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※ 引述《abc10512 (ENVY)》之銘言: : 應該是說最高指揮官有多元素或是比起以往的RTS有改變 : 再者,以我只有跟電腦玩的經驗 : 這款遊戲跟其他RTS的一個不同處 : 就是不需要注意什麼兵種搭配 : 一大群兵擁過去就行了 : 我上一次玩到可以這樣玩的RTS是我國中時玩的RA2了... 說到這個"兵種搭配" 我倒覺得好像說現在很多遊戲都在強調 兵種種類要夠 多差異性夠大 法術夠豐富 就好像說很有深度一樣 其實像這種遊戲的內涵大概不外乎就是兵種搭配 像是前期出A兵種 或是後期龜B兵種 不然就是鬥控兵 集火 兵往後拉 放魔法 切換攻擊模式..之類的 我覺得這些頂多只能算是戰術 或者根本只能算是動作遊戲 就算格鬥遊戲一樣 拼快狠準 差別只是控多控少而已 戰略應該是說整個防線縱深要怎麼部署 從判斷哪裡是重點區域 派兵的優先順序 要從什麼位置進攻 主力要放哪裡...等等 而不是說一小塊兵在那邊鬥控兵鬥法術 然後比誰控制比較靈巧而已 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.132.59.49
Kendai:呃..請你不要被SC/War3那種漂亮的控兵給騙了,其實背後隱藏 03/08 13:53
Kendai:很多無法用轉播表現出來的戰術思考與戰略觀.當地圖,種族, 03/08 13:54
Kendai:遊戲設定都被這些玩家摸透時,最容易分出勝負的,就是控兵了 03/08 13:55
Kendai:他們在背後都是累積非常多的經驗與思考才有一瞬間的判斷.. 03/08 13:55
Kendai:只能說,當一個玩家如果沒有接觸到職業玩家的境界,很難體會. 03/08 13:56
Golgo13:我是覺得一個真正的戰略遊戲就是應該把重點都放在戰略上 03/08 14:00
Golgo13:而不是把重點分散到控兵這種旁枝末節 而且像你說的 03/08 14:03
Golgo13:最後高手不也是用控兵決勝嗎? 我以前也玩過一陣子war3和sc 03/08 14:04
Golgo13:也看了很多高手的replay 很多時候都是控兵凌價一切 03/08 14:07
Kendai:而遊戲,還是建立在一定的規則上,職業玩家已經都先做好功課, 03/08 13:58
Kendai:所以你看到的大多是以控兵分出勝負,戰略觀真的不容易看出來 03/08 14:13
Kendai:如果講真正是動腦不靠操作技巧的戰略遊戲,也只有圍棋才算吧 03/08 14:15
Golgo13:戰略當然是有 問題是在控兵效果被極端放大的情況 03/08 14:15
Golgo13:正確的決策輸給控兵技巧 對戰略遊戲而言合理嗎? 03/08 14:16
Kendai:你講的這個問題,正好是星海遊戲的發展關鍵,大陸玩家的困擾 03/08 14:19
Kendai:如果控兵技巧可以取代一切,星海就不會是發展10年的電競遊戲 03/08 14:20
Kendai:然而事實上,星海控兵高超職業選手所在多有,卻也沒有能稱霸 03/08 14:20
Kendai:超過2季的人物.就連最近的Z霸主Savior,也是在戰略輸給BISU 03/08 14:21
Kendai:我敢說SC是個發展良好的遊戲,就是因為他的控兵無法取代戰術 03/08 14:21
Kendai:大陸玩家很多囿於職業面的操作,忽略了背後的戰略思考,常有 03/08 14:22
Puser:推K大 滿認同SC或世紀主要還是要靠觀念(戰略上的) 03/08 14:21
Kendai:許多啼笑皆非或是不合實際的想法,這很明顯可以看出戰略面的 03/08 14:22
Kendai:的不可取代性.這也是我說不要被他的華麗控兵所騙了.他的戰 03/08 14:23
Kendai:術戰略層面,都是背後無數的練習與經驗所累積出來的瞬間判斷 03/08 14:24
Kendai:然後敵我雙方根據經驗很快地猜測對方想法,利用控兵來決勝負 03/08 14:24
