→ simplewish:這次募款的人要的就是那些"遺作"而不是猴子都能玩名作 03/23 13:42
→ simplewish:包括募款作遊戲的起源不就是盧卡斯把它的冒險遊戲取消 03/23 13:45
→ simplewish:玩家+離職工作團隊 比此串聯的結果 03/23 13:48
→ simplewish:現在的大廠只想作電影化動作化文字選擇越少越好的RPG 03/23 13:57
→ simplewish:因為文字太多玩家會感到恐懼、選擇太多會造成玩家混亂 03/23 14:01
→ simplewish:但這是要賣給PC玩家 論壇要的都是固定視角、多支線、多 03/23 14:07
→ simplewish:線、多選擇多回饋、高難度、道德兩難、獨特的世界觀 03/23 14:08
→ simplewish:這是要作OLD SCHOOL RPG不是FPS 它可以在劇本、任務、 03/23 14:11
→ simplewish:世界設定表現它的價值 03/23 14:15
→ EzioAuditore:i know your point, 但這不是我回那篇文章的人在講 03/23 14:53
→ EzioAuditore:的重點 :P 03/23 14:53
→ EzioAuditore:題外話,kickstarter終將創造的是珍稀的佳話,而不是 03/23 14:54
→ EzioAuditore:穩定的開發模式. 今天如果不是Tim Schafer, 不是 03/23 14:54
→ EzioAuditore:Wasteland, 一個獨立製作者能募到多少? 在這兩個 03/23 14:55
→ EzioAuditore:知名case以前並不是沒有遊戲製作的募集案 03/23 14:56
→ EzioAuditore:回歸到我想表達的原點,很多人喜愛將"畫面"與"遊戲性" 03/23 14:59
→ EzioAuditore:切割開來做對立,但就像各種娛樂媒體(電影/音樂皆然) 03/23 14:59
→ EzioAuditore:每一個技術世代的核心主流圈有其基本的門檻 03/23 15:00
→ EzioAuditore:遊戲開發也是一樣.絕大多數的情況並不是"為了生出超 03/23 15:01
→ EzioAuditore:屌畫面,遊戲設計全都放一旁"(這種case有,但少) 03/23 15:01
→ EzioAuditore:而是(1)連本技術世代的門檻都過得辛苦,自然沒有餘力 03/23 15:02
→ EzioAuditore:去優化/精練其他設計內容 03/23 15:02
→ EzioAuditore:(2)技術門檻輕鬆通過,結果發現自己的遊戲設計概念早 03/23 15:03
→ EzioAuditore:就不符合要求. 03/23 15:03
→ EzioAuditore:針對1,通常是人人喊打的雷作,但針對2,卻不時會出現 03/23 15:04
→ EzioAuditore:"只顧畫面不顧遊戲性"的聲音 03/23 15:04
→ EzioAuditore:最近我心中能對(2)做出最好示範的應該就是RAGE了 :P 03/23 15:05
→ EzioAuditore:至於(1),可能7成以上的本世代日系廠商都是這樣 :P 03/23 15:05
→ EzioAuditore:若要說到"我根本不在乎技術門檻,給我old school" 03/23 15:07
→ EzioAuditore:那麼就去kickstarter吧,因為擁有這種想法的人少到沒 03/23 15:08
→ EzioAuditore:有一個publisher會想要花任何一毛錢在上頭,若確知這 03/23 15:08
→ EzioAuditore:一事實的話,大概也不用自憐自己被publisher遺棄了 03/23 15:08
※ 編輯: EzioAuditore 來自: 1.162.193.205 (03/23 15:14)
推 art1:事實上那網站不就是在證明,一款遊戲不需要讓所有人都能玩 03/23 15:22
→ art1:應該說讓大部份人想玩、愛玩才對 03/23 15:23
→ EzioAuditore:它目前只證明"知名製作人"與"知名IP"有募款50萬+美金 03/23 15:30
→ EzioAuditore:的實力 03/23 15:30
→ EzioAuditore:至於我們還擁有幾個"知名製作人"以及"知名IP",或著說 03/23 15:31
