作者Gravity113 (Mr. Anderson)
看板RealPlaying
標題Re: [閒聊] KoA:R 的介面
時間Fri Mar 16 23:06:49 2012
先說,我是用360搖桿玩PC版
※ 引述《claestw (克萊耶司)》之銘言:
: 一、快速鍵
: * ESC 不好按,原則上就是個錯誤選擇
: * Q/E 在選單完全沒用,是 QUIT/ENTER 的最佳選擇
: * 莫名其妙的動線:
: - 可地圖切日誌,但不能日誌切地圖。
: - 其他任何有快速鍵的畫面互切結果都會回遊戲畫面。
對搖桿來說,各介面之間是完全獨立的
除了START和SELECT可以在地圖和主選單交替之外,任何介面都只能手動跑
: 二、裝備畫面
: * 沒有同時顯示已裝備 vs 目前選取裝備
: * 沒有快速鍵跳往不同部位
: * 沒有套裝設定
搖桿可以按 X 跳出 compare,而裝備的攻防會直接顯示與目前裝備的比較
攻防較高會顯示白色,較低會顯示紅色
但是完全看不到附屬效果的比較,我必須手動 compare
可收合的物品分類算是堪用
但是物品種類太多啦!
又是上衣又是褲子又是靴子還要加上手套、頭盔、盾、九大類武器
法袍還自成一類,難道就不能有短袍配褲子嗎?
穿了法袍裡面就只能穿內褲了嗎?
這到底是巫女服還是浴衣啊orz
: 三、拾取
: * 製造類材料不能直接丟垃圾袋
: * 裝備類應該立即顯示裝備比較而不是還要按 Compare
: * 沒有「全部拾取」、「全部垃圾」的快速鍵
: * 堆疊物品應該預設全部拾取,滿了才詢問拾取數量
: * 丟垃圾時同上,應該預設全丟
製造原料有相應類型的包包可用
所以裝備拆解後就會空出一個格子了
拔草撿寶石也不會影響使用的背包空間,雖然不合理但是很便利
問題在於藥水,一瓶 minor health 佔的空間和一把巨鎚一樣,有病
全部拾取、垃圾的部份我覺得還是要做個選項開關會比較好
畢竟還是有可能遇到例外
: 四、滑鼠的處理
: 平常移動和戰鬥中會隱藏滑鼠游標,可是卻不會記憶游標位置,
: 而是讓隱藏的游標仍然繼續移動,導致每次要用滑鼠游標時,
: 都要先整個畫面尋找滑鼠位置才行,這一點可說是極端失敗,
: 很明顯介面設計時,並沒有針對 PC 滑鼠操作來調整程式。
: 功能表延遲且不會即時更新功能指標與滑鼠的位置。例如:
: 1. 先進入 Weapons,把滑鼠指向 Secondary 的 S 位置
: 2. 按 ESC 或滑鼠右鍵回上一層功能表
: *. 滑鼠明明指向 Armor 但功能表指標仍然在 Weapons
: 3. 滑鼠不離開 Armor 字樣直接按左鍵,就會誤進入 Weapons 了
搖桿沒這問題,因為是上下AB切換選單...
但是搖桿也完全沒有選擇或鎖定目標的功能
以一款動作遊戲而言,這應該是基本功能
而不是由系統自行決定我的目標
系統不可能知道我想先打遠處的法師、弓箭手還是眼前的死胖子
它也不會知道我想先把快死的法師放倒還是先從戰士堆裡
更糟的是,它還連胖子比弓箭手近這一點都不會判斷
更遑論武器射程是否能搆到敵人這種需要更精確判斷的東西了
: 在回上一層功能表時,應該立即抓取滑鼠位置,把功能表指標更新才對。
: 滑鼠處理的失敗是我覺得最不能原諒的一點。滑鼠游標的概念幾十年了,
: 上面提的兩點都應該是非常基本的東西,竟然這樣無視。
個人認為指標應該要能判斷玩家目前是否開啟主選單
若無開啟,應該要讓指標成為準星使用
若開啟,則是恢復一般滑鼠指標使用
這一點 ME2 就有了,而且介面使用上相當便利
不太懂為什麼要設定隱藏...