Golgo13:SC有戰略面的因素 也要有相當的控兵水準支持 03/08 14:24
Kendai:並不是說職業選手只有控兵,就可以壓倒所有戰術戰略的運用. 03/08 14:25
Golgo13:不見得每個人都能打到幾百apm的水準 03/08 14:25
Kendai:當然有些遊戲是這樣沒錯,像早期的RA,或是War2,發展還未成熟 03/08 14:26
Golgo13:我認為一個真正的戰略遊戲 就應該控兵要素盡可能壓到最低 03/08 14:26
Kendai:但是在SC,你沒有辦法利用完美的狂戰士操作就可以打遍無敵手 03/08 14:26
Kendai:你這個論點有點倒果為因.事實上,SC剛出來時,完全沒考慮控兵 03/08 14:27
Golgo13:對 但你沒有一定程度的狂戰士操控 也一定什麼人都打不贏 03/08 14:28
Kendai:是後來的玩家與遊戲系統的完善,才發展出目前的成果.另外的 03/08 14:28
Kendai:現實生活例子,你也可以拿"兵貴神速"這句話來說,你的決策比 03/08 14:28
Kendai:別人快,而且是正確的,那就會獲得勝利.同樣反映在操作上面. 03/08 14:29
Golgo13:決策的快慢和控兵精準是兩回事 不能混為一談 03/08 14:30
Kendai:控兵也就是這樣,Blizz在魔獸的autocast與經濟減少很多控兵. 03/08 14:30
Golgo13::war3光是圍英雄就需要相當技巧了 拿war3當例子根本錯誤 03/08 14:34
Golgo13:sc還算較有戰略深度 war3講白一點根本是動作遊戲 03/08 14:34
Golgo13:一隊弓手+飛船可以搞掉人類混兵 war3根本連配兵規則都無視 03/08 14:35
Puser:之前打SC被APM還有華麗的控兵技巧給矇敝 自已一直在行為上 03/08 14:37
Puser:強調滑鼠與鍵盤的快速動作最佳狀態P:21x Z:23x 03/08 14:38
Puser:結果 一場th APM18x敗給APM8x 讓我打擊很大 讓我體悟到控兵 03/08 14:38
Puser:控得那麼累 不如佔好點 生對兵種(那場我7p打6p一開始打純z 03/08 14:38
Puser:對手封7.5門口 我轉momo 結果來不及…)後來我就刻意不動那麼 03/08 14:38
Puser:快 愈慢愈好… 開始注重觀念(戰略) 不過現在也少打了 太累人 03/08 14:38
Golgo13:樓上你講的就我來看還是戰術層級 就我內文講的那些 03/08 14:40
Golgo13:配兵、控兵、然後抓個timing打過去 不就是如此嗎? 03/08 14:42
Puser:"判斷哪裡是重點區域 派兵的優先順序 要從什麼位置進攻 主力 03/08 14:42
Puser:要放哪裡" 這你說的 我覺得 那場我就輸在這幾點上… 03/08 14:42
Golgo13:我認為就應該把重點都放這些要素上 03/08 14:43
Golgo13:去強化這些要素的深度 結果從sc到war3 aoe2到aoe3 都在走 03/08 14:44
Golgo13:回頭路 03/08 14:45
Golgo13:法術越來越多 控兵成份越來越重... 03/08 14:45
Puser:覺得那是RTS的特例 拿出來賣的東西總要跟別人不同吧 03/08 14:47
Kendai:對,控兵也是RTS遊戲的平衡點.如果純粹講就戰略,那只有圍棋. 03/08 14:49
Kendai:現在控兵在RTS裡面也算是平衡的一部分.要講求玩家間的勝負 03/08 14:50
Golgo13:控兵是RTS的平衡點之一我完全不認同 當然我也承認RTS完全 03/08 14:50
Kendai:而不是單機可以一個人花時間想對策的遊戲,那麼控兵不可避免 03/08 14:50
Golgo13:不控兵是不可能的 總不可能不用滑鼠玩 問題在於要把控兵成 03/08 14:51
