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RoL Online Version 5.20b 公開 ・新しいミッションカテゴリ「血戦の闘場」を追加 新任務-鬥場系列追加,據說鬥場系列現在可以打特金(可信度10%) ・メモリアシステムを実装 獵人公會內新增Npc,第一次對話可以拿到一個基礎石盤及一個メモリア(以下稱徽章) 於同一個Npc可以將徽章附加一個已學到的任何職業一級技,如:終結技I,背刺I等 星等劃分為,有越多角色學到這項技能,消耗的mp越少,最多三個。 再來將選定技能後的徽章放到石盤上,角色裝備後即可使用選定的技能,也可以將徽章 從石盤上取下,代價就是徽章消失。基礎石盤目前只能放一個徽章,不過按他位置來看 我猜高級的石盤可以放四個? 石盤跟徽章取引也買不到,估計是從探求入手。 ・クラススキルの調整 ・その他、不具合修正、各種調整など -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.32.106.11
Feiye:http://0rz.tw/oqLxZ 新主程式連結 便當狗空間05/31 01:56
Feiye:排不到日本下載的或覺得日本下載太慢的可以使用 05/31 01:56
nosod:寫的好請給我p幣謝謝 05/31 02:34
hiroki760926:已經改成不是我所認識的rolo了(淚奔 05/31 02:44
nosod:叫我做板主我完全不介意 顆顆 05/31 03:16
curitis:不過石盤的出現似乎好像把職業優勢砍掉一半... 05/31 03:34
sam2chou: 還好,同角色的副職業的mp消耗從1.5變成1.2倍了 05/31 04:14
sam2chou: 而且石盤能學的招有限..@@ 05/31 04:14
sam2chou: 鬥場太無理..怪硬的要死..這是bug吧..= = 05/31 04:17
alangb:準備衝裝= =+ 05/31 04:55
※ 編輯: nosod 來自: 114.32.106.11 (05/31 10:52) > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: ssxx (獨蠍‧雨言) 看板: ROL_Online 標題: Re: [線上]RoL Online Version 5.20b 時間: Sun May 31 12:45:57 2009 ※ 引述《nosod (長谷川八雲)》之銘言: : RoL Online Version 5.20b 公開 : ・新しいミッションカテゴリ「血戦の闘場」を追加 : 新任務-鬥場系列追加,據說鬥場系列現在可以打特金(可信度10%) : ・メモリアシステムを実装 : 獵人公會內新增Npc,第一次對話可以拿到一個基礎石盤及一個メモリア(以下稱徽章) : 於同一個Npc可以將徽章附加一個已學到的任何職業一級技,如:終結技I,背刺I等 : 星等劃分為,有越多角色學到這項技能,消耗的mp越少,最多三個。 : 再來將選定技能後的徽章放到石盤上,角色裝備後即可使用選定的技能,也可以將徽章 : 從石盤上取下,代價就是徽章消失。基礎石盤目前只能放一個徽章,不過按他位置來看 : 我猜高級的石盤可以放四個? : 石盤跟徽章取引也買不到,估計是從探求入手。 : ・クラススキルの調整 : ・その他、不具合修正、各種調整など 蠢nosod 老大我算出來了 不過因為缺乏職業,所以有些還不清楚 總之,MP需求量跟練了幾個人物無關,而是跟職業,還有 人物有幾次職有關 一次職的部分: 未轉的一次職加一次職技,一律先乘1.3 自身職業技不額外加成 相關職業(二次可轉的)技能多乘1.2 無相關職業的技能多乘1.6 相對職業多乘2 二、三次職技則一律乘上1.9再乘3 二轉後一次職 一次職技一律乘1.3再乘1.2 二次職技一律乘上1.3再乘1.75 三次職技則一律乘上1.9再乘3 三轉後一次職 一次職技一律乘1.3再乘1.2 二次職技一律乘上1.3再乘1.75 三次職技一律乘上1.9再乘1.2 二次職的部分: 二轉後二次職 一次職技一律乘1.3再乘1.2 二次職技一律先乘1.9,其他職的再乘1.6(相對職則乘2,例如GLD對SOR、CRD對RNG) 