: ⓪ ⓪ ⓪ ⓪
: 這裡提到的都不是很技術性的東西,而是有沒有考慮到操作者的需求,
: 實際試玩過就應該能夠發現的東西。
: 對我來說,一個遊戲的介面設計直接影響了玩家是否能夠融入遊戲世界。
: 當介面讓人覺得「煩」的瞬間,它就已經破壞了玩家的樂趣。
: 這就是介面設計的難處,一個好的介面讓人不自覺忽略他的存在。
你得到那個點了
UI設計的技術性是次要,設計思維才是重點
要考慮到遊戲節奏而調整UI使用的時間 (以動作遊戲來說就是盡可能縮短時間)
除了閱讀日誌的時間之外,UI是最容易讓玩家脫離遊戲情境的部分
它越難用,對遊戲的扣分就越明顯,比方說Skyrim那爆炸難用的UI
另外提一下我對其他部分的看法吧
首先 Skill 根本就可以直接併入 Ability 作為第四頁
它們的頁面差不多大,我卻必須跳回主選單再選擇 status 或 ability
沒有人覺得能力和技能是很接近的東西嗎?
另外,角色狀態全都是些無關緊要的東西
我進那個頁面就是為了看我的回復速度、抗性、瞬間傷害、critical 加成、DPS等數據
它給我看的卻是我殺了數千隻怪、最高傷害記錄三萬多、傷害輸出總計數百萬
這些情報完全是次要的東西,對我的配裝、攻略毫無益處
它只要放在角色記錄之類的頁面就可以了
我要的情報卻完全找不到,還是說我漏了它們顯示的頁面位置?
如果是,那就是介面的設計不夠貼近直覺、不夠直觀
UI 的設計就是要讓玩家簡單找到想找的情報不是嗎?
任務介面更血尿
我可以從任務介面標示我要追蹤的目標,它也會簡單顯示目標是什麼
但是底下的簡述卻對我理解任務內容毫無幫助
「我剛剛跟那個誰生死,現在才發現是有人挖洞給我跳」
接下來呢?
我為什麼要去殺另一個人?為什麼要去找另外一個人?
它完全不會寫這類東西
所以我只好把七八成的任務都像大陸遊戲一樣跟著圈圈把圈圈消掉然後回報
對,剛剛NPC大人什麼都說了
但是我有義務在昨天存檔關機後今天還要記得那十幾個NPC誰說了什麼嗎?
更何況一次跑三個陣營任務再加上支線的時候遇到的NPC和書籍可不只十幾個
這些東西不就是日誌該顯示的嗎?
日誌不顯示劇情大綱那還要日誌幹嘛? 直接在畫面左邊顯示任務目標不就得了...
而且日誌內容通常只有少少幾行,底下整片黑也不知道要做什麼用
要嘛顯示多一點,要嘛內容讓他更接近劇情
不然寫了那麼多對話內容又不用,不覺得白費工夫嗎...
另一個極端的例子是BG2的日誌
完全是真正的日記會寫的紮實內容
不過太多了,對會細細品嚐的玩家是還好,對沒耐性的玩家來說就太恐怖了...
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◆ From: 123.110.172.157
推 claestw:BG我只玩過幾小時但那日誌真的做得很讚,KoAR日誌就囧爆了 03/16 23:16
→ Gravity113:BG日誌非常不方便閱讀...加上與任務非直接相關的太多 03/16 23:40
→ Gravity113:慢慢玩、慢慢看是無所謂,當我想加快腳步的時候就... 03/16 23:41
推 shadowacer:DAO的日誌內容也是蠻豐富的 03/17 00:24
推 nornor0415:他對我來說就是個消圈圈的動作遊戲無誤XDD 03/17 12:26