Golgo13:份壓低 結果不是 03/08 14:51
Kendai:你把控兵成份壓低,就像我講,更像圍棋,更不適合多人連線對抗 03/08 14:52
Golgo13:大家都喜歡"快節奏"的戰鬥 遊戲公司就把注意力放在這個市 03/08 14:52
Kendai:單機遊戲當然可以作,甚至可以作很控兵也很戰略,如魔鬼戰將 03/08 14:52
Kendai:但這樣的遊戲,很明顯地,沒辦法拿到線上對抗.以SC的遊戲深度 03/08 14:53
Golgo13:場上 就連我最喜歡的遊戲續作也走這條路 覺得蠻失望的 03/08 14:53
Kendai:與各設定平衡性來說,現在還有新戰術,已經沒有甚麼好挑剔了. 03/08 14:53
Golgo13:我現在玩的RON在某種程度上就比較接近我的想法 你說RTS就 03/08 14:54
Kendai:那應該說,你要玩的不是RTS,而是偏向STG,或是WAR的戰棋遊戲 03/08 14:54
Golgo13:一定要非常重視控兵嗎? 我不覺得 03/08 14:55
Kendai:但是以目前的遊戲製作深度而言,到最後會趨向單一陣營與玩法 03/08 14:55
Puser:G大有玩Travian嗎? 沒有的話可以試試 0.0" 但很花時間就是.. 03/08 14:56
Golgo13:只是有沒有遊戲公司想做 有沒有這個市場而已 03/08 14:56
Kendai:因為遊戲的架構與吸引力很難像棋弈遊戲這樣製做,難吸引玩家 03/08 14:56
Kendai:製作的很深當然可以有多變化,但不符經濟效益;一般遊戲還是 03/08 14:57
Kendai:會趨向於我所說的,為了最有效率求勝而發展出的單一戰術玩法 03/08 14:57
Golgo13:有聽過@@ 只是一直沒去試 03/08 14:57
Kendai:而就算如戰鎚這麼有深度與品牌的遊戲,他還是偏向各單位種族 03/08 14:58
Kendai:不同的美術與數據設定,造成遊戲差異與吸引力,而非戰術架構 03/08 14:58
Golgo13:所謂講求策略不見得就要丟掉RTS的R這個部份 03/08 14:58
Kendai:戰術戰略你可以說在遊戲製作階段已經定死,但從單位設定活用 03/08 14:59
Kendai:這其實也是很多遊戲設計的流程,先設定快攻/發展/科技等大綱 03/08 14:59
Kendai:再利用單位設定的不同來製造出遊戲的深度與各玩法的差異性 03/08 15:00
Kendai:至於控兵,這真的是直到SC在韓國這樣發展,影響到平衡性後才 03/08 15:00
Kendai:開始被遊戲公司所重視.然而他所影響地層面又這麼大,以至於 03/08 15:01
Kendai:要發展多人連線對抗模式,就不得不考慮這方面的平衡.所以你 03/08 15:01
Golgo13:你還少了地理要素 戰略不是只有發展流程 03/08 15:02
Golgo13:SC還有一個缺點是他的地圖是死的 沒有隨機地形 03/08 15:03
Kendai:所追求的"戰略"要素,會被職業的光芒所掩蓋,但不代表不存在. 03/08 15:02
Kendai:隨機地形被證明是非常影響公平性的一環.事實上在SC,地形也 03/08 15:03
Kendai:被認為是影響種族平衡與戰略的要素,職業選手會針對地形改變 03/08 15:04
Golgo13:我了解 但我的重點一直是說要把控兵成份壓低 03/08 15:04
Kendai:其想法與戰術,如Katrina/Protss.只是如果沒有很去深入研究, 03/08 15:04
Golgo13:SC是老遊戲就算了 war3反而越走越極端 就看SC2要怎麼搞 03/08 15:05
Kendai:一般的觀眾的確看不出來在哪,而是把注意力放在在職業的控兵 03/08 15:05
Golgo13:不過就目前放出的消息 我看SC2大概也沒什麼長進... 03/08 15:05
Kendai:我想SC2只會越來越注重控兵,而且會很明顯分出玩家水準.當然 03/08 15:06
