作者willy0324 (軒)
看板RealPlaying
標題[討論] DAO tank 屬性討論
時間Mon Dec 20 17:37:43 2010
戰士坦在DAO裡面可能遭遇到的:
1.物理性傷害 (例: 普攻)
2.物理性控場 (例: 擊退)
3.法術性傷害 (例: 連鎖閃電)
4.法術性控場 (例: 恐懼)
這一篇想要談的是遊戲中最常見的物理性傷害
要「坦」物理傷害 有三種方式
閃開它 減輕它 還有硬吃它
分別是對應到閃避 護甲 還有血
閃避公式是
閃避率 * 100 = DefenseValue - EnemyAttackValue + 54
DefenseValue = 40 + (Dexterity - 10) + DefenseBonuses
簡單來說 每一點defence都貢獻1%的閃避率
而每一點敏捷則貢獻一點defence
經過護甲修正後的傷害公式則是
ArmorDmgReduction = (0.7 + 0.3 * [random value between 0 and 1]) * [Armor
Value of Target] - [Armor Penetration of Attacker]
意思是 每一點Armor 最多可以抵銷1點的傷害或是破甲
最差則是骰出0的時候 可以抵銷0.7點傷害
期望值來說 每一點armor抵免0.85點的傷害或是破甲
最後是血量
每一點constitution貢獻5點生命值
簡單易懂
最後要比較一下他們的優劣
從期望值的觀點來看
1點constitution可以思考成讓傷害變成原先的 HP/(HP+5) 倍
想法是 如果坦克不被治療一路打到死 那血量提高 可以承受的總傷害也提高
傷害相對於坦克的血量就變小了
因為1點def基本上就是1%閃避 期望值上是1%的減傷
所以可以解出當 HP=495 的時候 1點constitution和1點defence相同
只要血量不足495 那1點constitution在期望值上就會超過defence
這個可以當作點attributes時候的一個參考
給直接end的人一個最終結論
如果 坦的HP<495 且 一場戰鬥被打 5.88 次以上
則
1點armor > 1點constitution > 1點defence
後記
這是一個純粹從期望值的觀點出發的計算 而且沒有考慮到治療的因素
如果有治療者 那減傷的價值會增加
因為閃避坦血量波動甚快 造成治療的難度
而高血量的坦則需要較多次的治療
但是治療比較難以量化討論
所以就先以此參考
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.168.78.152
推 Odyseus:好厲害,推 !!\ 12/20 18:19
推 Savork:好論文 不發嗎? 12/20 20:12
推 godhead:非常實用.推 12/20 21:37
推 chunlin05:不是控場 控場再控場? 我很少治療的 12/20 21:37
推 NVK:推 12/20 23:31
※ 編輯: willy0324 來自: 218.168.73.2 (12/21 00:09)
推 dort:專業推! 12/21 10:15
推 deepseas:大推~ 12/21 13:34
推 Yanrei:DAO不是一嘲諷後,看坦克危險就上無敵盾、再嘲諷loop嗎 12/21 14:09
→ Yanrei:在Boss級怪物的面前,感覺坦克超脆弱的.....Orz 12/21 14:10
推 joijoe:在MOD面前 Boss級怪物跟渣一樣XD 12/21 21:53