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這部份是延續上一篇文章的內容,只是與前面的測試比較無關於三機的比較, 所以就另外開一篇文章。 三機被彈防禦力測試 被彈防禦機體 傷害輸出機體 2武耗費彈數 翔翼 C拳-人魚鋼彈 15 百式 C拳-人魚鋼彈 14 神盾 C拳-人魚鋼彈 13 翔翼 C剪-訓練用機MS-A 27 百式 C剪-訓練用機MS-A 25 神盾 C剪-訓練用機MS-A 22 翔翼 C布-高性能薩克特裝型 19 百式 C布-高性能薩克特裝型 17+ 神盾 C布-高性能薩克特裝型 17- ※以六圍總值做為排序。 17+:第16發彈藥命中後,殘餘血量較多。 17-:第16發彈藥命中後,殘餘血量較少。 實彈類武器,對大型MA測試 被彈測試機體 傷害輸出機體 2武輸出 3武輸出 畢格薩姆 百式 11 12- 12-:第11發彈藥命中後,血量見底,卻未爆機。 1.從以上表格,綜合上一篇的表格內容可以看出,百式的二武、三武傷害值約略是一樣的 ,而且三武的傷害值並沒有比較高,甚至彈數提高後可以看出百式的三武實際傷害值,還 比二武略小一點,只是少去的量相當微弱,基本可以忽略不計。 2.拿百式比對小型機體與大型機體,做二、三武的傷害輸出測試。發現,就算是攻擊大 型機體,二、三武的傷害輸出依然相當。所以不論打小型機體,或是打大型機體,二、三 武的傷害輸出不會改變。 Ps裝甲減傷測試 被彈測試機體 傷害輸出機體 2武輸出 3武輸出 翔翼PS裝甲未發動 百式 9 10- 翔翼PS裝甲發動中 百式 13 14- 10-:第9發彈藥命中後,血量剛好見底,卻未爆機。 14-:第13發彈藥命中後,血量剛好見底,卻未爆機。 1.PS裝甲的減傷效果大約讓原本的傷害輸出下降3成左右而已,即是每一發傷害輸出基本 維持原傷害7成左右的威力。 I力場減傷測試 被彈測試機體 傷害輸出機體 二武光束步槍 畢格薩姆I力場未發動 神盾 18 畢格薩姆I力場發動中 神盾 65 1.I力場的減傷效果非常驚人。I力場發動後,每一發的傷害值驟降至原本傷害值的1/3左 右。 熟練的搏擊者減傷測試 被彈測試機體 傷害輸出機體 正面攻擊 背面攻擊 105刃熟練的搏擊者未發動 神盾﹝剪刀﹞ 海妖砲:6 海妖砲:3 105刃熟練的搏擊者發動中 神盾﹝剪刀﹞ 海妖砲:25左右 海妖砲:------ 105刃熟練的搏擊者未發動 Z鋼彈﹝布﹞ 高能米加發射器:4 高能米加發射器:2 105刃熟練的搏擊者發動中 Z鋼彈﹝布﹞ 高能米加發射器:17 高能米加發射器:9 1.背面攻擊的傷害值大約是正面攻擊傷害值的兩倍 2.熟練的搏擊者的減傷效果跟I力場一樣,有效到會嚇死人,可以將每一發的傷害值下壓 至原本傷害值的1/4左右。但這個測試本身包含了遠距離攻擊+倒地的效果。因為本人的機 體,遠距離武裝大多是推倒砲。所以無法測得單一遠距離攻擊的減傷效果。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.132.136.152
TVRspeed12 :推推 05/25 14:15
katzdx :推推 05/25 14:29
gundamwu :好文章 05/25 14:31
han3rd :推推 105刃正夯 05/25 14:31
leafwind :敲碗 另外兩種熟練呢 05/25 14:32
asdf751013 :另外兩個...我在找機會吧XDD 05/25 14:33
asdf751013 :測試這個是需要一點衝動的=__=" 05/25 14:33
leafwind :我是因為只有105刃 另外兩種都沒有 你有百式!! 05/25 14:35
tactical :我建議可以找有零式機體的玩家幫你測,效果更XDD 05/25 14:37
holymars :百式二三武的部份 有考慮過smash/hit的影響嗎@@ 05/25 14:41