Kendai:這並不表示他不注重戰略層面,如我之前所說,你還是得有概念 03/08 15:06
Kendai:在兩個控兵水準差不多的玩家對抗,戰術戰略與反應,決定勝負 03/08 15:06
Kendai:這個還是可以很明顯地看出來,不管是業餘或是職業都是這樣. 03/08 15:07
Kendai:如果你看職業控兵而忽略他戰略影響,那只有棋類能能滿足你了 03/08 15:07
Golgo13:對 但為何一定要讓控兵嚴重干涉到戰略因素? 為何不改進? 03/08 15:07
Kendai:畢竟RTS的頂尖玩家方向還是會走向控兵,會有別於戰棋遊戲的 03/08 15:08
Golgo13:為何一直要強調兵種差異? 為何一直要強調加入一堆法術? 03/08 15:09
Golgo13:為什麼不把重點都放在整體部署這種戰略層級的要素上 03/08 15:09
Kendai:因為不加入的話,那就是圍棋,就是戰棋遊戲,就不是RealTime了 03/08 15:10
Golgo13:這是即時"戰略"遊戲 不是動作遊戲不是嗎? 03/08 15:10
Kendai:所以說你再把戰棋遊戲的要求強加在RTS上面啊.取向完全不同 03/08 15:11
Golgo13:講求戰略不見得要丟掉即時性 不要說得好像不重控兵就只能 03/08 15:11
Golgo13:做成棋盤遊戲一樣.. 03/08 15:11
Golgo13:RON就做得很不錯了啊..當然還可以再下點工夫 03/08 15:12
Kendai:戰棋遊戲,有其支持者但是市場萎縮,公司也不願開發聲光效果 03/08 15:11
Golgo13:他當初的賣點就是"希望喜歡回合制的玩家也能喜歡這個遊戲" 03/08 15:12
Kendai:你如果認為RTS應該是加強聲光效果的戰棋遊戲,那就背道而馳 03/08 15:12
Golgo13:大家比較偏向喜歡"快節奏" 我不否認 只是覺得失望而已 03/08 15:13
Kendai:但是你看RON的節奏,對抗的精彩度,都不符合目前多人連線需求 03/08 15:13
Kendai:對.所以這方面的市場絕對會存在,從以前的魔鬼戰將到COH等等 03/08 15:14
Golgo13:哪會啊 囧 我就樂在其中 像我一樣認為RON是最棒的RTS的 03/08 15:14
Golgo13:才不止我一個 03/08 15:15
Kendai:他將會瞄準單機,思考,長時間型的玩家,減少控兵的影響與需求 03/08 15:15
Puser:我找不到 RON 可以介紹一下嗎? 03/08 15:15
Kendai:但是這方面的市場的確是在減少沒錯.畢竟競爭類的遊戲崛起. 03/08 15:16
Golgo13:玩的人多 自然就會有比賽 講話的人聲音也會比較大 03/08 15:16
Golgo13:我只是堅持我的想法 對部份遊戲感到失望而已 03/08 15:16
Kendai:如果拿這類的遊戲跟發展到講就控兵的SC來比,忽略SC戰略內涵 03/08 15:16
Kendai:那的確是不太公平的 03/08 15:17
Golgo13:to Pusar: google "rise of nation" 03/08 15:19
Golgo13:SC是老遊戲就算了...我失望的只是越來越重控兵的發展趨勢 03/08 15:19
Golgo13:to Pusar: 對了不是"rise of legend" ROL我覺得很失敗 03/08 15:20
Kendai:那我建議你不要把眼光放在SC,C&C,AOC,被比賽影響很深的系列 03/08 15:21
sango354:我能明白G大的論點,不曉得G大對於Total War系列在戰略上 03/08 15:21
sango354:的著墨評價如何? 03/08 15:22
Kendai:而是多看其他的遊戲,向你講的RON,或是COH,魔戒戰爭等選擇. 03/08 15:21
Golgo13:早就沒在碰了 囧 C&C是因為他的劇情好蠻有趣的 03/08 15:22
