成1.96倍、屬性加成2倍、二刀加成傷害兩倍 29*1.96*2*2=227.36! 注意 若平均ATK*怪乘算DEF-減算DEF 後為負值 則會以精鍊值來彌補 這會大大的影響到傷害值輸出!因為精鍊ATK的特性就是無視體型防禦 若拿去彌補負值則會少去許多傷害 這也是『單拿』笨拙打冰巨人不會痛的原因 不然以上面計算起碼會有兩百多的基本傷害 但實則非常低... 哦!看起來很多啊 但是實質上來說+10笨拙是沒有意義的 騎士有更好的+10武士刀可以用 那麼刺客呢? 笨拙通常沒有擺右手的機會的...永遠的左手刀 所以優勢改變如下 沒有卡片加成、但有屬性加成、沒有二刀傷害兩倍、左手攻擊力0.8倍修正 29*2*0.8=46.4 你願意花那麼多錢去換取這不到50的傷害值? 這還是+0跟+10之間的差距喔! 而且漂移攻擊力我也算進精鍊了 漂移攻擊力可沒精鍊攻擊力好 而且還是用最大值 雙刀刺客『左手只是輔助』的信條是很有用的 與其花錢在笨拙上 不然想辦法搞好一點的裝或更高精鍊的三、四級武器 重點整理: 1.DEX影響武器傷害的穩定性 DEX越高除了有高命中也有高穩定傷害 但沒必要太高 因為再高也不能超過武器的攻擊力 2.精鍊值在DEX低的時候效果是遠勝過武器本身的攻擊力的 精鍊越高 越能彌補武器之間的差距 3.武器本身的等級與傷害輸出也是有很大的關係的 4.+10一級武器還是有其市場與必要性的 但是+10的『一級短劍武器類』絕對沒有! 不要再花錢在無意義的事情上了 轉投資到別的物品上吧 5.最重要的一點: 注意 若平均ATK*怪乘算DEF-減算DEF 後為負值 則會以精鍊值來彌補 這會大大的影響到傷害值輸出!因為精鍊ATK的特性就是無視體型防禦 如果拿去彌補負值則會少去許多傷害 這也是單拿笨拙打冰巨人不會痛的原因 不然以上面計算起碼會有兩百多的基本傷害 但實則非常低... 使用一級武器時要注意到對方的防如果太高就真的別打了 因為再怎麼打都不會痛的... 如果是從頭看完這篇的很感謝n(_ _)n 如果是END的也很感謝 修正錯字與一些話的用法 這篇應該不會破壞到市場吧= =a -- 啊,這世上若真有這種神真令人慶幸 去死吧! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.122.166.210
bien0417:推認真文 但黃字部分不是很清楚,可能把ATK跟傷害搞混了 08/02 01:52
bien0417:仔細想想好像又沒什麼問題,再來推一個。 08/02 01:57
enfis:精煉所增加的額外傷害都是不算體型修正跟對方DEF的 08/02 01:57
enfis:所以多了多少就是打多少 而且有支援屬性、二刀、卡片 08/02 01:58
enfis:所以正常來說拿+10笨拙去打冰巨人應該也會有一定程度的傷害 08/02 01:59
enfis:但是實質上計算公式的緣故 精鍊ATK會被前面的負值吃掉 08/02 01:59
enfis:所以剩下來的攻擊力就不足以造成夠強的傷害 08/02 01:59
enfis:所以打冰巨人的時候只能個位數跟十位數之間跑 08/02 02:00
enfis:不然原本可是能到兩百多的....... 08/02 02:00
selph1120:酷呆了!!!!!!! 08/02 12:28
asok:逢魯魯修的文~必推之 08/02 12:50
kissrober:同一樓上,超專業的一 一a,其實~ +8~+10笨短是拿爽度的 08/02 16:52
enfis:應該說有加過的笨拙都是拿爽的XD 08/02 17:32
Mareeta:你把我要打的都打完了 XD 08/08 13:24
※ 編輯: enfis 來自: 61.223.207.61 (08/09 02:09) > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: Mareeta (星與月之劍) 看板: RO 標題: Re: [心得] DEX影響武器與高精鍊必要與否 時間: Fri Aug 8 13:42:34 2008 補充一下就好 [除了命中以外,Dex影響的武器浮動值概念] 現在有三種數字 A:1~100 B:50~100 C:90~90 a是只有點力的傢伙 b是打的到就好的 c是平均型的 [只拿刀砍的人][ex:敏騎敏流敏刺] 平均的傷害值大約會落在 90>75>50,也就是說 理論上的最優配點是 C>B>A [使用1000%技能傷害]的人 則是A會有最高傷害但是他還是會漂 再來是武器飽和度,讓他穩定的數字 我只有仔細算過騎士的 不過數據忘記了 步兵長矛 DEX60 其他雙手矛 想達到飽和=DEX要80~90出頭,也有要到11x的 -.- 所以根據騎士配點法則 這一定是會浮動的 這個穩定的好處是什麼呢? 連刺永遠就是6xxx 7xxx 就不會第一次刺8000第二次刺3000這種不穩定的感覺了 就算是插卡名劍亞爾特 Dex也要有70左右的程度才不會飄 刺客流氓也大概都是這種水準! 阿至於獵人這種作弊的職業..就不用多講了 好處一大堆 XD 所以你看獵人的攻擊數字都是非常穩定的 他們只怕遇到硬皮的 不過現在除了ADL讓鳥飛來解決這個問題以外 也是有陷阱獵人在克服這種對防高怪無力的天生缺陷了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.175.227.173