holymars :如果沒有的話 最好是多做個幾次取平均值會比較準 05/25 14:42
holymars :另一個方法是 只打一下 量pixel來算倍率 05/25 14:47
leafwind :樓上的做法我跟BlueNeo試過 但還是有偏差 05/25 14:55
leafwind :可能一單位的血量佔了很多pixel吧 05/25 14:56
leafwind :不過昨天測試critical發現不一定是這個原因 05/25 14:57
leafwind :因為超鋼敲背 可以出現三種以上不同的傷害值 05/25 14:58
leafwind :猜測傷害值原本就是在一個範圍浮動的 05/25 14:58
百是這個部份,有重覆測試。 因為我一開始的幾次測試二三武都是維持恆定, 但是攻擊次數高過8次﹝看機體防禦與血量﹞,二武三武的誤差就會出現。 一開始,我也很單純的以為是SAMSH跟HIT的損傷量的問題。 所以有重覆測試,簡單來講,我的這兩篇測試文,都不是只測一次。 通常都測兩次。如果兩次的數據不同,就會做第三次、第四次。 如果每次都略為有誤差,就會取平均值。 不過,不知道是不是遊戲設計的問題,其實測個兩三次後, 這些數值就差不多是這樣,不會有太大出入。 ※ 編輯: asdf751013 來自: 220.132.136.152 (05/25 15:04)
holymars :咦..如果是這樣 搞不好不是由hit/smash來決定傷害 05/25 15:02
holymars :是由浮動的傷害來決定是要出現hit還是出現smash 05/25 15:02
holymars :如果傷害從0.9~1.1這樣飄 1.0以下出現hit 1.0以上出 05/25 15:02
holymars :現smash...這樣的感覺 05/25 15:02
leafwind :有可能喔 (超鋼敲105刃背 有秒殺 有見底 也有剩一格) 05/25 15:03
leafwind :這樣就能解釋為什麼smash/hit測出來都不是固定比例了 05/25 15:04
darkUriel :我也覺得是這樣 傷害是浮動的 05/25 15:05
asdf751013 :說起來,超鋼的技能傷害最大值發動後 05/25 15:05
asdf751013 :是不是每次都SMASH? 05/25 15:06
bahamutuh :專業好文呀 05/25 15:07
leafwind :"傷害最大化"的確打出來都是smash 05/25 15:07
leafwind :那我想測測看發動之後是不是固定傷害了 05/25 15:08
leafwind :假設發動前smash會浮動 發動後smash不會浮動 05/25 15:08
leafwind :那holymars說的就很有可能是成立的 05/25 15:09
asdf751013 :我之前也是在想,傷害值是浮動 05/25 15:10
asdf751013 :但是只要打出最大傷害就會出現SMASH 05/25 15:10
asdf751013 :所以技能:傷害值最大化,應該是變成每下都最大傷害? 05/25 15:10
leafwind :召喚熱愛測試的BlueNeo趕專題大大 我要晚上才有空 05/25 15:10
asdf751013 :那如果這樣,發動技能後,反而每下傷害都會固定了? 05/25 15:11
asdf751013 :有可能這樣嗎@@? 05/25 15:11
holymars :應該是超過一定傷害就會出現smash 因為從上文來看 05/25 15:11
holymars :smash本身也是也浮動的 05/25 15:11
leafwind :asdf751013 嗯 這樣解釋比較合理 不是用smash/hit分 05/25 15:11
asdf751013 :看來...又是個測試= =|||| 05/25 15:12