Golgo13:電腦太爛 一直沒機會碰最高指會官 Orz 03/08 15:23
Golgo13:Total war久聞大名但我沒玩過 抱歉= = 03/08 15:24
Kendai:另外再回一個,飛艇抽插不是每個人都做得到的,只因他是Moon 03/08 15:25
Kendai:魔獸發展多年,能做到這樣的,不過寥寥數人.我知道有3位而已 03/08 15:26
Kendai:然而這3位也沒因為這個戰術而徹底統治魔獸,還有人退休了呢 03/08 15:27
Puser:唔~ RON讓我想到世紀爭霸... 看圖相比只是少了魔法要素 03/08 15:26
Golgo13:個人看法 世紀爭霸非常差勁 請不要拿這兩個遊戲比.. 03/08 15:29
Puser:世紀爭霸差勁+1... 有機會再玩看看RON 國內賣場找得到? 03/08 15:30
Golgo13:好像都沒在賣了 還有中文版有更新問題 建議直接玩英文版 03/08 15:31
Golgo13:還有他的多人連線不會檢查序號喔...... 03/08 15:33
Golgo13:(你懂我的意思XD) 03/08 15:34
Puser:嘿嘿嘿...A_A 03/08 15:34
art1:感覺你說的這些,我都曾在sc、aoc、aoe3的紀錄檔中看到... 03/09 01:29
art1:我是指你說的「戰略應該是…」那一段.... 03/09 01:29
art1:雖然我也很討厭被控兵優秀的玩家靠控兵打平我在戰略上的優勢 03/09 01:31
art1:但這也能激發出我去創造更具優勢的戰略,讓他連優秀的控兵都 03/09 01:32
art1:無法抵銷這種優勢 03/09 01:32
vatog:50水晶150瓦斯的破壞蟲 蟲霧噴的好可以抵銷或扭轉戰略的失敗 03/11 16:18
vatog:比誰眼明手快法術用得好....這根本是FPS或格鬥遊戲 03/11 16:20
Kendai:所以碰到蟲霧也要硬幹?這基本上是玩家戰術思維不清的問題了 03/12 07:19
Kendai:操作只是協助戰術更有效的執行,要看兩個操作水準相同的實例 03/12 07:20
Kendai:如果說眼明手快就是FTG,那還是一句老話,請考慮別種戰棋遊戲 03/12 07:22
Golgo13:重點是反對讓控兵決定勝負.. SC戰鬥規模可以打很大沒錯 03/12 16:12
Golgo13:但相對的控兵要求也更高 SC是老遊戲就算了 SC2的操作如果 03/12 16:18
Golgo13:可以做到apm50控破壞蟲控得跟apm300一樣好 那就沒問題 03/12 16:19
Golgo13:還有 不是不重控兵就只能做成戰棋遊戲 03/12 16:19
Kendai:放蟲霧不管是誰都只要1-3個動作,不是說PRO就能讓破壞蟲跳舞 03/13 05:11
Kendai:APM的消耗是在戰場管理,重新編隊,部隊移動與生產上更有效率 03/13 05:12
Kendai:我想你可能去找有關APM的文章來看看,我們的討論比較有交集 03/13 05:13
Golgo13:放蟲霧只是樓上舉的其中一個例子 03/13 16:17
Golgo13:要花大量apm才能進行有效管理 代表操作介面設計不夠好 03/13 16:19
Golgo13:不能讓玩家把注意力集中在決策上 03/13 16:20
Golgo13:我的想法是你給這個兵種多少能力 就要能讓所有玩家也能發 03/13 16:24
Golgo13:揮多少能力 用這個前題去競爭才有公平性 03/13 16:25
art1:樓上說的很可笑,絕大部分的競賽絕不是像你說的這樣做 03/13 23:51
art1: ^公平性 03/13 23:56
art1:同樣一顆球,就因為職業選手玩的出神入化就沒有公平性? 03/13 23:58
Golgo13:策略遊戲本來就該比策略 起碼我玩ron打輸以後看replay 03/14 14:49
Golgo13:大多都是不夠冷靜或判斷錯誤造成的失敗 比玩war3明明知道 03/14 14:50