→ EzioAuditore:我們還擁有多少在主流圈內混不下去但又可以在特定群 03/23 15:31
→ EzioAuditore:眾中獲得足夠的情感/實質支持 03/23 15:31
→ EzioAuditore:的經典遺產? 如果你要舉反例,可以找一個沒聽過的 03/23 15:32
→ EzioAuditore:遊戲製作募款案,然後看它是否有辦法慕到50+美金. 03/23 15:32
→ EzioAuditore: 萬 03/23 15:33
→ EzioAuditore:以製作一款有點規模的正式遊戲來說,50萬算是還ok的了 03/23 15:34
→ EzioAuditore:因為連1x年前製作個grim fandango都可花上200萬美金 03/23 15:34
→ EzioAuditore:我相信kickstarter還會持續創造出珍稀的佳話,只是我 03/23 15:36
→ EzioAuditore:們可能還真的沒有那麼多遺產可供消耗 03/23 15:36
推 colmash:有人要重作Master of magic的話我掏個四五千還ok啦XDDD 03/23 16:12
→ kaj1983:看到知名製作人心就涼了...囧 03/23 16:24
推 JustinTW:我支持這篇的看法,有時候不是專業人士不知道背後的思考 03/23 18:00
推 sivid:言之有物 03/23 19:37
→ Gravity113:畫面細緻和畫面漂亮請分別看... 03/23 20:13
→ Gravity113:Bz遊戲也是一拖再拖搞得經費高到爆 03/23 20:14
→ Gravity113:真的出來也沒有多驚人 03/23 20:14
→ Gravity113:rEAper的東西有那麼貴嗎? 03/23 20:16
→ EzioAuditore:Tim Schafer自己講的 :) 03/23 20:40
→ Gravity113:我想到火炬一代,速度感少了點... 03/23 20:51
推 claestw:ACG很重要的一句話:「老梗不是不好,而是用得好不好。」 03/23 21:08
→ Gravity113:遊戲大賣最重要地方的從來就不是畫面或特效 03/23 21:24
→ Gravity113:他們只是加分而已,只可惜很多公司把加分當重點 03/23 21:25
推 art1:不用擔心沒有這麼多遺產,能一直滿足玩家的製作人太少了 03/23 22:11
→ art1:總有跌落地獄的一天,那時就轉換到kickstarter繼續開發好遊戲 03/23 22:12
→ EzioAuditore:沒發現目前這些案子想做的東西都只是1x年以前的技術 03/23 22:15
→ EzioAuditore:水平物嗎, 這些遺產還有多少可消費:P 03/23 22:16
→ EzioAuditore:還是你覺得kickstarter未來有辦法成長為可以募集到 03/23 22:16
→ EzioAuditore:千萬美金然後讓Kevin Levine無處發揮後下來玩一玩:) 03/23 22:16
→ EzioAuditore:事實上就是目前這幾個珍稀案件就是在消費往日情懷, 03/23 22:17
→ EzioAuditore:而不是你所想像的那種"給有才華的人第二春"這種童話 03/23 22:18
→ EzioAuditore:故事 03/23 22:18
→ EzioAuditore:還是你覺得wasteland這個案子就註定會比其他募集案更 03/23 22:18
→ EzioAuditore:有才華呢? 未必吧 :P 03/23 22:18
→ EzioAuditore:就連目前募集到最高金額的Tim Schafer都坦言,有機會 03/23 22:20
→ EzioAuditore:還是想回去主流開發圈執行大型專案 03/23 22:20
→ EzioAuditore:沒有一個創作者不想獲得成就與成功,而在現行的開發 03/23 22:20
→ EzioAuditore:環境,你想要開發一個夠大夠複雜而能從中獲得巨大成就 03/23 22:21
→ EzioAuditore:與滿足的案子,kickstarter永遠募不到相應的金額 03/23 22:21
→ EzioAuditore:除非你不想要進去那圈子,也厭倦那種環境,只想做些 03/23 22:22
