作者freezeraven (奇蹟之風)
看板SD-GundamOL
標題Re: [情報] 特裝血量vs特裝防禦 (新增地圖砲資料)
時間Mon Nov 30 15:53:10 2009
※ 引述《darkstorm (暗黑狂風)》之銘言:
: ┌────┬────┬────┬────┬─────┐
: │ │零式2武│零式3武│零式大絕│零式地圖砲│
: ├────┼────┼────┼────┼─────┤
: │3hp超鋼 │ 199 │ 162 │ 113 │ 99 │
: ├────┼────┼────┼────┼─────┤
: │3def超鋼│ 199 │ 160 │ 112 │ 85 │
: └────┴────┴────┴────┴─────┘
(小跳步登場)
先不論必殺技的影響,亂舞會浮動、點血量本來就是為了扛必殺。
不想看一堆廢話的請直接end看紅色結論。
飛翼鋼彈零式攻擊基數 58
超級鋼彈防禦基數 35,血量基數 38
傷害=武器係數 × Smash/Hit參數(0.8~1.0) × 背擊參數(1or2) ×
[100 + 自機攻擊力 - 敵機防禦力]
由於剪刀剋布,所以公式會變成:
傷害=武器係數 × Smash/Hit參數(0.8~1.0) × 背擊參數(1or2) ×
[(100 + 自機攻擊力 - 敵機防禦力)*1.2]
點三血量的超級鋼彈,防禦35,血量(38+6+20)*100=6400
二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+58-35)*1.2]=885.6*0.6=8.3%
三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+58-35)*1.2]=1771.2=27.6%
點三防禦的超級鋼彈,防禦44,血量(38+20)*100=5800
二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+58-44)*1.2]=820.8*0.6=8.5%
三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+58-44)*1.2]=1641.6=28.3%
這一切都是在飛翼鋼彈零式保持原裝的的情況之下的結果
但是如果飛翼鋼彈零式點三攻擊呢!
點三血量的超級鋼彈,防禦35,血量(38+6+20)*100=6400
二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+64-35)*1.2]=928.8*0.6=8.7%
三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+64-35)*1.2]=1857.6=29%
點三防禦的超級鋼彈,防禦44,血量(38+20)*100=5800
二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+64-44)*1.2]=864*0.6=8.9%
三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+64-44)*1.2]=1728=29.7%
看來幅度完全不變,那防禦到底有什麼用呢?
我們來做個假設,假設同樣使用這兩種武裝,但是攻擊基數取30、40、50來做試算。
攻擊30的情況下:
點三血量的超級鋼彈,防禦35,血量(38+6+20)*100=6400
二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+30-35)*1.2]=684*0.6=6.4%
三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+30-35)*1.2]=1368=21.3%
點三防禦的超級鋼彈,防禦44,血量(38+20)*100=5800
二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+30-44)*1.2]=619.2*0.6=6.4%
三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+30-44)*1.2]=1238.4=21.3%
攻擊40的情況下:
點三血量的超級鋼彈,防禦35,血量(38+6+20)*100=6400
二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+40-35)*1.2]=756*0.6=7%
三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+40-35)*1.2]=1512=23.6%
點三防禦的超級鋼彈,防禦44,血量(38+20)*100=5800
二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+40-44)*1.2]=691.2*0.6=7.1%
三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+40-44)*1.2]=1382.4=23.8%
攻擊50的情況下:
點三血量的超級鋼彈,防禦35,血量(38+6+20)*100=6400
二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+50-35)*1.2]=828*0.6=7.7%
三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+50-35)*1.2]=1656=25.8%
點三防禦的超級鋼彈,防禦44,血量(38+20)*100=5800
二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+50-44)*1.2]=763.2*0.6=7.9%
三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+50-44)*1.2]==26.3%
有沒有發現好像開始有所差別了?
對,防禦點下去的效益在於,攻擊方的攻擊低於你的防禦越多,效果會越顯著。
這就是所謂的結論,而由於超級鋼彈防禦已經是低到一整個莫名其妙的程度,
在這情況下,不論你點多少防禦,在現有的生態中,你除了訓練用MS這種機體之外,
還有什麼機體可以欺負啊...(煙)
至於OC的情況之下,由於OC點血的效果只有1,在這情況之下
點防禦的效益會再度提升,所以呢...,我什麼都不知道...(漂開)
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╭╮╭─╯『言葉よりも 記憶よりも この手が覚えてる ╭
╰┼╯ 熱く濡れて僕に語る頬を │
│ いつか 空に裂けて散らばる │
╭╯ 想い御舟に抱かれて ╭╯
│ 銀燭の明日を目指す 真実も探せないまま』╭┼╮
╯ ╭ BALDR SKY Dive2“RECORDARE” 2009/11/27 OPEN COMBAT╭─╯╰╯
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◆ From: 114.32.48.238
推 madnutv :所以沒鐵壁但防高的機體適合點防囉?(FA-ZZ,Z薩克等) 11/30 16:04
推 a016960 :...眼花撩亂...神人給推 11/30 16:20
推 s3864308 :問題是防要高過多少才算高阿@@ 11/30 16:30
推 tksq :高過他的攻擊 這樣子他打就不痛了(?) 11/30 16:32
推 zet033 :所以超鋼就應該要全灌攻擊才是王道啊~!! 11/30 16:32
推 chiiching :那諾耶就灌防禦到100吧... 11/30 17:30
推 lordlisei :防100對方就不跟你玩了-.- 11/30 17:32
推 vine1112 :諾耶 的問題是:OC還沒練滿 防禦就點滿了XD 11/30 17:34
推 chiiching :那剩下丟給攻擊或是血吧 11/30 17:37
推 s3864308 :所以C機不論點HP或者防禦都很薄嗎... 11/30 17:44
推 ZeroSystemEX:所以要看對方攻擊是多少是吧...那這樣就沒有說哪個一 11/30 19:08
→ ZeroSystemEX:定好了 因為不是跟同一台機體打 11/30 19:09
推 gcobc12632 :決定了!ZZ鋼彈全點防,技能1再補上就科科科…… 11/30 19:11
→ freezeraven :可是要把必殺考慮進去的話,變化和考量就更多喏。 11/30 19:13
推 gcobc12632 :那更好啊 反正死鬥根本接不到幾次大招 這樣我超硬 11/30 22:07
推 vine1112 :超硬o.0!? 是要拿去欺負BC機嗎? ? ? 11/30 22:09
推 gcobc12632 :還可以欺負A機啊(?) 剛剛連被兩支正義肛都不會死= = 11/30 22:47
→ gcobc12632 :穿梭戰場如入無人之境啊啊啊啊啊!!! 11/30 22:47