Golgo13:對手在幹麻卻因為控兵沒有職業高手好而無計可施要好得多 03/14 14:51
Golgo13:昨天才打敗一個操作量是我兩倍的玩家呢 03/14 14:54
Golgo13:你覺得控兵也可以算是策略遊戲的平衡要素 我才覺得好笑哩 03/14 14:56
Gravity113:玩SC還會被兩架兀鷹幹掉整排狂戰士,因為手太慢 03/14 17:02
Gravity113:然後這兩架兀鷹還可以進來把你工兵群炸光 03/14 17:03
Gravity113:就GG了 03/14 17:04
Kendai:星海魔獸本來就有策略的成份在,只是你一直再強調控兵=勝利. 03/14 21:14
Kendai:上面兩個例子完全是策略與打死操作的狀況,控兵只是更有效率 03/14 21:15
Kendai:你贏有效操作量是你兩倍的玩家,靠的是控兵還是戰術?很明顯 03/14 21:16
Kendai:兀鷹更不用說,他本來就是克制初級地面部隊的武器.P出到這麼 03/14 21:17
Kendai:多狂,沒壓進T家裡還死死地去追兀鷹,除了T的戰術成功,也是P 03/14 21:17
Kendai:的戰術觀念沒跟上對手,控兵只是把4隻兀鷹需求變2隻搞定而已 03/14 21:18
Kendai:兀鷹戰術本來就是要高手速,不然這個戰術完全無用,就算是在 03/14 21:39
Kendai:職業玩家裡,也沒有說靠兀鷹就可以吃死所有人的,有它的限度 03/14 21:39
Kendai:兀鷹正好就是需要操作來達成平衡的戰術.如果沒有手速就能用 03/14 22:11
Kendai:兀鷹抗衡別人,那麼戰術很明顯地有失衡問題,遊戲深度也減少 03/14 22:12
Golgo13:我贏當然是靠策略成功(或對方策略失敗) 我是說RON又不是SC 03/14 22:21
Golgo13:SC當然也有策略 但要純靠策略取勝必須是雙方控兵水準差不 03/14 22:22
Golgo13:多 而且都沒有失誤 然而實際上SC的控兵確實大大影響勝負 03/14 22:23
Golgo13:沒手速就能剋制對方就沒有策略深度? 何以見得? 03/14 22:24
Golgo13:不過我也覺得樓上舉兀鷹的例子不好就是了 03/14 22:27
Golgo13:兀鷹本來定位就是打帶跑的兵種 武器特性和技能也都是針對 03/14 22:29
Golgo13:輕型肉搏兵種 對付狂戰士合理 03/14 22:31
Golgo13:我應該說 我感冒的是"SC用控兵來平衡遊戲"這一點 03/14 22:40
Golgo13:而不是 "SC沒半點策略深度" 請不要誤會... 03/14 22:42
Kendai:OK,針對控兵成為遊戲平衡這點,我補充一下遊戲設計的理念,這 03/14 23:23
Kendai:是Blizz曾經面臨的考量之一.RTS之所以有別於戰棋遊戲,在於 03/14 23:24
Kendai:即時的反應與遊戲設定的多樣化,或許可以說是各種族的不平衡 03/14 23:25
Kendai:即時的反應發展到最後,遊戲深度與設定已經被徹底挖掘研究時 03/14 23:26
Kendai:就會出現我上面所述,戰略戰術被經驗取代,瞬間可以思考應對 03/14 23:26
Kendai:戰術執行反應在操作上面.不管遊戲再怎麼限制控兵,玩家總是 03/14 23:27
Kendai:在細節上面去尋求操作的優勢,累積成勝利的契機.如果連這點 03/14 23:28
Kendai:細微控制都必須消滅的話,那可已退化成與戰棋沒有兩樣,相對 03/14 23:29
Kendai:地以多樣化設定為訴求的RTS會更難發展深度與平衡性,以控兵 03/14 23:29
Kendai:為基礎的戰術將無法使用與安排在遊戲中,也會減少時間的影響 03/14 23:30
Kendai:這樣的設計與目前最流行的多人對抗RTS潮流相違背.因為操作 03/14 23:31