→ EzioAuditore:獨立/自爽的東西. 這樣子的開發者也不會"冒險"去 03/23 22:22
→ EzioAuditore:kickstarter, 因為你"直接"拿自己的名譽去背負期待 03/23 22:23
→ EzioAuditore:一旦你在這個點上失敗,那你就永遠不會有下一次, 03/23 22:24
→ EzioAuditore:某種程度上而言,kickstarter這種東西比publisher還要 03/23 22:24
→ EzioAuditore:殘酷啊 XD 03/23 22:24
→ Gravity113:缺東缺西就是這樣 03/23 23:08
→ Gravity113:有現成好引擎的話資金可以省很多 03/23 23:08
→ Gravity113:但是要從引擎開始做? 三餐飯前和睡前的祈禱要更虔誠 03/23 23:09
→ Gravity113:有資金也不見得搞得好引擎的研發工作 03/23 23:09
→ Gravity113:團隊這回事想壯大就不能有弱者,不然很快就仆了 03/23 23:10
推 art1:獲得巨大成就與滿足的案子跟夠大夠複雜高度相關? 03/23 23:11
→ Gravity113:不見得是直接相關,但是絕對有關連 03/23 23:11
→ Gravity113:複雜是一回事,不然你看憤怒鳥 03/23 23:12
→ Gravity113:但是規模不夠就註定難做大 03/23 23:12
→ Gravity113:他不是不可能,但是成功率會比大規模的研發團隊低 03/23 23:13
推 art1:但大規模的研發團隊搞砸的例子也不少吧,失敗的風險也很巨大 03/23 23:25
→ Gravity113:例子當然不少,但是他們通常都有一些底子 03/23 23:56
→ Gravity113:比方說經驗、現成的高水準技術、人力資源 03/23 23:56
→ Gravity113:這種會搞砸的通常不是因為技術上哪邊不好 03/23 23:57
→ Gravity113:而是腦袋有問題,不管是自己還是高層的腦袋 03/23 23:57
→ EzioAuditore:規模與成就這也是case by case 03/24 01:01
→ EzioAuditore:你如果只想做2d platformer,做到shank那樣就算燒很多 03/24 01:01
→ EzioAuditore:錢了 03/24 01:01
→ EzioAuditore:不做到那樣也無所謂,因為這個類型已經做到乾了 03/24 01:02
→ EzioAuditore:或是做成braid那樣(結果作者自己依舊欠了一屁股債) 03/24 01:04
→ EzioAuditore:但只要你想碰3D environment,然後還想在主流市場上 03/24 01:04
→ EzioAuditore:推出(去同人展賣幾千份光碟那種就論外了) 03/24 01:05
→ EzioAuditore:不論是拿個授權引擎還是要自製,以近代的門檻標準而言 03/24 01:05
→ EzioAuditore:都不是隨便一個人玩得起的東西. 03/24 01:06
→ EzioAuditore:所以,端看你的成就是想要成就在那種類型領域上 03/24 01:06
→ EzioAuditore:但是,你必須理解到,沒有一個當代稱得上製作複雜的遊 03/24 01:07
→ EzioAuditore:戲不是3d environment. 03/24 01:07
→ EzioAuditore:所以,這之間可能沒有絕對等號(世界上也很難找到有哪 03/24 01:08
→ EzioAuditore:些事情之間有絕對等號),但相關性是不低的. 03/24 01:08
→ EzioAuditore:至於說到引擎這回事,其實這年頭授權引擎的生意沒過去 03/24 01:09
→ EzioAuditore:好做,反倒是很多middle-ware的生意比以往好上許多 03/24 01:10
→ EzioAuditore:對一個製作團隊而言,能夠自製製作工具的好處絕對是比 03/24 01:10
→ EzioAuditore:授權引擎多的,不只是成本問題,而是可以完全貼近製作 03/24 01:11
→ EzioAuditore:理念以及團隊風格. 03/24 01:12
推 davidbright:妳那個大摩的例子真遜...= = 04/01 11:19