fstc:眼花了推 08/08 14:13
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: bien0417 (Naoki) 看板: RO 標題: Re: [心得] DEX影響武器與高精鍊必要與否 時間: Fri Aug 8 19:32:16 2008 ※ 引述《Mareeta (星與月之劍)》之銘言: : 補充一下就好 : [除了命中以外,Dex影響的武器浮動值概念] : 現在有三種數字 : A:1~100 : B:50~100 : C:90~90 : a是只有點力的傢伙 b是打的到就好的 c是平均型的 : [只拿刀砍的人][ex:敏騎敏流敏刺] : 平均的傷害值大約會落在 90>75>50,也就是說 : 理論上的最優配點是 C>B>A : [使用1000%技能傷害]的人 則是A會有最高傷害但是他還是會漂 : 再來是武器飽和度,讓他穩定的數字 我只有仔細算過騎士的 不過數據忘記了 : 步兵長矛 DEX60 : 其他雙手矛 想達到飽和=DEX要80~90出頭,也有要到11x的 -.- : 所以根據騎士配點法則 這一定是會浮動的 : 這個穩定的好處是什麼呢? : 連刺永遠就是6xxx 7xxx 就不會第一次刺8000第二次刺3000這種不穩定的感覺了 : 就算是插卡名劍亞爾特 Dex也要有70左右的程度才不會飄 : 刺客流氓也大概都是這種水準! : 阿至於獵人這種作弊的職業..就不用多講了 好處一大堆 XD : 所以你看獵人的攻擊數字都是非常穩定的 他們只怕遇到硬皮的 : 不過現在除了ADL讓鳥飛來解決這個問題以外 : 也是有陷阱獵人在克服這種對防高怪無力的天生缺陷了 其實很簡單,首先撇除DEX型武器不說。 要確保浮動率不高,訂定DEX目標時,最好先預估自己未來固定使用的武器。 一級武器對DEX不補正。 二級武器補正20%。 三級武器補正40%。 四級武器補正60%。 力體槍騎使用步兵長矛DEX目標至少要合計55以上,60為最佳,但可視需要偷一些點。 雙手劍騎使用亞爾特劍(115)若要達到不浮動則DEX必須要90以上,這樣的投資值不值得 見仁見智。 若是雙手巨劍(160)則需要到110。 上面只是簡單舉幾個例子,基本上想要達到穩定輸出最好的狀況就是高STR,使用高洞數 的低ATK武器。 然後前面舉的ABC三種例子,其實STR的部份是不浮動的,會浮動的只有武器ATK,要註明 一下。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.171.193.110 > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: enfis (Jbr) 看板: RO 標題: Re: [心得] DEX影響武器與高精鍊必要與否 時間: Sat Aug 9 02:02:27 2008 修改一下觀念 ※ 引述《Mareeta (星與月之劍)》之銘言: : 補充一下就好 : [除了命中以外,Dex影響的武器浮動值概念] : 現在有三種數字 : A:1~100 : B:50~100 : C:90~90 C應該改成 65~65之間 如果真的要維持90~90之間 那其他素質絕對高不到哪去 高DEX的代價就是要捨棄其他數值 刺客的話要不就是高命中高傷害但是低攻速 或高命中高攻速但是低傷害 敏騎就更不用說 跟刺客差不多 體騎的話就要在STR跟VIT中做抉擇 這就是我說DEX要有一定水準 但是不要太高 那只會捨本逐末 A的話應屬於只要打的中就好的人 反正等級升了命中也變高了 B的話是追求穩定與傷害的折衷點 C的話是太過極端了 必須犧牲很多東西 以理論上來說也是B>C≒A 或許是我那篇好像把DEX對於武器的輔正說的太過重要的緣故了XD 實質上我在開頭也提過了 武器ATK的傷害輸出有限 DEX太高只會過於浪費 而武器的ATK時常受到體形方面的修正 多半會打了折扣 所以要重視的應該是基本ATK的部份 武器部分是加減著用 DEX對主要的目的還是在打到怪 而非對武器的輔正(←這是第二重要) 去追求DEX讓武器ATK發揮其作用倒不如點其他更有效率的素質 AGI增加攻速與迴避 VIT增加血量提高生存機會 INT增加技能使用次數與回覆速度 STR增加傷害值 更快速解決對手 DEX主要的功能還是在增加命中率 有些觀念不要被拉遠了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.223.207.61 ※ 編輯: enfis 來自: 61.223.207.61 (08/09 02:03) ※ 編輯: enfis 來自: 61.223.207.61 (08/09 02:06)