三次職技則一律乘上1.9再乘3 三轉後二次職 一次職技一律乘1.3再乘1.2 二次職技一律先乘1.9,其他職的再乘1.2(相對職則乘2) 三次職技一律乘1.9再乘1.2 三次職的部分: 三次職 一次職技一律乘1.3再乘1.2 二次職技一律乘1.6再乘1.2 三次職技一律乘1.9,其他職再乘1.2(目前不清楚相對職是否會乘到2) 針對這次的改版 我覺得是應廣大需求 之前一直有人在吵,非付費的KNT如果轉了CRD就只能乖乖去轉SNT 可是又不能補,整個就屁了 的確,以臆病來說,這麼高VM的職業,有CLC跟BSK職業技當然猛很多 不過衍生的問題當然也會有,那就是大家都來疊高傷職技 = = 目前有幾個重大改變: 一、CLC一開始的回復1,疑似改弱 二、CLC的回復2,MP消耗改低? 三、SNT30技一樣沒改 四、鬥場相關任務,怪根本都是從訓練場出來的設定吧 = = -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.229.2.106 ※ 編輯: ssxx 來自: 125.229.2.106 (05/31 13:00)
nosod:看不懂 05/31 13:06
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: loneangle (孤光天使) 看板: ROL_Online 標題: Re: [線上]RoL Online Version 5.20b 時間: Mon Jun 1 11:17:07 2009 一次職的部分:EX:人物使用一轉職業(sol) 未轉的一次職加一次職技,一律先乘1.3 自身職業技不額外加成 相關職業(二次可轉的)技能多乘1.2 無相關職業的技能多乘1.6 相對職業多乘2 二、三次職技則一律乘上1.9再乘3 二轉後一次職 EX:人物二轉後使用一轉職業(brv)->(sol) 一次職技一律乘1.3再乘1.2 二次職技一律乘上1.3再乘1.75 三次職技則一律乘上1.9再乘3 三轉後一次職 EX:人物三轉後使用一轉職業(lor)->(sol) 一次職技一律乘1.3再乘1.2 二次職技一律乘上1.3再乘1.75 三次職技一律乘上1.9再乘1.2 二次職的部分:EX:人物使用二轉職業(brv) 二轉後二次職 EX:人物二轉後使用二轉職業(brv) 一次職技一律乘1.3再乘1.2 二次職技一律先乘1.9,其他職的再乘1.6(相對職則乘2,例如GLD對SOR、CRD對RNG) 三次職技則一律乘上1.9再乘3 三轉後二次職 EX:人物三轉後使用二轉職業(lor)->(brv) 一次職技一律乘1.3再乘1.2 二次職技一律先乘1.9,其他職的再乘1.2(相對職則乘2) 三次職技一律乘1.9再乘1.2 三次職的部分:EX:人物使用三轉職業(lor) 三次職 EX:人物三轉後使用三轉職業(lor) 一次職技一律乘1.3再乘1.2 二次職技一律乘1.6再乘1.2 三次職技一律乘1.9,其他職再乘1.2(目前不清楚相對職是否會乘到2) 不知道小弟這樣解釋對不對@@ 使用clc的群補 會不會比 brv的好一點阿 ==? 阿 公式是不是有改了 ==? 還是這是確定的版本 多謝指正 XD 雖然 算法改了 不過 我想 還是修一下讓不懂得 可以在看一下 -- 傳說中 只要看了華視的新偶像劇 敲敲就會愛上你(誤) http://event.cts.com.tw/loveknocking/ 附上真相 敲敲愛上你 我沒有要打廣告 XD 只是突然看到廣到想到的 -- █▆▅◣ ▄▅▆▇ ◥▇▆▅▃ █ ▉ ▃ ◥▆▅▍ ◤ ▊ █ ▉ ▃▅▆▇◤ ▅▃▄ ▅▆▆▅▄ ▋ ▉ ▊▅▆◤ ˊ █ ▌ ▋ ▊ ▄▃▅ ◥▆▇█ ▍ ▊ █▇▆ --
ssxx:答案是 5.21改了 XD 06/01 12:26
curitis:感謝說明,不過有些顏色不要用深藍比較好 不然反白也看不到 06/01 13:35