Kendai:也同時是決定玩家水準與加快遊戲腳步的方法之一.所以在考量 03/14 23:31
Kendai:玩家對抗平衡時,控兵就會成為很重要的依據.Blizz之所以不能 03/14 23:32
Kendai:完全採用SC職業玩家所建立的平衡,也在於大部分玩家無法達到 03/14 23:32
Kendai:這樣的操作水準,所以才會有其他的替代戰術出現.我也必須承 03/14 23:33
Kendai:認,WC3是個極端依賴操作與控兵的遊戲,也因為它的經濟被大幅 03/14 23:33
Kendai:度的減化,單位與畫面受限於當時的顯示水準而有限制,再加上 03/14 23:33
Kendai:英雄的影響,整個遊戲的可控制單位減少,單一單位強度與影響 03/14 23:34
Kendai:上升,所以控兵的層面就會很明確地突顯.但基於比較時操作水 03/14 23:34
Kendai:準相同的情況下,戰術戰略,細節,物品等仍然是獲勝的主要關鍵 03/14 23:35
Kendai:拿職業選手的操作來評比一般玩家困境本來就是不公平的事情 03/14 23:36
Gravity113:前面兩架兀鷹在亂後面可是整排蜘蛛雷在守吶 03/15 10:42
Gravity113:還有出神入化的運輸機襲擊戰術、飛螳甩尾 03/15 10:46
Gravity113:高手撿兩隻初期單位就能清掉新手整座基地了ww 03/15 10:48
Gravity113:戰略性這種東西我不懂,只是覺得手速操作佔這麼大 03/15 10:55
Gravity113:玩起來要有成就感真的很難 03/15 10:55
Gravity113:剛入門就先被電過一輪,然後一天到晚看rep學操作 03/15 10:56
Gravity113:玩個遊戲為什麼要這麼累我還真百思不得其解w 03/15 10:56
art1:因為有錯誤的期待,職業棋手的棋藝跟一般人的棋藝差距大不大ꄠ 03/15 12:11
art1:那些職業棋手難道是很輕鬆就擁有那種程度的棋藝嗎? 03/15 12:12
art1:兀鷹機動性高於狂戰士,又是遠距離攻擊,又能埋隱形的地雷 03/15 12:14
art1:你能用狂戰士靠控兵打贏這種剋狂戰士的兵,那才叫控兵 03/15 12:15
art1: 無視兵種相剋的^ 03/15 12:22
art1:連線對戰的RTS主要就是消滅對方的一場戰爭,戰爭可不會只有戰 03/15 12:33
art1:術、戰略,戰鬥也是戰爭的一部分,憑甚麼戰鬥能力(控兵)比 03/15 12:33
art1:較優秀的玩家就不應該打贏戰鬥比較差的玩家呢? 03/15 12:35
art1:即使是回合制的遊戲,當規定每回合都只有非常短暫的時間可以 03/15 12:41
art1:下達指令,眼明手快的重要性就會突顯出來 03/15 12:42
Kendai:Gravity的問題很早就有了答案:因為練操作簡單,養觀念卻很難 03/15 13:01
Kendai:如果是新手剛入門,從RP練操作與基本戰術比看出觀念要快的多 03/15 13:01
Gravity113:玩到最後覺得這種遊戲已經是格鬥遊戲了 03/15 13:17
Gravity113:上場拼的都是滑鼠、鍵盤和手指 03/15 13:17
Golgo13:同意樓上 玩策略遊戲還也刻意練點得快點得準 這不是很奇怪 03/15 13:20
Golgo13:嗎? 控兵精準度可以影響到勝負 還可以造成玩家水準的區隔 03/15 13:22
Golgo13:又不是動作遊戲... 03/15 13:23
Golgo13:art1提到職業棋手的棋藝 又不是職業棋手的手指多靈活 03/15 13:23
Golgo13:他們下棋比的也是經驗和策略 你舉這個例子更莫名其妙了.. 03/15 13:25
Golgo13:還有 我認為策略遊戲不應該是新手練操作老手練觀念 03/15 13:28
Golgo13:應該是: 新手練開局 老手練策略應對 至於操作有常識即可 03/15 13:29
Golgo13:不需要練........ 03/15 13:31
