作者Kavis (抱著兔子的地鼠)
看板RealPlaying
標題[情報] Tyranny開發日誌#5
時間Wed Oct 19 11:07:18 2016
原文網址:
https://blog.tyrannygame.com/2016/06/29/dev-diary-5-combat/
開發日誌 #5 - 戰鬥機制
嗨,大家好!在我們上次的日誌更新中,我提到了在E3過後,我們將開始談談更多關於遊
戲性與戰鬥的系統。那就讓我們開始吧!
我曾在許多訪談中提過Tyranny中的戰鬥機制,但對於你們當中還沒看過訪談的那些人,
這裡有些重點整理:我們的戰鬥機制是即時的,你可以在任何時間點暫停遊戲,以便指揮
最多達四人的隊伍,當中包括你的角色。此外對於各個角色能使用的法術與招式,我們也
加入了同伴連攜 -- 能夠讓你的角色與同伴之間相互協同,以創造出更強大的效果。招式
採用冷卻(cooldown)系統,能讓你大多數的招式在每次遭遇戰中發揮多次功效。戰鬥是基
於你的角色的技能,你使用那些技能的次數越多,你所能獲得的經驗值也就越多。
將這些回顧謹記在心,讓我們前往更深入的部分。
攻擊解析
當你在Tyranny實行一項攻擊動作 -- 無論是基本武器攻擊、施展法術或者使用招式,你
的精準(Accuracy)會用來與目標的防禦相較,以決定攻擊產生什麼樣的效果。如同在永恆
之柱般,每次攻擊會有四種可能:失誤、擦過(攻擊造成較少傷害、附加效果持續較短時
間)、命中、重擊(攻擊造成較多傷害、附加效果持續較長時間)。
你的精準將由一項或多項角色技能來決定。基本攻擊所關聯的技能與你用來攻擊的武器有
關。法術則取決於你使用哪種類型的法術,以及角色的傳聞(Lore)技能。假如有多個技能
同時作用,那將以所有作用中技能的平均值作計算。來自武器或招式的精準加值,會被加
到基礎值上以決定最終的精準數值。用來計算精準度的技能,同樣會幫助你獲得經驗值。
每次攻擊目標將對抗五種可能的防禦之一:招架、閃避、堅韌、意志或法術。敵人或隊伍
成員對於這些防禦有各自不同的長處與弱點,使得一些攻擊類型比起另一些對抗某類型的
敵人顯得更為有效。
精準與防禦相較後,其差值用來修正攻擊結果表。越高的精準就有越大的機會擊出重擊或
命中,降低失誤或擦過的機會。越低的精準則有相反的效果,使你更可能擊出失誤或擦過
。
承受傷害
傷害在Tyranny裡作用與永恆之柱非常相似。我們有多種基於玩家所能穿戴護甲的傷害類
型:切割、穿刺、衝撞、燃燒、電殛、霜凍、腐蝕與秘法。不同的敵人有各自的長處與弱
點來對抗不同的傷害類型。為了最大化你所能締造的苦痛,你會想要針對敵人的弱點使用
相應的傷害類型予以痛擊。
護甲用來減傷仍然十分重要,但我們也想讓不同的角色建構方式能有更多選項。重型裝甲
(青銅或鐵)用來提供護甲,最低能將傷害降至一。我們也在輕型裝甲上加了名為偏斜
(Deflection)的特性。偏斜提供了讓你所承受的攻擊降階的機會(例如:將重擊變成命中
、命中變成擦過或者擦過變成失誤)。偏斜可以透過Finesse屬性、特長或其它你能在遊戲
中找到的道具來增加。
Tyranny中處理生命值的機制與永恆之柱中有所不同。取代生命(Health)與韌性
(Endurance)的組合,我們讓你專注在僅有一條的生命值上。當攻擊造成傷害,角色的生
命值會降低,一旦降到零時,角色便會進入休克狀態(或者死亡,端看遊戲選項)。休克角
色能透過特殊招式或消耗品來復甦,或者他們會在戰鬥結束後復甦,並開始回復生命值。
我們也加入了創傷(Wound)系統。當你的角色進入休克時,他們會增加創傷 -- 在最高難
度時會增加兩個以上的創傷。在較高難度中,你的角色進入低生命值狀態時也會獲得創傷
。角色受創後,最大生命值會降低,而且所有的技能會承受懲罰。創傷能夠堆疊並持續,
直到角色休息過後。
遊戲難度
Tyranny為遊戲提供了四種難度設定:故事模式、普通、困難與自找死路(Path of the
Damned)。每種難度設定都會影響遊戲中戰鬥的挑戰性。故事模式是為了那些只想體驗劇
情與遊戲反饋的玩家而設計的。假如你看到任何來自E3的影片,裡面都是這個模式。
隨著難度提高,比起單純增加每次遭遇戰的敵人數量,我們更加專注在提升敵人的AI與策
略。在較高的難度底下,敵人會選擇較有效的目標,並且更頻繁更有戰略性的使用他們的
招式。我們也在更高的難度中,以一些較有挑戰性的敵人來取代較弱的單位。
其它戰鬥改變
我們已經做了許多其他關於戰鬥上的改變,其中一些是我想特別提出的:
中斷:在Tyranny中我們仍有中斷機制,但我們將它稍微簡化了些。不像在永恆之柱,我
們不再為中斷各別擲骰。只有一部分招式會中斷目標。當那些招式命中或重擊時(擦過或
失誤則不會)將造成中斷。受中斷的目標將清空行動駐列,並進入回復(recovery)。回復
時間的長短取決於該招式中斷的強度。
消耗品:在Tyranny中我們改變了消耗品的作用方式。它們現在是即刻生效,意味著你使
用消耗品的同時,效果馬上產生,即便角色處於回復狀態。一旦角色使用了一個消耗品,
所有該角色的消耗品都將進入一小段冷卻時間。這讓你能急救生命低迷的角色,但你不能
僅靠著連灌治療藥水,使你的隊伍便得堅不可摧。
友軍誤傷:在Tyranny中我們移除了友軍誤傷(Friendly Fire)的機制。我們希望玩家能專
注在最大化對敵人的傷害,不必擔心在過程中傷害到隊伍中的成員。
希望這能讓你們對Tyranny中戰鬥的運作方式有更深入的了解。在我們下周的日誌更新,
我們將介紹給你一名將伴隨你周遊世界的同伴角色。
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→ twin2: 看起來是永恆之柱的簡化版,技能冷卻加上施展獲取經驗,到 10/19 14:50
→ twin2: 時候大概就是cd到就放 10/19 14:50