※ 編輯: loneangle 來自: 140.128.67.249 (06/01 16:26) > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: sam2chou (longcat113) 看板: ROL_Online 標題: Re: [線上]RoL Online Version 5.20b 時間: Mon Jun 1 12:53:55 2009 從2ch轉來的 似乎是新公式... 不過b和c部份不是很懂.. ========== 勝手ながら修正を修正。Ver2.2ぐらい。 メモリアスキルの消費MP = 元の消費MP × (a) × (b) × (c)× (d) 【習得数補正】 (a)★1…×1.9  ★2…×1.6  ★3…×1.3 【クラス補正】 (d)使用キャラのクラスと、使用するスキルのクラスのタイプ相性  ・物理⇔魔法…×1.6  ・物理⇔万能、魔法⇔万能…×1.2 ※万能職はSOL、BRV、LOR、RNG、CRD  ・一致…×1.0 (c)現在のクラスの次数と、使用するクラススキルの次数が  ・同じ…×1.0  ・異なる…×1.3 (b)使用するクラススキルのクラス次数をnとした場合、スキルを使うキャラクターにつ いて:  ・n次職をまだ取得していない…×4.0  ・n次職で選んだクラスと、使用するクラススキルとの関係が     ・クラスツリーで隣り合っている…×1.5 (WARとTHF等)     ・クラスツリーで1つおき…×1.7 (WARとENC等)     ・クラスツリーで対極に位置する…×1.9 (WARとMAG等)     ・クラスツリーで隔てられている…×1.7 (SOL系統) ========= -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.160.114.13 > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: lichuw (一切都是無解) 看板: ROL_Online 標題: Re: [線上]RoL Online Version 5.20b 時間: Mon Jun 1 16:09:13 2009 ※ 引述《sam2chou (longcat113)》之銘言: : 從2ch轉來的 : 似乎是新公式... : 不過b和c部份不是很懂.. : ========== : 勝手ながら修正を修正。Ver2.2ぐらい。 : メモリアスキルの消費MP = 元の消費MP × (a) × (b) × (c)× (d) : 【習得数補正】 : (a)★1…×1.9  ★2…×1.6  ★3…×1.3 : 【クラス補正】 : (d)使用キャラのクラスと、使用するスキルのクラスのタイプ相性 :  ・物理⇔魔法…×1.6 :  ・物理⇔万能、魔法⇔万能…×1.2 ※万能職はSOL、BRV、LOR、RNG、CRD :  ・一致…×1.0 : (c)現在のクラスの次数と、使用するクラススキルの次数が 這裡指的是使用的技能和使用的角色是幾轉的職業 例如WAR要用ENC的附魔,則×1.0 GLD和BSK要用ENC的附魔,則×1.3 :  ・同じ…×1.0 :  ・異なる…×1.3 : (b)使用するクラススキルのクラス次数をnとした場合、スキルを使うキャラクターにつ : いて: 假設使用的技能是n轉的職業 :  ・n次職をまだ取得していない…×4.0 n轉職業尚未取得×4.0 :  ・n次職で選んだクラスと、使用するクラススキルとの関係が :     ・クラスツリーで隣り合っている…×1.5 (WARとTHF等) 在class tree上相鄰×1.5 :     ・クラスツリーで1つおき…×1.7 (WARとENC等) 在class tree上間隔為一×1.7 :     ・クラスツリーで対極に位置する…×1.9 (WARとMAG等) 在class tree上為對立的(也就是間隔為二)×1.9 :     ・クラスツリーで隔てられている…×1.7 (SOL系統) sol系統一律×1.7 至於class tree可以參考wiki或官網,另外同職業末取得的技能在(b)是×1的 例如,二個ENC,A練到了附光,B尚未取得,則B使用A的技能是×1 : ========= 以下舉幾個例子: 例1:WAR想用ENC的附水 (a)=1.6 (沒付費,一開始就兩隻角色能使用) (b)=1.7 (WAR和ENC間隔為一) (c)=1 (WAR和ENC同為一轉職業) (d)=1.6 (物理職用魔法職的技能) 因此消耗mp= 60 * 1.6 * 1.7 * 1 *1.6 =261.12 →261 例2:GLD(一轉職業為WAR)想用ENC的附水 (a)=1.6 (同例1) (b)=1.7 (擁有的職業WAR和ENC的間隔為一) (c)=1.3 (GLD和ENC為不同轉的職業) (d)=1.6 (同例1) 消耗mp = 60 * 1.6 * 1.7 * 1.3 * 1.6 = 339 由WAR轉職而來的BSK用此技也為339 同理,由KNT轉職而成的GLD (b)=1.9 消耗mp = 379 例3:CRD(尚未取得3轉職業)使用WIZ(BSK)的1技 (a)=1.9 (只有一隻角色取得此技能) (b)=4 (因為沒有3轉職業,class tree無法比較皆×4) (c)=1.3 (CRD和WIZ(BSK)屬不同轉的職業) (d)=1.2 (CRD為万能職) 消耗mp = 100 * 1.9 * 4 * 1.3 * 1.2 = 1185 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.173.172.103
loneangle:這樣弄一弄 外加的技能 感覺 不實用 囧 06/01 16:37
loneangle:當然這樣也好像比較公平 不會破壞職業優勢 06/01 16:37
slhoivnee:只能說要用要付出很大的代價阿.... 06/01 21:19
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: ssxx (獨蠍‧雨言) 看板: ROL_Online 標題: Re: [線上]RoL Online Version 5.20b 時間: Mon Jun 1 22:48:33 2009 其實我覺得Tomoshibi開這個根本就是腦袋有問題... 這下好了,已經開了,也有人打到魔獸之淚了 取消之後一定罵更大 既然怕這問題,那還不如去改成 「特定的人物能學到的額外技能就特定那些」 每個人物能額外學習到的都不一樣 這樣還能避免強弱差異過大 而且現在的設定,MP消耗量如此之大,沒幾個人會想要用 還不如讓技能消耗量多一點就好,但效果改弱一點 像是屬性付與,ENC的二次三次職要1.3倍MP 那其他人物用了就1.6或者乾脆2倍MP 然後限定一次只能對單體...(很久以前ENC就是這麼苦命,只能幫單一隊友上屬性) 其他的也分別去調整... 另外是我對於VM高的人物被改成現在這樣有很深的怨念 = = 特別是現在補血量更少,完完全全就是暴力至上 我提案一個: 防禦力 = 防具防禦總合/2+(Vit or Men)/3 這個當然還要再商榷,不然影響遊戲平衡還挺大的 第二個提案是是: 治療1=被治療者的(Vit+Men)x{2.5+施術者的最大値Men/[(等級+5)×20]} 治療2=被治療者的(Vit+Men)x{2.5+施術者的最大値Men/[(等級+5)x20]}x2 或者 治療2=被治療者的(Vit+Men)x{2.5x2+施術者的最大値Men/[(等級+5)x20]} 對於KNT的初始職業技,我也覺得MP該降一降了,300MP擋那幾下 = = 本來是該去灯那邊抗議的 可是他好像會擋海外IP?? 我都不能發文 = = -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.229.3.229
sangzi:没挡海外啊,我都很正常的留言...不过你的这些很难翻译 06/01 23:39
curitis:不過不論如何,石盤系統最大的受害者幾乎都是MP少的人物... 06/02 00:12
curitis:畢竟ROLO裡的技能不論消耗改多少,最吃香還是MP多的角色 06/02 00:14
curitis:反而是平均型和MP少的角色必須要節省使用...... 06/02 00:19
sam2chou:話說這鳥系統...最高倍率是15.808倍wwww 06/02 00:42
sam2chou:假設復活能學的話,沒拿到三轉的WAR用復活要5532.8 mp 06/02 00:42
sam2chou:太歡樂了wwwww 06/02 00:42