※ [本文轉錄自 KOEI 看板]
作者: Paladin (光明騎士) 看板: KOEI
標題: 三國志VI今冬發售預定!!
時間: バハムート (Sat Oct 11 23:13:56 1997)
作者: herblee (herblee) 看板: KOEI
標題: Re: 三國志VI今冬發售預定!!
時間: バハムート (Sun Sep 7 16:00:20 1997)
※ 引述《Paladin (光明騎士)》之銘言:
: ※ 引述《bigchang (bigchang)》之銘言:
: : 請問在日本,三國志是否賣的比信長好?
: 應該都賣的不錯吧!
: 雖然信長是日本歷史,但日本人對中國的三國也很迷喔!
關於三國志六,這一期的Login有採訪報導,節錄如下給網友們參考,但翻譯可
能有錯:
問:現在請教您讀者最想知道的三國志六出售日期?
會田:現階段預定在冬季發售.
問:您是說今年的冬季嗎?
會田:嗯...(不確定貌),只能說會在冬季發售.
問:您的回答好像不太有自信?
會田:從企畫書的生成到創意的產生的過程中,我們總在質問自己三國六真的能吸納
這麼多的idea嗎?在這種不確定的情況下,我們只好不眠不休地來製作這個遊
戲.
阿野:(拿出企畫書)三國六的標題己確定為"天.地.人",這三個字也是這一次遊戲
的主題. 所謂的天地人即代表"天時""地利""人和". 前作三國志五代基本上是
延襲前四代的作品,是以統一全中國為遊戲主題,這就天這個關鍵字所代表的
意義. 天時代表時代的流動,玩家經由玩遊戲來撩撥歷史的軌跡. 玩家的戰略
會改變歷史,而在這種遊戲過程中還能體會到大時代流動的樂趣.
問:關於這方面,可有何具體的表現?
阿野:那就是會有多重結局,根據玩家使用的攻略模式與群雄的發展況狀及各時期舞
台的異同,這些因素會影響使最後結局改變.
問:您是說根據選擇不同的君主與舞台,就會產生不同的結局?
阿野:當然變化的規則並不是依照這麼直線的想法,根據我們所強調的"天時"字眼,
主要是這一次特別考慮到要強調歷史故事的連續性,因此,這次會有很多的劇
情事件,而且A 事件會有和B 事件關聯的特性. 三國志三的三顧茅蘆事件就是
一個很好的例子,而且,單就原著三國演義來看,有許多小規模的戰爭與外交
場合,三國志六在建造遊戲系統時都將其視為很好的事件素材.
問:那有關"地利"又作何解釋?
阿野:地利主要在描寫三國時中國各地的地理情勢,這一次,每個城市都會擁有其固
有的特性. 根據城市的不同,會訓練出不同類型的士兵與兵科,蜀國的士兵擅
長山岳戰,吳國士兵則長於水上戰,另外,根據機動力不同玩家戰法也要改變
才行,讓各類型的士兵處在適當的地形與使用正確的戰術是勝敗最大的因素,
這一次使用大軍壓境的戰法也不一定能獲勝了.
問:聽起來好像蠻深入的.
阿野:另外一個有關地利的特性是"肥沃度",這一次的稅收不再以人民的人口數作計
算依據了. 肥沃度與都市的發展不再以抽像數值來表現,而是以具體的圖形來
表示,當玩家實施內政指令後,城市地圖畫面上的稻田與街道的圖形方格會增
加,然後整個城市的地圖畫面會慢慢的豐富起來.
第三個有關地利的特性是戰場與輔助器具,在三國志四中大受好評的戰場設計
,在六代中復活了,在各城市間進行野戰時,便會切入特定的戰場(如虎牢關)
,當然,依據戰場的地勢來雇用適當的兵科往往是戰勝的關鍵. 另外,當敵軍
進攻我方城市時,利用輔助器具來擊退敵軍是相當有效的戰法,且考量敵軍的
進攻路線來設置各種城防器具,是以寡擊眾的最佳方法,現在共有5,6種的器
具正構思中.
另外,挾天子以令諸侯的帝都,可與國外貿易的交易都市,與異民族作戰不斷
的邊境都市,各種不同都市性質目前都己加到三國六的設定當中.
問:那"人和"又是怎樣呢?
阿野:在前系列的作品中,登場武將的個性與能力本來就有差別,但這一次比較特殊
的是人物的"夢"的設定. 在六代中,所有的武將不再打著大義復興的旗號,他
們都只是為實現自己的"夢想"而行動著. 夢則有分為君主之夢與一般武將之夢
,君主的夢有"漢朝再興","勢力擴大","新王朝的建立"等,而武將的夢則有
"立身出世","能力發揮","忠義","平和"等. 當君主的夢是屬於天下太平的
類型時,他身邊會傾向有平和目標的武將,這種武將比較不好戰,但為其君主
尋求和平的統一模式,基本上,這是一種強調心理面的演出.
當武將數愈來愈多的時候,當然會有武將的夢完全相反的情形,這時就會有國
內派系鬥爭情況產生.
問:派系鬥爭!?
阿野:這當然也牽涉到君主的治理方式與其他因素,例如,如果擁有獻帝的玉璽可能
就能比較容易的驅使各種不同目標的武將了.
問:這些聽起來實在很有趣,真想早點玩到!
阿野:其實還不只這些,除了天地人三大要素外,另外還有特殊舞台的歷史年表的作
成功能等等新要素. 相對於以統一全中國的時期戰役模式,三國志六還有許多
特殊的小舞台等著玩家來挑戰. 例如要求你打倒曹操並在x年內制壓xx城市
等等,這種小舞台可以讓沒有玩過三國志系列的玩家輕由容易上手的途徑來了
解三國志六的世界觀,等到實慣了三國志六的系統,自然更能體會三國志系列
的樂趣所在了.
問:聽起來好像很周全了,但...
阿野:還有,關於人物資料系統,這次武將的傳記會隨著事件情報的演進而變化,玩
家可因此更加了解三國歷史與世界觀,還有很多其他可能加入的要素,但目前
所剩的開發期不多,所以還是暫時保留不說比較好
問:目前有很多玩家期待著這個遊戲,請多加油,即使讓我們早一天玩到也好!
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