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原文網址: https://blog.tyrannygame.com/2016/04/21/dev-diary-1-the-vision-of-tyranny/ 開發日誌 #1 - Tyranny的願景 哈囉,大家好! 這是我們的全新角色扮演遊戲Tyranny的開發者日誌當中的第一篇!我們會頻繁地釋出資 訊直到遊戲發行。我們正試著使這些新訊息顯得有料,並在未來的更新當中讓你們了解 Tyranny這個遊戲的系統、故事背景與美術等細節。在這第一篇開發日誌中,我想說的是 Tyranny這個遊戲的願景。 當開始製作Tyranny時,我們有許多事情想完成:像是讓這遊戲奠立於永恆之柱已經創造 出的技術基礎上,讓玩家從開始就感覺自己對這世界很重要,以及專注在任務與系統的抉 擇與反饋上。 我們深知自己有來自永恆之柱團隊的堅實基礎,這意味著不必擔心諸如"要如何創建地圖 區域?"、"倉儲空間是如何作用?"等瑣事。取而代之地,我們可以專注在建構想要的世 界觀,以及更新相應的角色扮演遊戲規則。這使我們能夠靠一個小型的團隊來進行早期的 開發工作。 許多角色扮演遊戲讓人從弱小或青澀的角色起步,隨著時間角色變得更加重要也更有影響 力,同時也令角色藉由提升等級來變得強而有力,如此便是個運作良好的角色扮演遊戲架 構。就Tyranny來說,我們想讓玩家以別種概念來玩。真的有必要讓玩家在開始時當弱雞 ,以便於之後能感到角色成長茁壯嗎?我們決定讓玩家的角色從遊戲的早期,以及最初與 NPC的互動開始就顯得重要。 我們無意讓玩家成為"邪惡的侍僮"。假如你只是個蠻兵或侍從,你對世界的影響或改變能 力將會受限,而且你在令邪惡當道中所據的功勞也會變得淡薄。 所以每回我們在設計任務與內容時都要對此加以強調。我們不想讓隨便一個NPC靠過來, 要求你救救在樹上下不來的貓。你的抉擇攸關天下,而任務必須反映出這點。 許多角色扮演遊戲傑出的點在於讓玩家成為英雄,在世界面臨毀滅時成為強大與希望的燈 塔。然而從另一面來看,就不總是表現的那麼好。我討厭在玩遊戲時選了那些"邪惡"的選 項後,就得做出如同神經病般的舉止,殺了每個擋在我面前的人。有時那很有趣,但當你 只有這類選擇時感覺非常受束縛。尤其當遊戲因為我做出的抉擇而懲罰我時,感覺特別強 烈。 在Tyranny中,我們想創造的是有著更細微差別的邪惡。玩家所作的抉擇並不是非黑即白 。我們想讓玩家在遊戲中更自由地採取邪惡路線,盡可能地想怎樣就怎樣,同時感覺很爽 值得一試。歸根究底來說,角色扮演遊戲即是由玩家的諸多選擇造成。我們在Tyranny中 致力於讓世界反饋玩家的選擇 -- 無論是在遊戲的系統或對話中。現在你們應該已經看過 訪談,提到關於如何透過創建角色,以及在遊玩中締結盟邦來形塑整個世界。全部的這些 都只為了一個目標 -- 讓Tyranny成為具有高度反饋,能讓你們多次遊玩的遊戲。看著世 界一次次因你做出不同決定而有所不同。 所以這即是Tyranny的願景:一個協助你成為邪惡霸主的具有高度反饋的世界。當然這只 是個預設,一切都看你的抉擇如何讓故事說下去。 在我們下次的更新中,我將提供一些遊戲基本系統的細節。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.245.65.180 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealPlaying/M.1476775544.A.E39.html
Stigmata: 翻譯辛苦了 10/18 19:36
qsman: 推翻譯! 10/19 16:09
fallengunman: 感謝翻譯! 10/19 21:50