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: 常聽說速度的邊際效應大約是24~25 : 那基本速度超過24的機體不就很囧 我把數字給簡單化好了: 假設最高的上限是100 每一點特裝、oc增加5 假設有一台機體A六圍 速度50 機體B六圍 速度30 A特裝3點速度的情況 第一點(A1):速度50 → 55 變化率 5/50 = 1/10 = 10% 第二點(A2):速度55 → 60 變化率 5/55 = 1/11 ≒ 9.1% 第三點(A3):速度60 → 65 變化率 5/60 = 1/12 ≒ 8.3% B特裝3點速度的情況 第一點(B1):速度30 → 35 變化率 5/30 = 1/6 ≒ 16.7% 第二點(B2):速度35 → 40 變化率 5/35 = 1/7 ≒ 14.3% 第三點(B3):速度40 → 45 變化率 5/40 = 1/8 = 12.5% 可以看的出來,A機體天生六圍上速度比較高 那麼他特裝點在速度上的效用會比B機體還要差 那麼邊際效益這個名詞,其實是單看A機體或者單看B機體 邊際效益 http://0rz.tw/yKA56 邊際主義的指出了在決策中最重要是邊際,即最後一單位的消費品或是產品。例如,有一 輛車可以方便出行,假如它要維修或作為備用車,第二輛車也相當有用,但不如第一輛車 有用,第三輛車就更加不如前面的兩輛車了。給定汽車的價格,沒有人會相信會有人去購 買三輛車,因為第三輛車的收益可能低於其價格。 我們換到SD上用邊際效益來解釋 當你A機體點了 第一點特裝在速度,他的效果是提升機體速度10% 第二點特裝也點速度,他的效果是比點了第一點 更快9.1% 第三點特裝也點速度,他的效果是比點了第二點 更快8.3% 所以當你越點越多,你就會感覺到每一點的效果越來越小這是必然的結果 這種情況絕對不會只在機體速度達到24以後才突然出現 用你給的oc模擬器來算一下的話 ┌─────┬──────┬──────┬──────┐ │基礎六圍 │第一點 / % │第二點 / % │第三點 / % │ ├─────┼──────┼──────┼──────┤ │攻擊 21.3 │21.9 / 2.81%│22.5 / 2.74%│23.1 / 2.67%│ ├─────┼──────┼──────┼──────┤ │敏捷 21.6 │22.5 / 4.17%│23.4 / 4 %│24.3 / 3.85%│ ├─────┼──────┼──────┼──────┤ │HP 14.7 │15.3 / 4.08%│15.9 / 3.92%│16.5 / 3.77%│ ├─────┼──────┼──────┼──────┤ │防禦 16.8 │17.4 / 3.57%│18 / 3.45%│18.6 / 3.33%│ ├─────┼──────┼──────┼──────┤ │必殺 21.3 │22.8 / 7.04%│24.3 / 6.58%│25.8 / 6.17%│ ├─────┼──────┼──────┼──────┤ │速度 25.8 │26.7 / 3.49%│27.6 / 3.37%│28.5 / 3.26%│ └─────┴──────┴──────┼──────┘ 你可以看到變化率一直在遞減,這種邊際效益不管是哪一項六圍都存在的 推 Shadowzoro :我覺得F大的說法有點瑕疵 邊際效益不是由比例來判斷 03/31 16:48 老實說這種純數學運算根本也不能當作邊際效益來討論阿 SD這真的就只是數學上變化率的問題而已 --
lakershank:暈暈緩緩綁綁吹吹處處陰陰險險。
kassak: 抗抗跳跳打打呼呼女女道道離離。
aquarius99:十人信長 常跳常斷常嘴砲。
alan790712:五個新手 沒抗沒跳沒仙豆。
joan091355:我上路打塔,顯現一身虎膽。
BreakingBo:你下路爆光,單機整場喜憨。
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.37.170.236
KINGTIGERX :專業推 03/31 17:39
XBOX720 :臉推 03/31 17:40
becow01 :上面是說"擂台格數"這絕對值阿,不是說"%" 03/31 17:41
edward0517 :好久沒碰的"經(常忘記)濟學" 專業 推一個 03/31 17:42
rabbit190 :我覺得在這裡用邊際效應感覺怪怪的)又不是在上課 03/31 17:42
doctortoo :糟糕兔不推嗎? 03/31 17:42
rabbit190 :(/‵Д′)/~ ╧╧ 03/31 17:42
becow01 :假如速70→73,可多跑一格擂台,85→88只多跑半格擂台 03/31 17:43