Gravity113:點得快點得慢我覺得會有差 03/15 13:43
Gravity113:但是現在很多都是變成差這 0.01 秒就決定戰局勝負 03/15 13:43
Golgo13:另外我認為 RTS加上即時這個要素 不應該是為了讓控兵精準 03/15 13:43
Golgo13:成為影響平衡要素 而時要體現"時間流動"對策略擬定產生影 03/15 13:44
Golgo13:響這個實際戰爭會造成影響的要素, RTS加入時間是為了體現 03/15 13:45
Golgo13:這個真實性, 這也是戰棋遊戲辦不到的, 但也不應該變成控兵 03/15 13:46
Golgo13:嚴重影響勝負的層次, 因為這更不真實了 03/15 13:47
art1:我是回他那句「玩個遊戲還要這麼累」 03/15 14:04
art1:實際戰爭難道就沒有戰鬥層面?戰鬥技巧的好壞不能決定會戰的 03/15 14:05
art1:勝負,那才更是奇怪 03/15 14:06
Kendai:Golgo13我想你上面舉的點,我前面都回過了.你仍在堅持時間與 03/15 14:10
Kendai:操作不應該影響RTS,那也有相對應的遊戲.只是深度,對戰節奏 03/15 14:10
Kendai:請不要拿來跟SC這類本來就是對戰的遊戲來比.另外我也請你看 03/15 14:11
Kendai:看SC/WAR3有關APM的文章,操作是用來做甚麼的才有所本.職業 03/15 14:11
Kendai:棋士裡面也有思考時間快棋賽,這也是分出高下的方法與條件. 03/15 14:12
Kendai:我講得很多,你卻堅持在同一個點,那已經沒有再討論的必要了. 03/15 14:13
art1:你說只有當控兵技巧相當的時候才會突顯出戰術、戰略的重要性 03/15 14:14
art1:那你怎麼不會想 當戰術、戰略相當的時候,只有控兵才能分出勝 03/15 14:15
art1:負呢? 03/15 14:16
art1:RTS的pk,戰鬥、戰術、戰略都要由同一個人來執行 03/15 14:16
art1:這三者的綜合才是一個人的真正實力 03/15 14:16
Kendai:前面講過,星海這種發展很久的遊戲,已經讓戰略戰術判斷可以 03/15 14:19
Kendai:在一瞬間決定,控兵是實行這些正確判斷的有效率手段.然而你 03/15 14:20
art1:找一個真正實力跟你差距很大的玩家比,你有可能注意到除了控 03/15 14:19
Kendai:卻說我們不要來看執行面,應該把這些判斷時間拉長,才是RTS 03/15 14:20
art1:兵之外,他在戰術、戰略上的優勢嗎? 03/15 14:21
Kendai:那我能說甚麼呢?你要一個千錘百鍊的職業玩家跟一般人競爭是 03/15 14:23
Kendai:慢慢想戰術的嗎?當一般玩家擬訂好戰術,PRO早就想到對應之道 03/15 14:23
Kendai:這種情況下,你再怎樣去部注重操作,最終,還是得靠操作決勝負 03/15 14:24
Kendai:這也就是遊戲深度與壽命.RTS怎麼做,依然不是雙方相同的戰棋 03/15 14:25
Kendai:你如果不從操作與時間/反應/戰術著手,很快就會有窮究的一天 03/15 14:26
Kendai:好的遊戲可以有無窮的反制戰術,時間也會拉的跟戰棋一樣長了 03/15 14:27
Kendai:你認為這是玩家對抗所想要見到的遊戲嗎?還是欺負AI才可行呢 03/15 14:28
Kendai:我也不想再回應了.你所追求的,並不是玩家對抗類型的RTS,也 03/15 14:29
art1:K大的內容好難懂... 03/15 14:29
Kendai:請不要硬把這些要求加諸在如SC/WAR3/C&C這類RTS主流遊戲上. 03/15 14:29
Kendai:這應該用回文比較清楚.用推文還是會省略掉一些用詞 03/15 14:33
Gravity113:好硬 03/15 14:34
perlenpo:@@" 03/16 19:01