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https://blog.tyrannygame.com/2016/05/04/dev-diary-2-the-basic-game-systems/
開發日誌 #2 - 遊戲的基本系統
再次哈囉!
上週我們談到了Tyranny的願景。本週的更新中,我想談談一些遊戲的核心系統 -- 主要
是技能、屬性與角色培養。我們將在接下來幾個月談到遊戲其他系統的細節,像是戰鬥與
法術。
技能
在我剛開始設計Tyranny系統時所作的決定當中,其中之一是使Tyranny成為一個以技能為
基礎的遊戲。這是我喜歡玩的角色扮演遊戲系統,因為這給予玩家們許多自由與彈性來創
造自己的角色。許多我愛好的遊戲 -- 無論是紙筆角色扮演遊戲或者電腦角色扮演遊戲都
以技能為基礎,而且我參與製作的第一個遊戲即是以技能為基礎的角色扮演遊戲。做這些
更動讓我像回到家一樣熟悉。
在Tyranny中技能被分組成各別樹狀類別:武器、支援與魔法。武器技能決定了當你的角
色握持該種類型的武器時有多精準。支援技能決定了你的角色在戰鬥中避免被擊中的本事
,還有該角色有多矯健、多善於隱匿或者多麼博學。法術技能決定了你的角色如何精準地
描繪法印與控制召來的力能。
技能會隨使用而成長,但那必須有點挑戰性。你不能藉由對戰等級遠比你低的角色,或者
一遍又一遍地翻越同一面牆來獲得經驗。
屬性
Tyranny使用六個核心屬性來定義角色。它們是:
Might - 角色的物理力量與攻擊威力
Finesse - 角色的物理精準度
Quickness - 角色的速度與反應時間
Vitality - 角色的生命與人格強度
Wits - 角色的智力與秘法潛能
Resolve - 角色承受物理或心理衝擊的能力
屬性也決定了技能的基本數值,每個技能的等階各受到一個主要屬性與一個次要屬性的加
值。主要屬性以一點五的倍率提升技能,次要屬性則以零點五的倍率來提升。以單手武器
技能為例,Might為主要而Finesse為其次要屬性,一個具有15點Might與10點Finesse的角
色,他的單手武器技能基本值為28(15 Might * 1.5 + 10 Finesse * 0.5)。
屬性也影響次要特性,像是強韌(Endurance)、意志(Will)與秘法抗性等。
角色培養
我希望技能透過使用而非升級時花費點術來提升,這意味著角色培養的運作基礎改變了。
在永恆之柱中角色完成任務或目標來獲取經驗,個別的遭遇戰與對話對於等級提升無益,
除非有助於任務推進。
既然決定讓技能透過使用提升,我得讓技能與角色等級掛勾。否則理論上你可能會玩出在
某技能上有幾百點,但技術上仍然還是等級一的角色。所以在Tyranny中你使用技能會獲
得經驗,當得到足夠經驗就能提升技能等階。當技能提升等階,你的角色就會獲得前往下
個等級的經驗。
這麼作的好處之一是,選擇性的遭遇戰同樣也能給予玩家回報。但這麼作也會造成對話的
回報相對較少,因為玩家需要藉由戰鬥來提升他們的角色等級。為了解決這點,我們加入
了讓玩家在對話中提升技能,並藉此升級的機制。玩家在對話中選擇有技能需求的選項時
,會提升相應技能的經驗。此外,若你威嚇遭遇中的對手使他們逃跑,也能獲取相當於透
過戰鬥消滅他們的經驗。
所以,你的角色藉由提升技能來獲得經驗 -- 不管透過戰鬥、對話還是與世界裡的物件互
動。你也能藉由完成任務與目標來獲得經驗,儘管與在永恆之柱裡比起來所佔的整體比例
較少。
當你的隊伍成員升級時,你可以增加他們的屬性,以及從特長樹(Talent Tree)中選擇新
的特長。你的角色擁有六個相異的特長樹,而你的同伴有自身獨特的特長樹。
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