becow01 :這樣就不是%數的問題了 03/31 17:44
Shadowzoro :我覺得說錯耶 邊際不是在說比例吧...要用實際效果去 03/31 17:45
Shadowzoro :測量的話 速80前每+1點 提昇的"量"差不多 03/31 17:45
Shadowzoro :你這個純粹在算數值增加百分比 應該不關邊際效應吧 03/31 17:46
Shadowzoro :就像wiki上的吃麵包例 飽足感也不是用你的啪數來算@@ 03/31 17:47
brucet :想請問各位高手,點三點oc速度跟沒點會有差嗎?脫三 03/31 17:48
PK0857 :這一篇文章值 598 元 03/31 17:48
brucet :為啥我都覺得我有點的比沒點的還慢 囧" 03/31 17:48
Shadowzoro :托三初始已經88 超高了...你oc滿下去點可能也差不大 03/31 17:50
a12582002 :好拖三 不點血嗎 03/31 17:50
修一下好了...好亂我用打的好了 1.飽足感本來就不是純數字計算,但是SD六圍本來就不是邊際效益阿... 2.SD上還有最小值得問題...就好像以前特裝會倒扣的時代,有些機體某項六圍 可以被扣到底,但那並不會造成這機體完全沒有攻擊力 or 開場無HP就炸掉
Shadowzoro :看來比較的基準上的觀點有差異 不過一般人在問時 03/31 17:52
LADKUO56 :就以線上遊戲的技能來講好了 等級越高 點一點的 03/31 17:52
Shadowzoro :他們所好奇的應該是X+1跟Y+1時 增量是否相同 03/31 17:53
Shadowzoro :不知f大了不了解我意思 (ps.我也沒修過經濟學啦xd) 03/31 17:53
LADKUO56 :攻擊力會比之前的少 托三本身速度就88 在點上去也沒 03/31 17:53
LADKUO56 :感覺 03/31 17:53
Shadowzoro :而不是好奇X+1跟Y+1增加%數相不相同(因顯然不相同) 03/31 17:54
s0952397781 :推了! 03/31 17:55
brucet :原來如此,回家試試看別的點法好哩,乾溫 03/31 17:55
Shadowzoro :我大約了解f大對邊際效應的解釋 看來要查查資料了 03/31 17:58
另外,實際上效果會不會到某個定值之後驟減,這我是沒有特別算過 不過這種效果漸減的特性光是在數字上的計算就已經出現了 還有這東西真他媽的難測... 測攻擊:你還要看對方的防禦,看傷害的浮動,外加前幾天說到的"輸方會提升" 測敏捷:幹,我還真的不知道怎樣測敏捷 測HP、防禦:你也要看對方的攻擊力 測必殺:無視防禦單看HP的好像比較好測QQ 測速度:你衝刺真的確定你是走直線?還是你其實有歪一點,但是場地邊界你出不去 被擠回來,你以為你走直線? 你中間滑鼠有沒有動到?起步那兩下ww偷吃步了多少距離? 等洨青好了( ′-`)y-~
warcraft051 :好像在學經濟學...媽~我頭又痛了T口T 03/31 18:01
nade :用成長曲線 來解釋 會不會比較好懂一點 03/31 18:03
rabbit190 :"經(常忘)濟學" "會(快忘)濟學" 統(通忘)計學" 03/31 18:03
rabbit190 :史稱三學 03/31 18:04
becow01 :我建議f大先研究一下上篇leafwind推的文章比較好 03/31 18:04
QQ不用研究阿,我要說的是 不論有沒有擠mi提到的效果驟減的問題,但是效果會減小這都是存在的
dv8508 :超專業推阿!! 03/31 18:05
francis763 :好啦幹,我在文字上鑽牛角尖太嚴重了( ′-`)y-~ 03/31 18:12
※ 編輯: francis763 來自: 114.37.170.236 (03/31 18:15)
PK0857 :S2 不意外 ( ′,_ゝ`)< 03/31 18:15
leafwind :比例相對減少 跟 邊際效應 本來就是兩件事 03/31 20:00
leafwind :沒有什麼好討論 也沒什麼好鑽牛角尖的阿 03/31 20:00
leafwind :速度是公認有邊際效應的值 頂多再測一次看會不會更準 03/31 20:01
leafwind :最差的情況是推翻掉 所有六圍都沒邊際效應 就這樣XD 03/31 20:02
leafwind :反正現在測速度比攻防準多了..XD攻防淚目 03/31 20:03
PK0857 :不知道死鬥會不會跟常規一樣,依戰力影響攻防 0.0 03/31 20:19
capirex :所以要分散平均點嗎? 03/31 20:28
dalin :由你上一篇推文,我以為你會有什麼驚人的見解 04/02 08:33
dalin :結果你說的卻完全是兩碼子事... 04/02 08:33