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戰士坦在DAO裡面可能遭遇到的: 1.物理性傷害 (例: 普攻) 2.物理性控場 (例: 擊退) 3.法術性傷害 (例: 連鎖閃電) 4.法術性控場 (例: 恐懼) 這一篇想要談的是遊戲中最常見的物理性傷害 要「坦」物理傷害 有三種方式 閃開它 減輕它 還有硬吃它 分別是對應到閃避 護甲 還有血 閃避公式是 閃避率 * 100 = DefenseValue - EnemyAttackValue + 54 DefenseValue = 40 + (Dexterity - 10) + DefenseBonuses 簡單來說 每一點defence都貢獻1%的閃避率 而每一點敏捷則貢獻一點defence 經過護甲修正後的傷害公式則是 ArmorDmgReduction = (0.7 + 0.3 * [random value between 0 and 1]) * [Armor Value of Target] - [Armor Penetration of Attacker] 意思是 每一點Armor 最多可以抵銷1點的傷害或是破甲 最差則是骰出0的時候 可以抵銷0.7點傷害 期望值來說 每一點armor抵免0.85點的傷害或是破甲 最後是血量 每一點constitution貢獻5點生命值 簡單易懂 最後要比較一下他們的優劣 從期望值的觀點來看 1點constitution可以思考成讓傷害變成原先的 HP/(HP+5) 倍 想法是 如果坦克不被治療一路打到死 那血量提高 可以承受的總傷害也提高 傷害相對於坦克的血量就變小了 因為1點def基本上就是1%閃避 期望值上是1%的減傷 所以可以解出當 HP=495 的時候 1點constitution和1點defence相同 只要血量不足495 那1點constitution在期望值上就會超過defence 這個可以當作點attributes時候的一個參考 給直接end的人一個最終結論 如果 坦的HP<495 且 一場戰鬥被打 5.88 次以上 則 1點armor > 1點constitution > 1點defence 後記 這是一個純粹從期望值的觀點出發的計算 而且沒有考慮到治療的因素 如果有治療者 那減傷的價值會增加 因為閃避坦血量波動甚快 造成治療的難度 而高血量的坦則需要較多次的治療 但是治療比較難以量化討論 所以就先以此參考 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.168.78.152
Odyseus:好厲害,推 !!\ 12/20 18:19
Savork:好論文 不發嗎? 12/20 20:12
godhead:非常實用.推 12/20 21:37
chunlin05:不是控場 控場再控場? 我很少治療的 12/20 21:37
NVK:推 12/20 23:31
※ 編輯: willy0324 來自: 218.168.73.2 (12/21 00:09)
dort:專業推! 12/21 10:15
deepseas:大推~ 12/21 13:34
Yanrei:DAO不是一嘲諷後,看坦克危險就上無敵盾、再嘲諷loop嗎 12/21 14:09
Yanrei:在Boss級怪物的面前,感覺坦克超脆弱的.....Orz 12/21 14:10
joijoe:在MOD面前 Boss級怪物跟渣一樣XD 12/21 21:53